Mombasa to drugie co do wielkości miasto w Kenii, zamieszkiwane przez prawie milion osób. Jest to też tytuł eurogry, która nawiązuje do czasów kolonializmu w Afryce.
Interesy na Czarnym Lądzie
[Alexander Pfister „Mombasa” - recenzja]
Mombasa to drugie co do wielkości miasto w Kenii, zamieszkiwane przez prawie milion osób. Jest to też tytuł eurogry, która nawiązuje do czasów kolonializmu w Afryce.
Alexander Pfister
‹Mombasa›
Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
Kolonizacja wielu osobom kojarzy się przede wszystkim z wyzyskiem rdzennych mieszkańców Afryki, stąd po wydaniu gry pojawiło się wiele komentarzy dotyczących chybionego wyboru tematyki. We wstępie do instrukcji autor sam zaznacza, że gra w żaden sposób nie promuje, ani nie ukazuje złego traktowania Afrykanów, a jest przede wszystkim pozycją ekonomiczną, luźno nawiązującą do tamtych czasów. Trudno się z tym nie zgodzić, zwłaszcza, że klimat jest w ogóle bardzo słabo wyczuwalny. Zgodnie z instrukcją gracze wcielają się w inwestorów kupujących udziały w kompaniach handlowych w tytułowej Mombasie, a także w Cape Town, Saint-Louis i Kairze.
Zadaniem graczy jest zdobycie jak największego majątku, w skład którego wchodzą monety, diamenty, udziały w kompaniach oraz zaksięgowane przychody. Wprawdzie punktować można w każdym z tych czterech obszarów, ale bez specjalnej szkody dla wyniku można skupić się tylko na wybranych. Mechanika pozwala zresztą na testowanie wielu strategii, bo nie ma jednej drogi do zwycięstwa.
Plansza przedstawia mapę Afryki z zaznaczonymi czterema kompaniami. Do tego dookoła niej biegną cztery tory inwestycji, a każdy gracz ma też swoją planszę. Wszystko razem zajmuje naprawdę sporo miejsca. Mechanika opiera się na wykonywaniu akcji zależnych od kart, jakie zdecydowaliśmy się zagrać. Na początku każdy ma taki sam zestaw startowy, który później może w dowolny sposób rozbudować. Można użyć kart towarów, z których wykorzystujemy dwojako – kupując nowe karty i/lub zwiększając swoje wpływy w poszczególnych kompaniach. Są też punkty ekspansji, które pozwalają na budowanie faktorii w różnych regionach Afryki. Wartość faktorii pomnożona przez punkty wpływu gracza to jeden ze składników majątku na koniec gry. Kolejną kartą jest księgowy, który pozwala na pozyskiwanie „książek” oraz ruch na torze księgowości, czyli w skrócie zdobywanie kolejnych punktów. Ostania (niedostępna na samym początku), to karta handlarza diamentów, umożliwiająca przesunięcie się na torze tych kamieni.
Opcji w „Mombasie” jest mnóstwo. Nie chcę tu pisać drugiej instrukcji, najważniejsze są dwie rzeczy. Wybierane akcje wpływają na siebie. Odpowiednio zagrane towary nie tylko pozwolą na wzbogacenie talii, ale też mogą umożliwić ruch na polu księgowości i na zwiększenie udziałów w kompaniach. Dodatkowo gracz, który danego towaru zagrał w danej turze najwięcej może wykonać akcję pozwalającą mu na ruch na torze inwestycji związanym z danym towarem. Na początku możemy zagrać trzy karty, możliwość wyłożenia kolejnych dwóch można odblokować w trakcie gry, a są też akcje, które można zakupić. To naprawdę ogrom możliwości. Do tego istotne jest układanie w odpowiedniej kolejności zagrywanych kart. Każda z nich trafia później na inny stos kart odrzuconych, a gracz może na następną rundę wybrać tylko jeden z posiadanych, więc znaczenie ma nie tylko bieżący wybór akcji, ale i dobre planowanie w przód. Akcje nie wiążą się tylko z kartami. Są też takie, których wykonanie można zakupić za zarobione pieniądze. Podoba mi się, że mimo bólu głowy przy podejmowaniu decyzji, zrozumienie zasad przychodzi stosunkowo szybko, a instrukcja opisuje wszystko bardzo dobrze.
Ze względu na mnogość strategii i liczbę rzeczy, o którą trzeba zadbać, „Mombasa” jest poniekąd grą pomyłek. Za każdym razem wydaje się (a często faktycznie tak jest), że można było zagrać lepiej, że coś przegapiliśmy, że czegoś nie przewidzieliśmy. Nie da się ukryć, że to wszystko wpływa na czas gry – im bardziej gracze lubią analizować swoje ruchy tym dłuższa rozgrywka. Jest to niestety tytuł wyjątkowo podatny na przestoje.
Nie polecam „Mombasy” osobom zaczynającym przygodę z planszówkami, mogą się łatwo zniechęcić sporą liczbą zasad i rzeczami, na które należy zwrócić uwagę. To tytuł dla miłośników cięższych gier ekonomicznych, którym nie straszne główkowanie i odkrywanie nowych ścieżek do zwycięstwa. Podoba mi się, że kompanie i faktorie występujące w grze nie należą do graczy – każdy inwestuje i stawia je wedle uznania (może też rozbudowywać jedne, a niszczyć inne), trzeba umieć wybrać korzystną dla siebie opcję. Na minus jest trochę oderwanie czterech torów punktacji od siebie pod względem mechanicznym. Każda część jest inna i tak trochę wymyślona oddzielnie, nie widać tej płynności przechodzenia jednego w drugie (chociaż wykładane karty akcji mogą dotyczyć kilku rzeczy jednocześnie).
„Mombasa” dobrze sprawdzi się przy każdej liczbie graczy, im jest ich więcej, tym zwykle ciaśniej na planszy i większe są przepychanki z faktoriami. Do wykonania nie mam zastrzeżeń, jest naprawdę dobrze, sporo drewnianych elementów, płótnowane karty, grube kartonowe żetony. Ze względu na karty jest pewien element losowości (aczkolwiek mocno ograniczony), wystarczający, aby to nie szczęście decydowało o wygranej, a kolejne rozgrywki były różnorodne.
Na ryku wybór dobrych, cięższych gier ekonomicznych jest coraz większy. Jeśli nie będą miały ciekawej tematyki, nowinek mechanicznych i ładnego wydania to przepadną w tłumie. Elementem wyróżniającym „Mombasę” jest na pewno konieczność odrzucania kart akcji na różne stosy, z których co rundę na rękę zabieramy jeden. Wszystko w tej grze jest tak poukładane, że jeden błąd może sprawić, że cały nasz plan rozsypie się jak domek z kart. Dobrze mieć tego świadomość , zwłaszcza że prawdopodobieństwo, że to się nam przydarzy jest naprawdę duże. Trzeba więc wziąć poprawkę na pierwsze rozgrywki – nie frustrować się przy błędach, tylko badać możliwości. Jeśli lubicie gry ekonomiczne, to „Mombasę” naprawdę warto mieć w swojej kolekcji, bo opisany mechanizm zarządzania kartami akcji i możliwość testowania różnych strategii gwarantują wiele godzin główkowania na najwyższych obrotach, a przecież o to właśnie chodzi.
