Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 24 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Reiner Knizia
‹Tytus, Romek i A’Tomek›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułTytus, Romek i A’Tomek
Data produkcji2015
Autor
Wydawca Egmont
EAN5908215006129
Info2-5 graczy, od 8 lat
WWW
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Uczłowieczanie przez granie
[Reiner Knizia „Tytus, Romek i A’Tomek” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Tytuł „Tytus, Romek i A’Tomek” zapewne przyciągnie uwagę wielbicieli komiksów Henryka Jerzego Chmielewskiego, ale gra stworzona przez Reinera Knizię będzie atrakcyjna również dla osób, które nie gustują w historyjkach obrazkowych.

Marcin Mroziuk

Uczłowieczanie przez granie
[Reiner Knizia „Tytus, Romek i A’Tomek” - recenzja]

Tytuł „Tytus, Romek i A’Tomek” zapewne przyciągnie uwagę wielbicieli komiksów Henryka Jerzego Chmielewskiego, ale gra stworzona przez Reinera Knizię będzie atrakcyjna również dla osób, które nie gustują w historyjkach obrazkowych.

Dziękujemy wydawnictwu Egmont za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Reiner Knizia
‹Tytus, Romek i A’Tomek›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułTytus, Romek i A’Tomek
Data produkcji2015
Autor
Wydawca Egmont
EAN5908215006129
Info2-5 graczy, od 8 lat
WWW
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
Niewątpliwie mocną stroną „Tytusa, Romka i A’Tomka” jest szata graficzna gry, gdyż zarówno na planszy, jak i na innych elementach możemy podziwiać ilustracje powstałe na podstawie tego niezwykle popularnego komiksu Papcia Chmiela. Zadaniem graczy będzie zaś takie uzupełnienie żetonami otrzymanych plansz komiksowych, aby na koniec zgromadzić największą liczbę punktów. W tym przypadku do tworzenia historyjek nie są jednak wymagane jakiekolwiek umiejętności plastyczne, natomiast trzeba skutecznie licytować oraz rozsądnie gospodarować swoimi ograniczonymi zasobami pieniężnymi.
Na początku należy oczywiście właściwie przygotować planszę główną, umieszczając na niej cztery żetony z pojazdami startowymi, kokosy (otrzymywane za sumę punktów na żetonach ukończonego komiksu) oraz ordery (będą przyznawane za spełnienie przez komiksy specjalnych warunków). Każdy gracz otrzymuje zasłonkę, za którą powinien od razu schować dwanaście (lub dziesięć przy pięcioosobowej rozgrywce) debilarów, oraz zestaw trzech plansz komiksów (zgodnie z numeracją na zasłonce). Pozostałe siedem plansz układa się w stosie, tak aby tylko obrazki wierzchniej były widoczne, a pozostałe żetony komiksów na razie leżą zakryte. Gracz rozpoczynający otrzymuje ponadto figurkę Papcia Chmiela. Wprawdzie według instrukcji ma to być osoba, która ostatnio czytała komiks z tej serii, ale oczywiście można przyjąć inne kryterium jej wyboru, szczególnie w przypadku kilku rozgrywek w tym samym gronie.
Cała gra trwa cztery rundy, a na początku każdej z nich jeden pojazd startowy jest przenoszony do Laboratorium profesora T.Alenta. Następnie żetony są umieszczane losowo na polach Akcji (obrazkami do góry w liczbie równej widocznej na danym polu) oraz w dwóch Pracowniach (w każdej tyle zakrytych żetonów, ilu jest graczy). W trakcie rundy kolejno są rozpatrywane wszystkie pola na planszy, zgodnie z kierunkiem wskazywanym przez strzałki. W przypadku Laboratorium oraz pól Akcji odbywa się licytacja, której zwycięzca zdobywa wszystkie żetony z danego pola. Pierwszy podaje stawkę gracz posiadający aktualnie figurkę Papcia Chmiela (można licytować także zero). Kolejni podbijają lub pasują, przy czym nie można licytować więcej, niż się posiada debilarów, a po spasowaniu nie ma już powrotu do danej licytacji. To właśnie w tych momentach pojawiają się największe emocje – z jednej strony często kilku osobom zależy na tym samym żetonie, więc łatwo zapędzić się i wydać zbyt dużo; z drugiej niektórzy gracze zwyczajnie próbują podpuścić przeciwnika albo chociaż utrudnić mu skompletowanie zbyt cennego komiksu. Ponadto pod koniec gry trzeba pamiętać, że w punktacji końcowej uwzględniane są zachowane debilary, dlatego nie warto nimi szastać, jeśli nie ma się już szansy na ukończenie komiksu. Jedynie zwycięzca licytacji wpłaca bowiem należną kwotę do banku, która od razu jest sprawiedliwie rozdzielana między przeciwników (ewentualna niepodzielna reszta pozostaje w banku do kolejnej rundy). Gracz ten otrzymuje ponadto figurkę Papcia Chmiela, więc będzie rozpoczynać kolejną licytację.
