Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 25 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Shane Hensley
‹Evernight: Noc Bohaterów›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułEvernight: Noc Bohaterów
Data produkcji6 września 2010
Autor
Producent Pinnacle
Wydawca Gramel
CyklSavage Worlds Edycja Polska
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Pomiędzy Kryształami Czasu a Midnight
[Shane Hensley „Evernight: Noc Bohaterów” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Wśród setek systemów fantasy ciężko jest znaleźć coś nietypowego, coś, co mogłoby wnieść odrobinę świeżości w ten, wydawać by się mogło, wyeksploatowany gatunek. Nie wystarczy tu dobrze opracowana mechanika spod szyldu Savage Worlds. Czy zatem nowa edycja Evernight wydana przez Gramela jest czymś więcej niż jedynie przeciętnym, wykorzystującym ograne motywy światem fantasy?

Miłosz Cybowski

Pomiędzy Kryształami Czasu a Midnight
[Shane Hensley „Evernight: Noc Bohaterów” - recenzja]

Wśród setek systemów fantasy ciężko jest znaleźć coś nietypowego, coś, co mogłoby wnieść odrobinę świeżości w ten, wydawać by się mogło, wyeksploatowany gatunek. Nie wystarczy tu dobrze opracowana mechanika spod szyldu Savage Worlds. Czy zatem nowa edycja Evernight wydana przez Gramela jest czymś więcej niż jedynie przeciętnym, wykorzystującym ograne motywy światem fantasy?

