Oto przed nami drugi polski dodatek do d20. Po Zasłonce Gracza, dodatku-żarcie, wydawnictwo Portal zdecydowało się na produkt bardziej praktyczny. „Wieże Żywiołów” to pierwsza z trzech części epickiej kampanii, serii przygód spod znaku miecza i magii.
Nisko przelatujący półbogowie
[Marcin Blacha „Wieże Żywiołów” - recenzja]
Oto przed nami drugi polski dodatek do d20. Po Zasłonce Gracza, dodatku-żarcie, wydawnictwo Portal zdecydowało się na produkt bardziej praktyczny. „Wieże Żywiołów” to pierwsza z trzech części epickiej kampanii, serii przygód spod znaku miecza i magii.
Marcin Blacha
‹Wieże Żywiołów›
„Hmmm, nieumarli? Ile mają KP?”
Oto przed nami drugi polski dodatek do d20. Po Zasłonce Gracza, dodatku-żarcie, wydawnictwo Portal zdecydowało się na produkt bardziej praktyczny. „Wieże Żywiołów” to pierwsza z trzech części epickiej kampanii, serii przygód spod znaku miecza i magii.
Muszę przyznać, że na tę przygodę czekałem z niecierpliwością. Ciekaw byłem podejścia autora do D&D, rozwiązań, na jakie się zdecyduje. Wydawnictwo Portal nie słynęło przecież z miłości do d20, spodziewałem się więc czegoś nietypowego, czegoś więcej, niż tradycyjny „dungeon crawl”.
Nim jednak przejdziemy do omawiania treści, rzućmy okiem na jakość wydania. Okładka „Wież Żywiołów” raczej nie zachęca. Wykonana dość niestarannie, przedstawia typową drużynę D&D penetrującą bliżej nieokreślone podziemia. Rzuca się w oczy długowłosa łuczniczka w metalowym bikini i czarodziej do złudzenia przypominający Gandalfa. Brakuje tylko długowłosego barbarzyńcy w skórzanych szortach. Wnętrze dodatku prezentuje się już dużo lepiej – ilustracje trzymają nienajgorszy poziom, układ stron jest czytelny, a załączone mapki wykonano co najmniej ładnie.
Niezrażeni nieciekawą okładką przechodzimy do zawartości dodatku. Oto bohaterowie mają odeskortować pewną półboginię do opuszczonej świątyni, by tam przywrócić odebraną jej moc. I tutaj pierwsze rozczarowanie – mocno kuleje motywacja postaci. Podobnie jak większość przygód do D&D, jest to scenariusz bądź dla altruistów, bądź poszukiwaczy skarbów. Cała reszta prawdopodobnie machnie na całą sprawę ręką i pójdzie w swoją stronę. Co jak co, ale spodziewałem się czegoś więcej.
„- Dajcie mi rylec do drewna.
– Po co ci on?
– Montuję balistę. Spie***lać i nie przeszkadzać.”
Z chwilą, gdy bohaterowie docierają do tytułowych Wież Żywiołów, zaczyna się klasyczny „dungeon crawl”, a więc mordowanie, zagadka, mordowanie, zagadka, mordowanie… itd. Przygoda jest do bólu liniowa, a poza nabijaniem poziomów, nie za bardzo jest co robić. Ot, kilka łamigłówek i hordy przeciwników. Schematyczność przygody nie jest, niestety, jedyną wadą dodatku. Irytujące są niektóre błędy edytorskie i merytoryczne.
Po pierwsze – mapki lokacji nie zawsze pokrywają się z tekstem. Najlepszym tego przykładem jest opis Wieży Ziemi, gdzie „wyginająca się łukiem” komnata jest kanciasta, część drzwi znajduje się na ścianach, część nie jest w ogóle zaznaczona, a jeden (dość istotny) pokój w ogóle nie istnieje.
Po drugie – brakuje statystyk kilku potworów i bohaterów niezależnych. Diabły Śnieżne, oddział krasnoludów, wreszcie towarzyszący drużynie kowal – przy ich imionach widnieje przypis „patrz dodatek A”, ale nie ma tam ani słowa o wymienionych postaciach!
Po trzecie – dziwne błędy edytorskie. Jeden z BN-ów według opisu jest krasnoludem, a według statystyk człowiekiem; opętany kapłan posiada rzut obronny na Wolę +77777, a w jego opisie znajdujemy nagle zdolności golema.
Po czwarte – nie opisano wyglądu żadnego z wykorzystanych w przygodzie nowych potworów. Pozostaje nam tylko przeglądać ilustracje i improwizować.
Po piąte – co w przygodzie dla postaci z 4. poziomu robią potwory o Stopniu Wyzwania 7, 8, a nawet 9? Dlaczego opętany kapłan ma tak wysoką redukcję obrażeń?
Po szóste – finałowa potyczka to nieporozumienie. Nagle, ni z tego ni z owego, pojawia się zły brat eskortowanej bogini. Żadnego uzasadnienia, zero logiki. Skąd tam się wziął, skoro dopiero oczyszczano dla niego drogę? Jak wyminął bohaterów? A skoro z niego taki Szybki Lopez, to czemu nie zjawił się wcześniej?
„Oooo, krasnoludy. Ile mają KP?”
Oczywiście, „Wieże Żywiołów” to nie tylko schematyczność i wpadki edytorskie. To całkiem sporo dobrej zabawy – pod warunkiem, że ktoś lubi tego typu scenariusze. Moi gracze na przykład bawili się dobrze, choć zdarzało im się kwestionować dobór przeciwników. Niektórych może dziwić surowość mojej oceny, ale spójrzmy prawdzie w oczy – „Wieże Żywiołów” to żadna konkurencja dla przygód wydanych przez ISA. Nie wnosi ona nic nowego, jest strasznie „typowa”, a przy tym roi się w niej od błędów. Za podobne pieniądze otrzymujemy produkt niższej jakości.
Czas na podsumowanie. Czy warto zainwestować w „Wieże Żywiołów”, poświęcić im chwilę czasu, wreszcie – zagrać? Trudno powiedzieć. Z jednej strony, nie mamy zbyt wielkiego wyboru, z drugiej zaś, poziom dodatku nie jest zadowalający. Jedyna nadzieja w kolejnych częściach trylogii. Być może „Miecze Zdrady” i „Granice Światów” uzasadnią taki, a nie inny charakter „Wież Żywiołów”. Do tego czasu proponuję zdać się na własną wyobraźnię.
„- Czekaj, kapłan… ile ma KP?
– Dosyć! Czy ty uważasz, że każdy ma KP wypisane na czole?!
– No dobra… a ile ma PW?”