Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 24 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Rick Priestley
‹Władca Pierścieni: Drużyna Pierścienia›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułWładca Pierścieni: Drużyna Pierścienia
Autor
Producent Games Workshop
Wydawca Trefl
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Ten parszywy Aragorn
[Rick Priestley „Władca Pierścieni: Drużyna Pierścienia” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Czy nie wydawało Wam się trochę naciągane, gdy Obieżyświat własnoręcznie położył dziesiątki Uruk-hai? Boromir przynajmniej, jak na porządnego człowieka przystało, dał się skusić mocy Pierścienia.

Mateusz Osuch

Ten parszywy Aragorn
[Rick Priestley „Władca Pierścieni: Drużyna Pierścienia” - recenzja]

Czy nie wydawało Wam się trochę naciągane, gdy Obieżyświat własnoręcznie położył dziesiątki Uruk-hai? Boromir przynajmniej, jak na porządnego człowieka przystało, dał się skusić mocy Pierścienia.

Rick Priestley
‹Władca Pierścieni: Drużyna Pierścienia›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułWładca Pierścieni: Drużyna Pierścienia
Autor
Producent Games Workshop
Wydawca Trefl
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
A Wichrowy Czub? Aragorn z lichą pochodnią przegonił pięciu Upiorów Pierścienia. Nie jakichś tam upiorów kurhanu, ale Nazguli, najstraszniejszych sług Pana Ciemności, szerzących strach w całym Śródziemiu. Nadszedł jednak już koniec. Koniec bezlitosnej rzezi orków, goblinów czy trolli. Teraz Ty masz szansę zmienić bieg historii Śródziemia, pomóc Sauronowi odzyskać Pierścień. A to wszystko dzięki nowej grze rozpowszechnianej w Polsce przez firmę Trefl S.A. Na fali wielkiego „boomu” tolkienowskiego świata, spowodowanej, rzecz jasna, filmem Petera Jacksona, na polskim rynku pojawiła się, po raz pierwszy przetłumaczona na nasz rodzimy język, gra bitewna stworzona przez Games Workshop.
Kilka słów wstępu…
Dla niewtajemniczonych należy wyjaśnić, co właściwie oznacza termin gra bitewna. Otóż rozgrywka toczy się najczęściej między dwoma (choć czasami zdarza się, że może być ich więcej) graczami, którzy mają po swojej stronie określoną liczbę figurek reprezentujących postacie uczestniczące w walce. Każda z figurek ma swoje własne cechy, które różnią się w zależności od systemu, w jakim toczy się rozgrywka. Najczęściej są to - podobnie jak we „Władcy” - ruch, walka wręcz, siła, obrona, liczba ataków, żywotność i męstwo. Ponadto postać posiada uzbrojenie, które zwiększa szansę na zadanie rany (miecze dwuręczne), pozwala na walkę zza pleców lepiej wyszkolonego sprzymierzeńca (włócznie), zwiększa szansę na przeżycie celnego ciosu (tarcze, zbroje), czy pozwala nawet na walkę dystansową (łuki). Każda z postaci ma też swój koszt. Nie trzeba chyba dodawać, że im potężniejsza jednostka tym droższa. „Władca Pierścieni” jest grą typu „skirmish”. Różni się tym, od zwykłych gier bitewnych (jak np. „Warhammer: game of fantasy battles”), że gracz nie potrzebuje dużej liczby figurek, aby toczyć potyczkę. Wystarczy tylko kilku bohaterów. Nie oznacza to, że amatorzy wielkich, zapierających dech w piersiach batalii, nie mają w tej grze czego szukać. Zasady są tak skonstruowane, aby walka mogła być prowadzona zarówno ośmioma jak i osiemdziesięcioma jednostkami. Teren, na którym toczy się bitwa, nie jest ograniczony przez jakiekolwiek heksy, ruch jednostek wyrażony jest w centymetrach. Wygląd pola walki jest pozostawiony do dyspozycji gracza. Może on włożyć kilka książek pod zielony koc imitując wzgórza lub poświęcić trochę więcej czasu i stworzyć wspaniałą, realistyczną makietę. Do tego dochodzą bohaterowie, którzy swoją siłą mogą przeważyć losy bitwy oraz magia.
