„Allies: Realm of Wonder” to druga po „Realm of Wonder” gra fińskich twórców, która rozgrywa się w tytułowym świecie cudów. Łączy je wyłącznie kraina, w której dzieje się akcja, bo od strony mechanicznej są to dwa zupełnie różne tytuły.
Magiczne potyczki
[Mikko Punakallio, Max Wikstrom „Allies: Realm of Wonder” - recenzja]
„Allies: Realm of Wonder” to druga po „Realm of Wonder” gra fińskich twórców, która rozgrywa się w tytułowym świecie cudów. Łączy je wyłącznie kraina, w której dzieje się akcja, bo od strony mechanicznej są to dwa zupełnie różne tytuły.
Dziękujemy wydawnictwu Tactic za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
Mikko Punakallio, Max Wikstrom
‹Allies: Realm of Wonder›
„Allies: Realm of Wonder” to bitwa magiczna pomiędzy postaciami znanymi ze wspomnianej „Realm of Wonder” – Cyklopem, Trollem, Gnomem, Czarodziejem, Golemem i Yetim. Rozgrywka przeznaczona jest dla dwóch osób, a zwycięzcą jest ten, kto zgromadzi po czterech rundach więcej punktów. Po otwarciu niedużego pudełka pierwsze, co rzuca się w oczy, to nadmiar przestrzeni. Gra spokojnie zmieściłaby się w pudełku o połowę mniejszym. Może nie jest to wada, raczej niespodzianka. Sama gra jest ładnie wydana, karty są dość porządnej jakości z ciekawymi ilustracjami nawiązującymi do gry „Realm of Wonder”.
„Allies” to nieskomplikowana gra karciana. Instrukcja, pomijając wstęp, zajmuje niewiele ponad jedną stronę wielojęzycznej książeczki. Jak wspomniałam, celem jest zgromadzenie jak największej liczby punktów przy pomocy kart plemion, dzięki zagrywaniu ich na karty krain. Karty plemion opatrzone są wizerunkami Cyklopa, Yeti, Gnoma, Czarodzieja, Golema i Trolla. Każde plemię ma też swoją moc specjalną, którą można zagrać po wyłożeniu karty.
Każda karta plemion zawiera w sobie trzy istotne informacje – strzałkę wskazującą pozycję początkową karty, cztery liczbowe wskaźniki jej siły oraz symbol akcji - kierunek obrotu. Obrót może kartę wzmocnić (obrócić ją w kierunku wyższej wartości lub osłabić). Karta krainy zawiera tylko wskaźnik strzałki. Naszym zadaniem jest wyłożenie karty plemienia pod daną kartą krainy i wykonanie symbolu akcji na dowolnej innej karcie plemienia, co sprawi, że zmieni jej siła. Na koniec rundy porównujemy siłę swojej karty z siłą karty plemienia naszego przeciwnika i w zależności od wyniku kraina jest obracana strzałką w stronę zwycięzcy pojedynku. Jeśli wskaźnik wskazuje zwycięzcę, i ma on jeszcze zapas ruchów, zabiera kartę krainy, jako swoje trofeum. Dodatkowo na kartach pojawić się może korona (rozstrzyga ona ewentualne remisy) lub diament, który pozwala na zagranie mocy specjalnej.
Gra trwa cztery rundy, po czym następuje podliczanie punktów. Każda zdobyta karta krain daje dwa punkty, natomiast każda karta z rysunkiem zamku oznacza odjęcie jednego punktu zwycięstwa. To sprawia, że walka toczy się o przejęcie kart bonusowych i uniknięcie zabrania tych, które zmniejszają nasz dorobek punktowy.
„Allies: Realm of Wonder” to karcianka logiczna, której zasady można poznać w pięć minut. W grze sporo zależy od szczęścia, ale odpowiednia taktyka też jest w cenie. Gra jest ładnie wydana, ma ilustracje w takim samym klimacie jak poprzedniczka. Mimo że wszystko mieści się w stosunkowo niewielkim pudełku, to i tak jest ono za duże, najwięcej miejsca zajmuje instrukcja i grube tekturowe karty pomocy.
Muszę przyznać, że jest to całkiem przyjemna gra dwuosobowa. Rozgrywki nie są długie, piętnaście-dwadzieścia minut wystarczy na jedną partię. Polecam ją osobom szukającym niezbyt skomplikowanych pod względem zasad gier, które jednak wymagają pewnego zaangażowania. Tutaj każdy ruch ma znaczenie i wymaga przemyślenia i drobnych kalkulacji. Jeśli lubicie gry logiczne, to „Allies” powinno przypaść Wam do gustu, zwłaszcza w tak ładnym wydaniu.