Dziękujemy Wydawnictwu Gramel za udostępnienie przedpremierowego egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Shane Hensley
‹Evernight: Noc Bohaterów›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułEvernight: Noc Bohaterów
Data produkcji6 września 2010
Autor
Producent Pinnacle
Wydawca Gramel
CyklSavage Worlds Edycja Polska
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Evernight był jednym z pierwszych settingów do Savage Worlds wydanych przez PEG. Inspiracją do jego stworzenia stała się pewna kampania do d20, w której bohaterowie, nieświadomie, doprowadzili do podbicia świata przez łupieżców umysłów. Po odpowiednich zmianach posłużyło to za doskonałą podstawę dla zamieszczonej w podręczniku kampanii „Noc bohaterów”. Na szczęście system nie ogranicza się do tego; poza kampanią „Evernight” został podzielony z grubsza na dwie części, opisujące świat przed i po przybyciu Władców (czyli głównych antagonistów BG). Dzięki temu nie jesteśmy skazani na rozgrywkę w jednej, z góry ustalonej konwencji, ale możemy wybierać pomiędzy heroic a dark fantasy. Przynajmniej do pewnego stopnia.
Bohaterowie w lśniących zbrojach
Na początku poznajemy Tarth, świat gry, takim, jakim wyglądał przed najazdem. Jest to do bólu klasyczny świat fantasy pełen bohaterów walczących ze złem, dzikich orków najeżdżających ludzkie osady, krasnoludów skrytych w swoich górskich twierdzach i podziemnych miastach, elfów zamieszkujących leśne ostępy i całej masy innych, równie ogranych motywów. Wykorzystywane elementy w niektórych miejscach wypadałoby wręcz nazwać kiczowatymi, szczególnie kult bohaterów jako jedynych wybawców czy specjalne gospody, w których każda drużyna może posiedzieć w oczekiwaniu na nowe zlecenia. W efekcie pierwszym skojarzeniem, jakie nasunęło mi się po lekturze opisu świata, były leciwe „Kryształy Czasu”, Ostrogar i coroczny zjazd bohaterów ze wszystkich stron Orkusa. Jednak stareńkiemu polskiemu erpegowi takie kreślone grubą krechą motywy można było wybaczyć.
Jak na każdy system spod znaku SW przystało, podręcznik zawiera osobny rozdział poświęcony tworzeniu postaci. Dostajemy do dyspozycji klasyczne rasy fantasy, od elfów poczynając, na półorkach kończąc. Dodatkowo dorzucono kilka nowych zalet i wad oraz specjalne ograniczenia związane z rzucaniem czarów (można być zwykłym magiem albo kapłanem boga słońca Solariona). To jednak nie wszystkie zmiany.
Bohaterowie Evernigth tworzą drużyny, które stają się czymś więcej niż zwykłymi grupami awanturników. Każda z nich, wraz ze wzrostem doświadczenia, staje się stopniowo prawdziwymi herosami świata, uwielbianymi przez przeciętnych ludzi oraz witanymi otwarcie na dworach wysoko postawionych możnych. By to podkreślić, system posiada specjalne zasady Sławy (określającej popularność i rozpoznawalność postaci) oraz zalety drużynowe. Dokonanie każdego chwalebnego czynu prowadzi do tego, że BG otrzymują kolejną zaletę, która wzmacnia ich postaci i tworzy z grupy prawdziwie zgrany zespół. Dodatkowo bohaterowie mogą także mieć swoje siedziby. Zapewniają one rozmaite bonusy do testów umiejętności, ale ich rola nie jest aż tak silnie zaakcentowana jak w przypadku Lóż Rozpruwaczy.
Choć podręcznik nie oferuje praktycznie żadnych gotowych przygód rozgrywających się w świecie przed przybyciem Władców1), to zadbano o zgrabny generator przygód losowych. Przy użyciu kilku kart MG jest w stanie szybko i bezboleśnie stworzyć klasyczną przygodę fantasy dla grupy dzielnych bohaterów. Pozwala to na dłuższą zabawę w klimatach heroic fantasy i bliższe poznanie świata. Jedną z wad kampanii jest bowiem to, iż rzuca ona BG od razu w wir wydarzeń, nie pozwalając oswoić się z Tarth, a już z pewnością nie dając graczom szansy na polubienie tego miejsca i tym większe zaangażowanie w wyzwolenie go spod jarzma najeźdźców.
I nastał kres kicania po kurhanach
Oczywiście Evernight byłby bardzo słabym systemem, gdyby zachowano w nim tylko tak radosną i kolorową koncepcję świata, w którym wszelkie zło ginie pod ciosami mężnych bohaterów. Dlatego właśnie centralną rolę odgrywa tutaj kampania „Noc Bohaterów”, w której na Tarth spada katastrofa i jedynie nasi dzielni bohaterowie są w stanie zebrać siły niezbędne do tego, by ten świat uratować. Oto bowiem pająkopodobne istoty, znane jako Władcy, powróciły z odległej planety, by raz jeszcze zapanować nad światem, zmusić jego mieszkańców do niewolniczej pracy i wykorzystać ich do swoich przerażających, genetycznych eksperymentów. Cała kampania zamieszczona pod koniec podręcznika oferuje intrygujące wprowadzenie, sensowne rozwinięcie (zawierające kilka ważnych scen, w których postaci muszą podjąć właściwe decyzje) oraz heroiczny finał. Większość przygód w niej rozgrywanych ma ponury klimat; bohaterom przyjdzie zamieszkać w podziemiach miasta, włóczyć się po katakumbach i jaskiniach w poszukiwaniu żywności oraz celów rozmaitych misji, a każda ich porażka będzie także klęską całego ludzkiego ruchu oporu w walce z Władcami. Kampania wcale nie zakłada, iż poszczególne jej części muszą zakończyć się sukcesem BG – nieprzemyślane zagrywki i porażki mogą doprowadzić do osłabienia podziemia oraz uzyskania przez bohaterów odpowiednich wad drużynowych.
O ile cukierkowy świat Tarth przypomina Kryształy Czasu, to jego druga odsłona, świat zasnuty dymem z tajemniczej Iglicy, ma o wiele więcej wspólnego z mrocznym, choć pozbawionym polotu, Midnight. Również rodzaj przeciwników, z którymi BG przyjdzie się zmierzyć, się zmienia. Nie tylko pojawiają się potworne istotny stworzone w laboratoriach najeźdźców, ale także zdegenerowani bohaterowie oraz złoczyńcy, który do wzbogacenia się postanowili wykorzystać nieszczęście całej ludzkości. Ilość przygód, jakie można rozegrać w tym mrocznym świecie jest praktycznie ograniczona tylko chęciami graczy i planami Mistrza Gry. Wszystko dzięki kolejnemu rozdziałowi – bowiem obok omówionego wyżej generatora przygód w heroicznych klimatach, otrzymujemy drugi, który tym razem pozwala łatwo stworzyć przygody związane z mroczniejszą konwencją. Są one o wiele mniej skomplikowane (liczba ciągniętych kart jest mniejsza) i służą raczej jako zapychacze pomiędzy kolejnymi wątkami kampanii (choć nigdzie nie napisano, że trzeba z nich korzystać).
Pastisz, wtórność czy zabawa konwencją?
I chociaż kampania oferuje graczom kilka zaskakujących informacji na temat przeszłości świata, to brakuje w niej kilku rzeczy. Po pierwsze przydatne byłoby określenie, jak bardzo doświadczeni muszą być BG, by brać udział w kolejnych jej częściach. Zastosowano to w Necropolis, co po prostu wymuszało na grających wykorzystanie krótkich przygód czy samego generatora jako przerywników pozwalających im nabrać więcej doświadczenia. W Evernight to MG musi ocenić zagrożenie, jakie stanowią dla BG kolejni przeciwnicy. Ponadto nie znajdują w niej niestety zastosowania możliwości statystów. Choć wśród uchodźców z pewnością znalazłoby się wielu ludzi chętnych pomóc BG, w żadnym momencie kampania nie wspomina o możliwości najęcia wsparcia w postaci blotek. Podręcznik podkreśla również rolę, jaką odegrała wiara w Solariona w wyzwoleniu ludzi z niewoli. Jednocześnie kampania wcale nie porusza motywu wiary (poza ograniczeniem mocy kapłanów i rycerzy) i jej roli w walkach z Władcami.2)
Mimo tych uchybień Evernight jest interesującym systemem, który zapewnia grającym dobrą zabawę w luźniej konwencji fantasy. Podział na dwie wyraźne części, czyli rzeczywistość przed i po najeździe Władców, stanowi pewien problem przy ocenie systemu. Jeśli oczekiwaliście bogatego w szczegóły świata, który mogliby przemierzać wasi bohaterowie, Tarth was rozczaruje. Jeżeli jednak szukacie miłej odmiany od innych systemów fantasy, luźnej rozgrywki i ciekawych zwrotów akcji, zarówno Evernight, jak i zamieszczona w podręczniku kampania powinny was zadowolić. Co więcej, otwarte zakończenie oraz uzależnienie zwycięstwa od poczynań graczy sprawia, iż mimo liniowości jest to przyjemny kawałek fabuły. Który na dodatek aż prosi się o dalszy ciąg.
A nawet jeśli traktować podręcznik jako nieco bardziej rozbudowaną kampanię do SW, za taką cenę warto weń zainwestować.
PS. W kwesti tego, czy Evernight jest heroic czy dark fantasy, odpowiedź może być tylko jedna: nie jest żadnym z tych gatunków. Choć z pewnością bliżej mu do tego pierwszego.
koniec
25 sierpnia 2010
1) Na stronie Wydawnictwa Gramel można za to znaleźć dwie wprowadzające przygody: „Czerwone Bagna” oraz „Maski mordercy”.
2) Oczywiście brak tego istotnego elementu może być wyjaśniony poprzez opary, którymi najeźdźcy zakryli niebo.