Okładka podręcznika
Okładka podręcznika
Trochę bardziej szczegółowo…
Wchodzimy teraz w obszar, w którym poszczególne systemy bitewne zaczynają się różnić. W niektórych grach bohaterowie nie mają większego wpływu na rozgrywkę, w innych są kluczowi. „Władcę Pierścieni” trudno zaliczyć do jednej lub drugiej grupy. Wprawdzie istnieją bohaterowie, którzy przy odrobinie szczęścia mogą zrobić niezłe zamieszanie w szeregach wroga (Balrog jest praktycznie nie do pokonania - my precioussssss), ale doświadczony gracz potrafi sobie z nimi poradzić. Poza tym taki bohater, który byłby zdolny przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę, nie jest tani, co nie pozostaje bez wpływu na przewagę liczebną wroga, a przecież wszyscy zdajemy sobie sprawę z tego, że nawet Herkules dupa kiedy wrogów kupa. Oprócz tych wielkich, drogich herosów możemy wystawić też kilku słabszych. Wprawdzie nie położą oni tuzinów, ale mogą kilka głów ściąć (o ile nie nadzieją się na za dużą liczbę goblińskich włóczni jednocześnie, czego miałem szczęście, a raczej nieszczęście, osobiście doświadczyć). Bohaterowie „Władcy” różnią się od zwykłych piechurów tym, że posiadają trzy dodatkowe zdolności: „potęga”, „wola” oraz „przeznaczenie”. W przeciwieństwie do zwykłych cech, których wartość nie zmienia się podczas rozgrywki (poza żywotnością, rzecz jasna), punkty tych zdolności są zużywane.
„Potęga” - chyba najważniejsza, pozwala zamienić przegrany pojedynek na wygraną, dodając równowartość wydanych punktów do wyniku rzutu kostką (szczególnie przydatne przy walkach z większą liczbą jednostek przeciwnika). Kim byłby bohater, gdyby nie heroiczne czyny, których dokonuje nie zważając na własne życie? Taką możliwość daje mu właśnie „potęga”. Wydając punkt postać może, poza kolejnością, zaszarżować lub oddać strzał z łuku. Jakby tego było mało, za jego przykładem pójdą wszystkie przyjacielskie jednostki w najbliższej odległości. Ta umiejętność potrafi zmienić losy bitwy.
Druga cecha, „wola”, pozwala na użycie potężnych mocy magii. Łatwo domyśleć się, że ani Gandalf, ani Saruman nie będą skarżyli się na niedostatek tych punktów. Dziwić może, że Aragorn, czy nawet zwykły, poczciwy Sam Gamgee, którego kontakt z magią ograniczał się do oglądania fajerwerków Gandalfa, posiadają punkty „woli”. Dzieje się tak dlatego, ponieważ ta zdolność pozwala również uniknąć działania czarów przeciwnika.
Makieta
Makieta
„Przeznaczenie” nie ma tak szerokiego zastosowania jak „potęga”, czy nawet „wola”, lecz nie jest to powód, przez który można by je lekceważyć. Cecha ta, której zwykle bohaterowie mają najmniej, pozwala im uniknąć wszelkich niebezpieczeństw zdolnych do odebrania im życia. Za każdym razem, gdy heros powinien otrzymać ranę, wydany punkt „przeznaczenia” daje 50% szansę na jej uniknięcie.
Oprócz tych trzech cech, niektórzy bohaterowie mogą posiadać magiczne przedmioty lub specjalne zdolności. Legolas, na przykład, zamiast jednego przepisowego, może oddać trzy strzały z łuku w jednej turze. Zastanówmy się teraz, ilu potrzeba goblinów, aby zabić jednego elfa stojącego na odległym wzgórzu? Bohaterowie mają również duży wpływ na morale otaczających jednostek.
