Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 21 lutego 2024
w Esensji w Esensjopedii

Gry

Magazyn CCXXXIII

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks DriveThruRPG.com Skapiec.pl

Nowości

growe

więcej »

Zapowiedzi

growe

więcej »

Reiner Knizia
‹Zaginione Miasta›

Zaginione miasta
EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułZaginione Miasta
Tytuł oryginalnyLost Cities
Data produkcjilistopad 2005
Autor
Wydawca Galakta
InfoKarciana, 2 osoby od 1o lat, 20-40 minut rozgrywki
WWW
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Tylko we dwoje
[Reiner Knizia „Zaginione Miasta” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Jeśli szukacie czegoś na urozmaicenie wieczoru tylko we dwoje, a macie w sobie żyłkę poszukiwacza, to „Zaginione miasta” powinny przypaść Wam do gustu. Przyda się też odrobina szczęścia, a także umiejętne planowanie.

Artur Długosz

Tylko we dwoje
[Reiner Knizia „Zaginione Miasta” - recenzja]

Jeśli szukacie czegoś na urozmaicenie wieczoru tylko we dwoje, a macie w sobie żyłkę poszukiwacza, to „Zaginione miasta” powinny przypaść Wam do gustu. Przyda się też odrobina szczęścia, a także umiejętne planowanie.

Reiner Knizia
‹Zaginione Miasta›

Zaginione miasta
EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułZaginione Miasta
Tytuł oryginalnyLost Cities
Data produkcjilistopad 2005
Autor
Wydawca Galakta
InfoKarciana, 2 osoby od 1o lat, 20-40 minut rozgrywki
WWW
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Problemem wielu gier planszowych i ogólnie gier towarzyskich jest zgromadzenie wystarczającej liczby graczy w jednym miejscu i o jednym czasie. W niemal każdej grze planszowej potrzeba przynajmniej czworga uczestników. Co prawda wiele z nich zawiera wersje uproszczone dla mniejszej liczby osób, ale taka zabawa często okazuje się mało zadowalająca. Rozwiązaniem problemu są gry z góry zaprojektowane tylko dla dwójki. Od niedawna na polskim rynku mamy „Zaginione Miasta” autorstwa znanego projektanta, Reinera Knizii. Wysłużone warcaby można wreszcie odstawić na bok i zastąpić je grą, którą wielu się zachwyciło.
Opakowanie, niepozornie małe jak na grę planszową, może początkowo budzić pewne podejrzenia, podobnie jak dziwna plansza i brak żetonów lub pionków. Ale jest na to proste wytłumaczenie: „Zaginione miasta” to w gruncie rzeczy gra karciana, w której plansza pełni przede wszystkim rolę estetyczną. Ma też działać pobudzająco na wyobraźnię graczy. I działa. „Zaginione Miasta” są grą niekolekcjonerską, czyli taką, w której jednorazowo kupuje się zamkniętą talię, zamiast nieustannie uzupełniać ją kartami z kolejnych rozszerzeń. Poza planszą w pudełku znajduje się 60 kart w pięciu kolorach reprezentujących wyprawy. Wśród nich rozróżniamy karty ekspedycji (po 9 każdego koloru o różnych wartościach punktowych) oraz tak zwane karty zakładu (po 3 w kolorze), które odpowiednio zastosowane zwiększają szansę na wygraną.
Tak wyglądać może rozgrywka z tą różnicą, że wszystkie karty są tej samej wielkości
Tak wyglądać może rozgrywka z tą różnicą, że wszystkie karty są tej samej wielkości
Obaj gracze, niczym zamożni, dziewiętnastowieczni Anglicy, wcielają się w organizatorów ekspedycji, mających na celu dotarcie do tytułowych zaginionych miast. Ilustrują to ładnie karty ekspedycji, przedstawiając coraz to bliższe szczegóły danego miasta wraz ze wzrostem wartości punktowej karty, czyli przybliżaniem się do celu. Ułożenie w danym kolorze, czyli w ramach jednej wyprawy, większej liczby kart daje większą liczbę punktów, zaś poprzedzenie kart ekspedycji kartami zakładów zwielokrotnia zdobyte punkty. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że gra sprzyja przede wszystkim szczęściarzom. Osiem kart losowanych na początku znacząco wpływa na jej rozwój: jeśli dostaniemy sporo kart tego samego koloru, stosunkowo łatwo uzyskamy wysoką punktację. Mozolne dobieranie kart ze stosu kart nieodkrytych czy też odłożonych przez oponenta znacząco obniża szanse na zgromadzenie zadowalającej liczby punktów. Z drugiej strony każda wyprawa ma określony koszt punktowy i jeśli zostanie rozpoczęta, czyli zostanie wyłożona w danym kolorze choć jedna karta, to może okazać się, że jej bilans będzie ujemny. Analogicznie w przypadku pomyślnych wypraw, czyli takich, które składają się z większej liczby kart otrzymuje się bonus punktowy. Tak więc nie jest to bynajmniej gra, która sprowadza się do wykładania kart o jak najwyższych wartościach. Położenie każdej kolejnej karty wymaga uważnego przeanalizowania leżących już na stole kart przeciwnika, odłożonych na bok, a także etapu gry. Aby mocniej wyrugować szczęście z rozgrywki, podzielono ją na trzy rundy. W każdej podlicza się punkty, które sumuje się na koniec.
Zaletą gry są bardzo proste zasady i szybka rozgrywka, w normalnych warunkach potrzeba od kwadransa do pół godziny na wyłonienie zwycięzcy. Polska edycja „Zaginionych miast” jest bardzo dobra, plansza i karty wydane są ładnie i solidnie, a instrukcja przetłumaczona wręcz wzorowo. Jedyny dodatek, jaki bym sobie życzył to dołączenie szablonu do zliczania punktów. Rzecz niekonieczna, ale ułatwiająca życie. Gracze zresztą już o to zadbali i w sieci znaleźć można sporo takich szablonów.
koniec
10 stycznia 2006

