Wydane przez Dayenu „Manhu” jest grą, którą trudno ocenić obiektywnie. Wszystko tu bowiem zależy od nastawienia i wyobraźni graczy.
Zależy od wyobraźni
[„Manhu” - recenzja]
Wydane przez Dayenu „Manhu” jest grą, którą trudno ocenić obiektywnie. Wszystko tu bowiem zależy od nastawienia i wyobraźni graczy.
„Manhu” to 50 kart z przywodzącymi na myśl komiksy ilustracjami oraz woreczek z mającymi przypominać monety czarnymi plastikowymi krążkami. Gra reklamowana jest jako bilbijna, ponieważ motywy ilustracji zaczerpnięto właśnie z tej „księgi ksiąg”. Jej znajomość nie jest jednak konieczna (choć przydatna), ba, w „Manhu” mogą grać z powodzeniem również osoby dalekie od religijności.
Ilustracje stanowią bowiem tylko pretekst do uruchomienia wyobraźni graczy, z których każdy na początku otrzymuje po pięć kart z talii oraz również pięć „monet”. Osoba rozpoczynająca swoją turę wybiera jedną ze swoich kart i, nie ujawniając obrazka, kładzie ją zakrytą na środku stołu. Głośno natomiast mówi, jakie ma skojarzenie związane z ilustracją. Może to być skojarzenie bilbijne, ale wcale nie musi. Nie może jednak być ani zbyt trudne, ani zbyt łatwe.
Pozostali gracze dopasowują do usłyszanego skojarzenia po jednej ze swoich kart – i również odkładają je zakryte na powstały w ten sposób stos. Zebrane karty zostają przemieszane i rozłożone, ujawniając widniejące na nich obrazki. Teraz wszyscy z wyjątkiem osoby rozpoczynającej obstawiają jedną „monetą” kartę, którą ich zdaniem miała na ręce osoba wypowiadająca skojarzenie (w tym momencie oczywistym staje się, że gra w dwie osoby nie ma sensu…).
Kto zgarnia „monety” i ile? Jeśli rozgrywka była zbyt prosta i wszyscy odgadli prawidłowo – każdy gracz zabiera swoją, a rozgrywający zostaje ukarany koniecznością oddania jednego swojego krążka do sakiewki. To samo musi uczynić w przypadku hasła zbyt trudnego – czyli gdy nikt nie wytypował właściwej karty. Tylko w przypadku, gdy na „początkowej” karcie znalazły się jakieś monety – ale nie wszystkie – rozgrywający zgarnia je do swej puli, dodatkowo otrzymując dwie dalsze monety z woreczka. Pozostałe monety – te leżące na kartach innych graczy – zabierają osoby, do których owe karty należały, ponadto otrzymując bonus w postaci jednej dodatkowej monety.
Następnie grający pobierają na rękę kolejną kartę i zmieniają osobę rozgrywającą, rozpoczynając nową turę. Nie jest określone, kiedy gra się kończy, ale odpowiednim momentem wydają się trzy okoliczności: gdy zabraknie kart w talii, „monet” w woreczku lub w garści tylu graczy, że pozostanie tylko dwóch. Wygrywa oczywiście osoba, która zgarnie najwięcej.
Miłośnikom gier czytającym powyższy opis z pewnością przychodzi do głowy tytuł „Dixit”. Osobiście nie było mi dane w niego grać, więc nie jestem w stanie porównać ich od strony praktycznej. Z opisu
Justyny Lendy wynika, że główna różnica tkwi w obstawianiu karty osoby rozgrywającej: nie ma tu numerków, gracze po prostu „stawiają na kartę”, kładąc na niej monetę. Niewiele to, więc przyjmijmy, że „Manhu” to biblijna wariacja „Dixit”.
Karty są dość duże (wygodne w tasowaniu), ilustracje barwne, w pastelowych kolorach, acz może nieco razić nadmiar ołówka zarówno w cieniowaniu, jak i w „niestarannym” poprawianiu krawędzi (w cudzysłowie, bo to zapewne zabieg celowy). Sporo obrazków nawiązuje do Egiptu i wyjścia z niego przez Izraelitów. Jedne są bardzo konkretne (np. kamienne tablice z dziesięciorgiem przykazań), inne zaś bardzo ogólnikowe (np. zwiędły kwiat). Dlatego też sporo tu zależy od umiejętnego podsuwania skojarzeń, od wyobraźni graczy – ale także od ich znajomości siebie nawzajem (bo skojarzenia mogą być przecież bardzo odległe od Biblii).
Cieszy dołączenie do stanowczo zbyt dużego kartonowego pudełka materiałowej sakiewki ze ściągaczem. Tym bardziej szkoda, że nie dopracowano wyglądu „monet” – czarne krążki przypominają większe „pchełki” lub elementy do wykończenia mebli. Również foliowy woreczek, do którego zapakowano karty i zaklejono kawałkiem taśmy, nie jest zbyt reprezentacyjny.
Niemniej „Manhu” jest grą, w którą z powodzeniem mogą grać zarówno osoby dorosłe, jak i dzieci (na opakowaniu podany jest wiek 7+) – a w przypadku tych drugich karty nadają się także do zabawy (byle nie zmierzającej do dewastacji) oraz do omawiania historii biblijnych… lub tworzenia własnych.