Kolejna płaszczyzna zasad „Władcy Pierścieni” to psychologia. Nie jest ona, być może, zbyt skomplikowana, ale zawsze miło popatrzeć na goblina, który właśnie stwierdził, że nagle zrobiło się niebezpiecznie mało krewniaków w zasięgu wzroku i zaczyna się zastanawiać, którą drogą najszybciej opuści pole bitwy. Męstwo opisuje jak bardzo odważna lub jak bardzo tchórzliwa jest twoja jednostka.
A teraz coś dla starych wyjadaczy…
…czyli czym różni się „Władca Pierścieni” od „Warhammera”. Pierwszą rzeczą, która rzuca się w oczy to jednostki odległości używane w grze - centymetry. Jest to poniekąd zrozumiałe, w końcu żyjemy na kontynencie. Dla konserwatystów, którzy nie chcą odłożyć swoich cennych calówek na półkę przypominam, że cal to 2,54 cm. Druga zmiana to kolejność wykonywania ruchów. Opracowany we „Władcy” system powoduje, że pierwszeństwo w turze jest losowe. Na początku może wydawać się to błędnym rozwiązaniem, ale po kilku rozgrywkach okazuje się że zasada ma swoje dobre strony. Po pierwsze, żaden gracz nie może być pewny, że w następnej turze będzie pierwszy wydawać rozkazy swoim oddziałom, co wymaga wzmożonej uwagi podczas wykonywania ruchów. Po drugie, wcale nie jest powiedziane, że posiadanie pierwszeństwa daje przewagę. Jeżeli gracz kierujący stroną dobrą ma do dyspozycji kilku elfickich łuczników będzie się modlił, aby to przeciwnik poruszał się pierwszy. Po trzecie, i prawdopodobnie najważniejsze, unika się męczącego oraz psującego zabawę dosuwania oddziałów o pół cala, aby nie dać się przypadkiem zaszarżować przez przeciwnika. Każdy kto grał w "Warhammera” wie, o czym mowa. Nie jest to jednak zasługa tylko i wyłącznie losowego pierwszeństwa. Mają na to też wpływ trochę inne zasady przeprowadzania walki, w którym ciosy zadawane są równocześnie przez obu wojowników. Ostatnią różnicą jest sposób oddawania strzałów z łuku, a właściwie tylko określanie, w którą postać łucznik może strzelić, a w którą nie. Otóż wojownik widzi wszystko dookoła siebie, a nie tylko to co znajduje się przed nim. Ponadto wystarczy zobaczyć wystającą stopę zza winkla, aby móc oddać strzał. Zasada ta może wywoływać spory, czy rzeczywiście postać jest widoczna i popsuć nastrój gry, ale chyba, nie ma prostego rozwiązania tej kwestii.
Potyczka przy promie...
Potyczka przy promie...
Oprawa zewnętrzna…
Książkę z zasadami można nabyć kupując pudełko startowe, w którym znajduje się również 48 osiem wysokiej jakości (jak na Games Workshop przystało) plastykowych, nie pomalowanych figurek oraz kilka kostek. Taki zestaw sprawia, że od razu można rozpocząć grę. Jeżeli chodzi o podręcznik, to aż miło na niego popatrzeć, wydany jest bardzo przyzwoicie - opatrzony wieloma zdjęciami z filmu jak również ilustracjami świetnie pomalowanych figurek.
Książka podzielona jest na dwie części. Pierwsza opisuje zasady. Reguły gry znajdują się w dwóch rozdziałach, podstawowe i zaawansowane. Nie warto jednak zwracać większej uwagi na ten podział. Zasady nie są aż tak skomplikowane, aby trzeba było je oddzielnie studiować. Druga część poświęcona jest technice malowania figurek i tworzenia makiety. Można użyć zwykłego, zielonego koca i grać szarymi figurkami, ale naprawdę, nie ma nic lepszego niż widok dostawcy pizzy, któremu opada szczęka widząc te wzgórza porośnięte drzewami, między którymi właśnie przemyka twój leśny elf. Ta część to duży plus podręcznika, szczególnie, że zawarte w niej rady są naprawdę godne poświęcenia uwagi.