Po dotarciu do Pracowni wszystkie tam umieszczone żetony są odkrywane i gracze wybierają sobie po jednym. Istotna jest oczywiście kolejność dobierania, która zależy od liczby (nie wartości!) posiadanych (w tym wydrukowanych na planszach) bohaterów i gości na skończonych i nieskończonych komiksach (jokery się nie liczą). W przypadku remisu pierwszeństwo ma posiadacz figurki Papcia Chmiela albo siedzący bliżej niej (zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara).
Natychmiast po zdobyciu żetonów należy je umieścić na swoich planszach komiksów albo odrzucić do pudełka. Kolor ramki wskazuje, do jakiej kategorii żeton należy (pojazdy, bohaterowie, teksty, miejsca, stwory, goście lub joker). Istotne jest, ze żetony mogą być układane jedynie na polach o takich samych jak one kolorach, z wyjątkiem białego gdzie wolno kłaść dowolny żeton oprócz pojazdu i gościa. Z kolei joker może być umieszczony na dowolnym polu, z wyjątkiem niebieskiego (to jest zarezerwowane dla gościa). W przypadku nieukończonych komiksów możliwe jest też podmienianie żetonów (przy czym ten stary wędruje do pudełka). Dodatkowym ograniczeniem jest zakaz dublowania w jednym komiksie postaci Tytusa, Romka i A’Tomka (bohaterowie wydrukowani na planszy też się liczą). Komiks jest ukończony w momencie, kiedy wszystkie obowiązkowe pola na planszy są zapełnione (na niebieskim może być żeton, ale nie musi). W tym momencie gracz otrzymuje kokosa z wartością odpowiadającą sumie punktów na żetonach komiksu (wydrukowany bohater też się liczy). Jeżeli takiego kokosa już nie ma, to bierze się pierwszy dostępny o niższej wartości. Ponadto otrzymuje się nową planszę komiksu ze stosu (o ile jeszcze tam są). Dodatkowym bonusem jest to, że na tej dobranej planszy można jeszcze ułożyć niewykorzystane w tym ruchu żetony (zamiast odrzucać je do pudełka!).
Planując strategię trzeba uwzględnić, że źródłem punktów są także ordery, które są przyznawane w trakcie gry oraz na jej koniec. Czasem jest premiowana szybkość (pierwszy komiks z danym głównym bohaterem), wartość punktowa (najlepszy skończony komiks w pierwszych trzech rundach, a na końcu gry: najlepsze komiksy z poszczególnymi bohaterami oraz – dość przewrotnie – najgorszy komiks), różnorodność żetonów (komplet trzech głównych bohaterów w danym komiksie) bądź kompletowanie pojazdów (order za największą sumę punktów na żetonach pojazdów w skończonych komiksach). Przy podliczaniu końcowej punktacji nie uwzględnia się nieukończonych komiksów, natomiast sumuje się punkty za kokosy, ordery oraz zachowane debilary. Wygrywa oczywiście gracz z największą liczbą punktów, w przypadku remisu zwycięzcą jest zaś posiadacz najbardziej wartościowego kokosa.
Rozgrywka w „Tytusie, Romku i A’Tomku” jest naprawdę emocjonująca, gdyż losowy układ żetonów na polach powoduje, że niemal zawsze co najmniej dwóch graczy widzi tam coś atrakcyjnego do swoich komiksów. Okazuje się jednak, że czasem odniesione w licytacji zwycięstwo będzie pyrrusowe, gdyż po wydaniu zbyt wielu debilarów gracz zostaje później przelicytowany nawet kilkakrotnie (takie niebezpieczeństwo wzrasta wraz z liczbą uczestników rozgrywki) albo też długo nie pojawia się następny element brakujący do zapełnienia cennej planszy. W międzyczasie rywale zaś nie zasypiają gruszek w popiele… Niewątpliwie przyjemność płynącą z gry wzmacniają też jej atrakcyjne graficznie i solidnie wykonane elementy, dlatego w tym przypadku świetnie powinni się bawić nie tylko wielbiciele przygód Tytusa de Zoo.
koniec
9 marca 2016

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż twórcy

Szkoła dorzucania do stosu
— Wojciech Gołąbowski

Mała Esensja: Sprzątanie poprzez odkładanie na bok
— Wojciech Gołąbowski

Mała Esensja: Zielone kozaczki kontra fioletowe trampki
— Wojciech Gołąbowski

Mała Esensja: Skąd to mięsko?
— Miłosz Cybowski

Mała Esensja: Dywersyfikacja i wstrzemięźliwość
— Wojciech Gołąbowski

Logiczna zmiana nastroju
— Marcin Mroziuk

Ilu piratów, tyle map
— Miłosz Cybowski

Dla wytrwałych
— Miłosz Cybowski

Łupieżcza wyprawa
— Jacek Jaciubek

Mała Esensja: Na złamanie karku
— Jacek Jaciubek

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.