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Zapiski niedzielnego gracza: Koszmarnie łatwe
Miłosz Cybowski

7 I 2024

Pierwsza część „XCOM” była grą wymagającą, ale też przynoszącą sporo satysfakcji. Tego samego nie można powiedzieć o części drugiej – przynajmniej w wersji na Nintendo Switch.

więcej »

W świecie pdf-ów: Wyrzuty sumienia kanciarza
Miłosz Cybowski

30 XII 2023

„Showdown at Sundown” nosi wszelkie znamiona przygody groszowej: jest miasteczko, jest tajemnica, jest nawet prosta fabuła upchnięta na trzydziestu dwóch stronach. Do annałów ten dodatek nie przejdzie, ale może zapewnić trochę zabawy na sesję lub dwie.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż twórcy

Szkoła dorzucania do stosu
— Wojciech Gołąbowski

Mała Esensja: Sprzątanie poprzez odkładanie na bok
— Wojciech Gołąbowski

Mała Esensja: Zielone kozaczki kontra fioletowe trampki
— Wojciech Gołąbowski

Mała Esensja: Skąd to mięsko?
— Miłosz Cybowski

Mała Esensja: Dywersyfikacja i wstrzemięźliwość
— Wojciech Gołąbowski

Logiczna zmiana nastroju
— Marcin Mroziuk

Ilu piratów, tyle map
— Miłosz Cybowski

Dla wytrwałych
— Miłosz Cybowski

Uczłowieczanie przez granie
— Marcin Mroziuk

Łupieżcza wyprawa
— Jacek Jaciubek

Tegoż autora

Zasłużyć na pamięć
— Artur Długosz

Dokąd jedzie ten tramwaj?
— Artur Długosz

A na imię ma Josephine
— Artur Długosz

Cicho sza
— Artur Długosz

Dekoltem i szpadą
— Artur Długosz

Co łączy entropię i plamkę ślepą
— Artur Długosz

Gra Roku 2004
— Artur Długosz

Zabić Hitlera!
— Artur Długosz

Conan, nie Conan?
— Artur Długosz

Zagraj w to jeszcze raz!
— Artur Długosz

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.