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Inne recenzje

Przydatny gadżet?
— Miłosz Cybowski

Bo to, co nas podnieca, to się nazywa wygrzew
— Miłosz Cybowski

Dzikość serca
— Miłosz Cybowski

Tegoż twórcy

Erpegi ze starej szafy: Miał pociąg do cygar, miał pociąg do wina…
— Miłosz Cybowski

Erpegi ze starej szafy: Święta na Dziwnym Zachodzie
— Miłosz Cybowski

W świecie pdf-ów: Jak hartowały się Dzikie Światy
— Miłosz Cybowski

Piekło na koncie
— Wiktor „Wiki” Matlakiewicz

Indianie i kowboje
— Wiktor Matlakiewicz

Raz, dwa, trzy... osiem?!?!
— Wiktor Matlakiewicz

Na kolejowym szlaku
— Wiktor Matlakiewicz

Przepraszam, czy tu kantują?
— Wiktor Matlakiewicz

Są dwa rodzaje ludzi na tym świecie
— Wiktor Matlakiewicz

Tegoż autora

Przygody z literaturą
— Miłosz Cybowski

Dylematy samoświadomości
— Miłosz Cybowski

Tysiąc lat później
— Miłosz Cybowski

Europa da się lubić
— Miłosz Cybowski

Zimnowojenne kompleksy i wojskowa utopia
— Miłosz Cybowski

Powrót na „Discovery”
— Miłosz Cybowski

Odyseja kosmiczna 2001: Pisarz i Reżyser
— Miłosz Cybowski

Mniej, ale więcej
— Miłosz Cybowski

Jak drzewiej o erpegach rozprawiano
— Miłosz Cybowski

Wojenna matematyka
— Miłosz Cybowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.