Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 25 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

‹Fahrenheit›

Fahrenheit
EKSTRAKT:60%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułFahrenheit
Tytuł oryginalnyFahrenheit/Indigo Prophecy
Data produkcjipaździernik 2005
Producent Quantic Dream
Wydawca Atari
Dystrybutor Lem
InfoWymagania: Pentium III 800 Mhz, 256 MB RAM karta grafiki 32 MB DirectX 9.0c, HDD 2,5 GB
Cena99,90:
WWW
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Filmowa interaktywność
[„Fahrenheit” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Takich gier właściwie nie powinno się oceniać. Niski stopień jest dla nich krzywdzący, a na wysoki mają za dużo uchybień. „Fahrenheit” może się podobać, i to bardzo, ale trudno uznać go za udaną grę komputerową.

Jacek Wesołowski

Filmowa interaktywność
[„Fahrenheit” - recenzja]

Takich gier właściwie nie powinno się oceniać. Niski stopień jest dla nich krzywdzący, a na wysoki mają za dużo uchybień. „Fahrenheit” może się podobać, i to bardzo, ale trudno uznać go za udaną grę komputerową.

‹Fahrenheit›

Fahrenheit
EKSTRAKT:60%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułFahrenheit
Tytuł oryginalnyFahrenheit/Indigo Prophecy
Data produkcjipaździernik 2005
Producent Quantic Dream
Wydawca Atari
Dystrybutor Lem
InfoWymagania: Pentium III 800 Mhz, 256 MB RAM karta grafiki 32 MB DirectX 9.0c, HDD 2,5 GB
Cena99,90:
WWW
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Zawarto w nim dwa typy rozgrywki. Pierwszy z nich to klasyczna przygodówka, w której gromadzi się przedmioty i znajduje dla nich zastosowania. Przypomina pochodzącą sprzed dziesięciu lat serię „Alone in the Dark”. Drugi składa się z kilku prostych minigier zręcznościowych. Najczęściej spotykana polega na szybkim naciskaniu klawiszy odpowiadających wyświetlanym na ekranie symbolom, inna wymaga rytmicznego naciskania na przemian dwóch klawiszy. W trakcie wykonywania tych czynności ukazują się krótkie animacje o ustalonym z góry przebiegu i dwóch możliwych zakończeniach. To, które z nich zostanie wyświetlone, zależy od refleksu i dokładności gracza.
Takie podejście ma unikalną zaletę. Ponieważ postacią nie steruje się bezpośrednio, nie ma potrzeby ograniczania jej ruchów do kilku podstawowych czynności. Jednocześnie, wyjąwszy technologię motion capture, wszystkie animacje zrealizowano bez udziału aktorów i dekoracji, więc na ekranie może dziać się właściwie cokolwiek. Autorzy skrzętnie z tego korzystają. W jednej z najbardziej efektownych scen główny bohater najpierw umyka przed rzucającymi się na niego sprzętami domowymi, następnie nie pozwala, by wichura wywiała go z mieszkania, po czym to samo mieszkanie wraz z całym budynkiem rozpada się i rozpływa w powietrzu. W międzyczasie gracz musi wypełniać wyświetlane na ekranie polecenia; gdyby mu się nie powiodło, bohater mógłby na przykład zderzyć się z szafą lub wypaść przez okno. Mimo że faktyczny udział człowieka sprowadzono do minimum, powstaje równie silne wrażenie uczestnictwa, co w dowolnej strzelance, a jednocześnie „Fahrenheit” wydaje się nadzwyczajnie widowiskowy. Autorom udało się więc osiągnąć niemożliwe i pogodzić filmowość z interaktywnością.
Po ciężkim dniu pracy biurowej…
Po ciężkim dniu pracy biurowej…
A jednak ten kompromis nie do końca mnie przekonuje. Wykorzystane w „Fahrenheicie” minigry są prymitywne, abstrakcyjne i nie korespondują z akcją. Po pewnym czasie zaczęło mi dokuczać, że opowieść i rozgrywka, które powinny stanowić całość, w rzeczywistości biegną osobnymi torami. O ile pierwszą obserwuje się z dużą przyjemnością, o tyle druga szybko spada do rangi mało interesującego dodatku. Nie wykorzystano olbrzymiego atutu, jakim dla „Fahrenheita” byłaby nieliniowość, to znaczy zmienność przebiegu fabuły pod wpływem decyzji podejmowanych przez gracza. Na ogół jedyny „wybór” polega na tym, że można daną czynność wykonać dobrze lub źle, przy czym sukces otwiera dostęp do dalszego ciągu opowieści, a porażka przybliża koniec zabawy. Prawie nie zdarza się, by od postępowania gracza zależało jego położenie, nie można też znacząco wpłynąć na postępowanie postaci niezależnych. Jedynie zakończenie nieco wyróżnia się pod tym względem, ale to już tylko wisienka na torcie.
