„Old Saloon” to dodatek do szybkiej gry kościanej „Bang!”. Jeszcze więcej kostek, jeszcze więcej postaci – innymi słowy – jeszcze więcej frajdy!
Jeszcze więcej walki na kości
[Michael Palm, Lukas Zach „Bang! Gra kościana: Old Saloon” - recenzja]
„Old Saloon” to dodatek do szybkiej gry kościanej „Bang!”. Jeszcze więcej kostek, jeszcze więcej postaci – innymi słowy – jeszcze więcej frajdy!
Dziękujemy wydawnictwu Bard za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
Michael Palm, Lukas Zach
‹Bang! Gra kościana: Old Saloon›
Ponad cztery lata temu
napisałam recenzję szybkiej gry kościanej „Bang!”. Nie zliczę ile razy od tego czasu ta imprezówka gościła na moim stole. Uwielbiam ją i ani czas, ani ogranie nic w tej kwestii nie zmieniły. Podobnie jest z moimi znajomymi, których wciągnęłam w „strzelanie”. Teraz do mojej ręki trafił dodatek do tej gry – „Old Saloon”, który ma wprowadzić trochę świeżości do rozgrywek. Jeśli ktoś jest ciekawy na czym polega podstawka „Bang!”, to zapraszam do poprzedniego tekstu, teraz skupię się wyłącznie na dodatku.
W pudełku znajdziemy dwie kostki o trochę odmiennym kolorze (bardziej kremowe) i z innymi niż w podstawce symbolami, a także nowe postacie i role. Tak naprawdę „Old Saloon” to zbiór kilku minidodatków, które można w dowolny sposób łączyć z grą podstawową, dlatego omówię je po kolei.
1. Nowe kostki – tchórzliwa i pyskata
W tym wariancie możemy skorzystać z dołączonych kostek, przy czym gracz rzucający wybiera, z którą z nich chce użyć w zamian za odrzucenie jednej z kostek standardowych. Kostka pyskata pozwala na mocniejsze (podwójne) ataki, ale przy ryzyku, że sami dostaniemy rykoszetem, jeśli wyrzucimy symbol naboju. Kostka tchórzliwa daje szansę na mocniejsze leczenie (podwójne piwo) czy odrzucenia jednej z indiańskich strzał (złamana strzała), ale słabo się spisuje w ataku – ma tylko jeden symbol „jedynki”. Muszę przyznać, że często korzystaliśmy z tego dodatku. Jeśli ktoś czuł się mocny, to chętnie sięgał po pyskatą kostkę, a w obliczu zagrożenia (częściej) w ruch szła ta tchórzliwa. Warto dołączyć je do standardowych rozgrywek.
Duża żółta strzała (w przeciwieństwie do występujących dotąd mniejszych i niebieskich) to właśnie strzała Wodza. Można ją wziąć po wyrzuceniu zielonej strzałki na kostkach (według normalnych zasad). Rożnica jest taka, że podczas ataku Indian osoba, która ją posiada, nie traci punktów życia – pod warunkiem, że ma łącznie najwięcej strzał. Jeśli tak nie jest, to traci za tę żółtą dwa punkty życia. To kolejny bardzo łatwy do wprowadzenia wariant. Korzystanie z nowej strzały jest ryzykowne, ale może uchronić nas przed utratą zdrowia. Chętnie po nią sięgaliśmy, gdy można było już trochę przewidzieć czy warto ją zabrać. Na pewno jest to ciekawe urozmaicenie.
Tak naprawdę to nie tyle nowe role, bo tu się nic nie zmieniło, a rozszerzenie dotychczas istniejących. Dalej mamy szeryfa, jego zastępców, bandytów i renegata, ale zyskali oni dodatkowe zdolności. Można je wykorzystać raz w ciągu całej rozgrywki, a warunkiem ich użycia jest odsłonięcie swojej tożsamości. Niejeden raz zdarza się, że wiadomo już (albo tak się wydaje) kto jest kim i ujawnienie swojej roli nie wprowadza zaskoczenia, a pozwala na wyciągnięcie asa z rękawa. A oto w skrócie co możemy teraz zrobić: szeryf dostaje trzy dodatkowe punkty życia, zastępca może zmienić wynik jednej kości na taki, jaki mu pasuje (może to być też podczas rzutu innego gracza) lub pozwala anulować specjalną moc innej postaci, bandyta może nakazać innemu graczowi przerzucenie wszystkich kości i zaakceptowanie wyniku, zamienia strzały dwóch graczy lub uniemożliwia leczenie się wybranego gracza. Renegat może ponownie wykonać swoją turę lub przywrócić kogoś do gry z dwoma punktami życia.
Tak naprawdę wyłącznie od nas zależy czy zdecydujemy się ujawnić naszą tożsamość i skorzystać z akcji dodatkowej. Czasami umiejętności te mogą wprowadzić trochę zamieszania, chociaż ograniczenie jednokrotnego użycia wymusza czekanie na właściwy moment. Nic nie stoi na przeszkodzie aby mieszać nowe role ze starymi. Z tego dodatku korzystam bardzo często, bo wprowadza on więcej życia, zwłaszcza gdy postacie zostały zdemaskowane.
Mamy osiem kart z nowymi postaciami. Ich umiejętności to przede wszystkim możliwość korzystania z kości tchórzliwej lub pyskatej (dodatkowo, a nie zamiast kostki standardowej). Silną postacią jest Vera Custer, która zawsze otrzymuje jedną ranę mniej, natomiast Elena Fuente i Bill Noface mają możliwość manipulacji strzałami Indian (Bill otrzymuje wyłącznie strzały z ostatniego rzutu, a Elena może zawsze przekazać jedną z wyrzuconych strzał innej osobie). Podobają mi się nowe postacie, zawsze to miły powiew świeżości. Na samym początku graliśmy wyłącznie nimi, żeby wybadać jakie mają zalety i wady, ale jak najbardziej można (a nawet trzeba) dołączyć je do ogólnej talii.
5. Zjawa – dodatek dla pięciu i więcej graczy
Zjawa jest najbardziej zawiłym ze wszystkich wariantem. Pozwala ona pierwszej wyeliminowanej osobie na powrót do gry, a nawet zwycięstwo, jeśli wygrają jej pobratymcy, a w przypadku Renegata jest specjalna karta Zjawy-Renegata. W takim przypadku zjawa przyłącza się do szeryfa lub bandytów – wszystko zależy od liczby graczy. Zadaniem takiej osoby jest rzucanie dwoma standardowymi kostkami. Jeden z wyników (lub dwa jeśli są identyczne) można „podarować” dowolnej osobie – w swojej kolejce nie musi ona rzucać jedną kostką, przekręca ją tylko na wskazany wynik.
I to już cała zawartość dodatku „Old Saloon”. Musze przyznać, że w przyjemny sposób odświeża on podstawkę, nie zaburzając ducha oryginału. Do gry można wprowadzać wszystkie nowości jednocześnie lub tylko wybrane i to w dowolnej kolejności – mamy tu pełną swobodę decyzyjną. Na pewno każdy znajdzie tu coś dla siebie, a dla miłośników podstawki jest to pozycja obowiązkowa.