Książka przetłumaczona jest na język polski. Dzięki temu trafi ona, na pewno, do szerszego kręgu odbiorców, ale niestety, jak to zazwyczaj z tłumaczeniami bywa (wystarczy spojrzeć na polskie wersje gier), nie uniknięto błędów. Dobrym przykładem jest podział przeszkód na przeszkody i zawady. Przeszkodę, którą można przekroczyć, choć sprawia to trudność, określa się zawadą - wydaje się jasne. Potem opisując rodzaje zawad, powraca się niestety do terminu przeszkody co powoduje, że może się to wszystko trochę w głowie pomieszać. Całe szczęście tych błędów nie jest za dużo, ale czasami mogą sprawić problemy. W podręczniku znajduje się również osiem scenariuszy, które pozwalają na rozegranie najciekawszych potyczek z "Drużyny Pierścienia”, takich jak walka przy grobie Balina czy zasadzka pod Amon Hen. Niestety, aby rozegrać te scenariusze potrzebne są dodatkowe figurki.
...i w szczerym polu
...i w szczerym polu
Postacie reprezentujące bohaterów, czy też zwykłych wojowników można kupić pojedynczo lub w pudełkach, zawierających akurat te jednostki, które są potrzebne do rozegrania określonego scenariusza. Cieszy fakt, że w miarę wychodzenia kolejnych części filmu dostępne będą nowe jednostki, takie jak entowie czy Szeloba. Wszelkie wiadomości dotyczące gry można śledzić na stronach internetowych www.games-workshop.com/lotr, www.wladcapierscieni.trefl.com.pl lub w anglojęzycznym miesięczniku „White Dwarf”.
Podsumowanie
Ogólnie rzecz biorąc, gra robi bardzo dobre wrażenie. System „Władcy Pierścieni” daję szansę szybkiego rozpoczęcia rozgrywki, przy stosunkowo niewielkich kosztach (w porównaniu do „Warhammera”). Gracz nie musi zbierać kilku oddziałów, wystarczy tylko parę figurek. Poza tym, zasady są dosyć proste, łatwe do opanowania, a podręcznik przetłumaczony. Wszystko to sprawia, że gra staje się idealna dla początkujących amatorów gier bitewnych. Co można byłoby jeszcze poprawić? Brak tu trochę elementu „erpegowego”, czyli rozwijania cech poszczególnych postaci (patrz: „Mordheim”). Te specjalne zasady powinny być używane tylko do określonych scenariuszy, np. cyklu połączonych ze sobą potyczek, w którym bohaterowie (niekoniecznie członkowie Drużyny Pierścienia) dzięki nabytemu doświadczeniu w walce zwiększają swoje umiejętności. Autorzy mogli jeszcze trochę popracować nad magią (czary obu stron nie różnią się zbytnio). Oprócz tego, niewiele można grze zarzucić. Widać, że wieloletnie doświadczenie GW w tworzeniu gier bitewnych procentuje. Pozostaje tyko mieć nadzieję, że w miarę wzrostu popularności gry, na rynek wchodzić będą dodatki dotyczące wydarzeń nie tylko z "Władcy Pierścieni”, ale również z "Hobbita” czy „Silmarillionu”.
Na koniec kilka uwag taktycznych: dwuręczna broń nie jest taka dobra na jaką wygląda; jeżeli dowodzi się stroną dobrą należy pamiętać, że jak najwięcej elfich łuczników nie zawadzi; nie należy też używać kości, które znajdują się w pudełku startowym - zawsze wypadają jedynki.

Errata do podręcznika:

str. 20 - tabela obrażeń
Jest: „Wynik na przecięciu wiersza odpowiadającego Sile strzału i kolumnie odpowiadającej Obronie celu to maksymalna liczba, jaką można uzyskać w rzucie kostką, aby zadać przeciwnikowi jedną ranę.";
Ma być zamiast „maksymalna": „[…] minimalna”, tak samo strona 25.

str. 25 Rozgrywanie Walki.
Jest: „Jeżeli obaj walczący uzyskają ten sam rezultat, wygrywa ten, który posiada wyższą wartość Ataku. W przypadku identycznego wyniku rzutu i równych wartości Ataku, należy jeszcze raz rzucić kostką:[…]”.
W obu wypadkach tam gdzie jest Atak, powinno być Walki.

koniec
1 października 2002

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Trzynasty czternasty i piętnasty
— Mateusz Osuch

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.