…przychodzi czas na relaks. Nic nie koi zszarganych nerwów lepiej niż dobra muzyka, zwłaszcza…
…przychodzi czas na relaks. Nic nie koi zszarganych nerwów lepiej niż dobra muzyka, zwłaszcza…
Tryb przygodowy dla odmiany podporządkowano tworzeniu iluzji swobody. Większość czynności jest nieobowiązkowa, rozwiązania problemów – oczywiste, a ewentualne pomyłki często można naprawić przy pomocy karnych sekwencji zręcznościowych. Skutki podejmowanych decyzji są widoczne, choć skromne. Na przykład: jeśli na początku gry główny bohater – morderca – ucieknie z miejsca zbrodni taksówką, zostanie to udokumentowane w spisie odbytych tego wieczoru kursów, którym może zainteresować się policja. Jeśli wybierze metro, śledztwo trzeba będzie oprzeć na innych śladach. To jednak tylko iluzja, a nie prawdziwa swoboda, bo jej konsekwencje sprowadzają się do różnic w brzmieniu kilku drugoplanowych dialogów. Samo dochodzenie przebiega i kończy się zawsze tak samo, a ze względu na niski poziom trudności można przegrać tylko jeśli się tego chce. Wobec braku wyzwań największą atrakcją trybu przygodowego okazuje się tło złożone z powszednich czynności w rodzaju picia kawy i rozmów z kolegami z pracy. Pozwala ono lepiej poznać bohaterów, czyniąc ich ciekawszymi i bardziej prawdopodobnymi. Obsada należy zresztą do największych zalet gry, bo postacie są co prawda dość typowe, ale mają przekonujące osobowości, zmieniają się pod wpływem doświadczeń i nie pozują na superbohaterów.
Tym, na co warto zwrócić uwagę w „Fahrenheicie”, jest więc głównie opowieść. Mam do niej dwa zastrzeżenia, mianowicie jest za krótka i zbyt kliszowa. Przejście całej gry zajmuje zaledwie dziesięć godzin, a mimo to udało się zmieścić w niej imponujący zestaw zużytych motywów – od teorii spiskowej, poprzez bunt maszyn, nawiązania do upadłych cywilizacji, traumę z dzieciństwa głównego bohatera, po trzy różne historie miłosne (z golizną). Fabuła źle zniosła taką kompresję. Niektóre wydarzenia dzieją się zbyt szybko, a wątkom pobocznym brakuje stanów pośrednich pomiędzy zawiązaniem a rozstrzygnięciem. Te niedostatki do pewnego stopnia rekompensuje sprawna narracja wykorzystująca perfidne sztuczki niedostępne w innych mediach. Na przykład gra ma troje głównych bohaterów o sprzecznych celach i wzajemnie wykluczających się punktach widzenia. Aby wygrać, trzeba zawsze podążać za tokiem myślenia danej postaci, nawet jeśli się go nie podziela. Częste przełączenia między bohaterami powodują, że na te same sytuacje patrzy się na różne sposoby, często jedną postacią odwracając to, co przed chwilą zrobiła inna.
…jeśli czeka nas jeszcze taka mokra robota.
…jeśli czeka nas jeszcze taka mokra robota.
„Fahrenheit” byłby dużo bardziej udanym eksperymentem, gdyby nie sterowanie. W trybie zręcznościowym wymaga skupienia uwagi na wskaźnikach podpowiadających właściwe ruchy, co trochę kłóci się ze śledzeniem akcji. Tryb przygodowy jest archaiczny i niewygodny – kamera nie porusza się lub robi to w ograniczonym zakresie, przez co często nie widać, dokąd bohater zmierza i gdzie stoi. Kieruje się nim w mało intuicyjny sposób przywodzący na myśl prowadzenie samochodu. Interakcja z otoczeniem wymaga wykonywania myszą niewygodnych gestów.
„Fahrenheit” wyłamuje się z obowiązujących obecnie standardów, ale bynajmniej nie odkrywa Ameryki. Podobną konwencję próbowano wylansować w połowie lat 90. – tyleż zawzięcie, co bezskutecznie – pod hasłem „filmu interaktywnego”. „Fahrenheit” otwiera przed tą nieco zakurzoną ideą nowe perspektywy, jednak sam w tej konkurencji nie wygra. Jest tylko prototypem. Mam nadzieję, że nie ostatnim.
Plusy:
  • inność
  • widowiskowość
  • bohaterowie
Minusy:
  • sterowanie
  • wątła rozgrywka
  • usterki fabularne
koniec
28 grudnia 2005

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Amerykański kac
— Jacek Wesołowski

Poradnik autora: jak pisać zdania złożone
— Jacek Wesołowski

Diablo 3
— Jacek Wesołowski

Budzenie wewnętrznego pięciolatka
— Jacek Wesołowski

Reinkarnacja wspomnień
— Jacek Wesołowski

Pomyłki Historii
— Jacek Wesołowski

Pociąg do zadań specjalnych
— Jacek Wesołowski

Potężna dawka nudy
— Jacek Wesołowski

Tratwa z napędem atomowym
— Jacek Wesołowski

Cukier w cukrze
— Jacek Wesołowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.