Recenzowanie gier z gatunku Living Card Game to trudna sztuka. Ale mimo to – i mimo swoich wad – „Legenda Pięciu Kręgów: Gra karciana” to tytuł wart polecenia.
Powrót do Szmaragdowego Cesarstwa
[Brad Andres, Erik Dahlman, Nate French „Legenda Pięciu Kręgów: Gra karciana” - recenzja]
Recenzowanie gier z gatunku Living Card Game to trudna sztuka. Ale mimo to – i mimo swoich wad – „Legenda Pięciu Kręgów: Gra karciana” to tytuł wart polecenia.
Brad Andres, Erik Dahlman, Nate French
‹Legenda Pięciu Kręgów: Gra karciana›
Kategoria LCG mówi sama za siebie: jest to gra, która będzie wymagała od nas pewnych inwestycji finansowych; „żyjąca” karcianka, która rozwija się z każdym kolejnym dodatkiem. Oczywiście już teraz, kilka lat po polskiej premierze, wiadomo, że polscy fani Rokuganu nie doczekają się kolejnych rozszerzeń (przypadłość dotykająca większość LCG-ów Galakty). Linia wydawnicza zamknęła się na jednym pełnym cyklu sześciu dodatków oraz jednym dodatku klanowym (klanu Feniksa). Jeżeli to nam nie wystarcza, musimy inwestować w dodatki anglojęzyczne. Plusem jest to, że zarówno zestaw podstawowy, jak i dodatki, można jeszcze nabyć po atrakcyjnych cenach. I, nie ukrywajmy, zapewniają one bardzo wiele godzin intensywnej rozgrywki.
Reguły są zgrabnym połączeniem klasycznych, stworzonych przez projektantów z Fantasy Flight Games, gier typu LCG (chociażby „Gry o Tron”) oraz tradycyjnej karcianki kolekcjonerskiej, na której w dużej mierze bazuje ten tytuł. Naszym celem, jak przywódcy jednego z siedmiu wielkich klanów Rokuganu, będzie pustoszyć prowincje przeciwnika stojące nam na drodze do głównej twierdzy. Jest również alternatywa – zwycięstwo oparte na honorze (o wiele trudniejsze do osiągnięcia).
Gra niewątpliwie urzeka dalekowschodnią stylistyką – zarówno projekty kart, jak i znaczniki, o samych ilustracjach już nie wspominając, przyciągają wzrok. Wystarczająco, żeby dobrze się bawić, ale nie na tyle, by rozpraszać podczas samej rozgrywki albo czynić niektóre elementy nieczytelnymi.
No właśnie, rozgrywka. Ktoś kiedyś napisał, że obecnie instrukcje do gier pisane są nie przez graczy, a przez prawników. Coś w tym jest. Do L5K stworzono dwie instrukcje, a raczej jedną instrukcję oraz jedną księgę zasad będącą w gruncie rzeczy leksykonem słów kluczowych występujących na kartach
1). A że owe słowa kluczowe odgrywają ogromną (by nie powiedzieć centralną) rolę w rozgrywce, wertowanie obu książeczek będzie elementem każdej gry. Po kilku, a nawet kilkunastu partiach wciąż potrafią trafić się niuanse zmuszające nas do kartkowania reguł, zażartych dyskusji, a nawet wyszukiwania odpowiedzi w Internecie (
vide różnice między „Reakcją” a „Wymuszoną reakcją”). Nie wiem, jak bardzo jest to związane ze złym lub niedokładnym tłumaczeniem, a jak bardzo to kwestia samej gry i sposobu, w jaki postanowiono przedstawić reguły. W pewnym momencie trzeba po prostu albo zaakceptować taki stan rzeczy, albo machnąć ręką na sprawdzanie niektórych detali i po prostu grać.
Po kilku partiach zaczynają jednak wychodzić pewne mankamenty związane z formą Living Car Game. Pierwszym i najpoważniejszym z nich jest fakt, że talie bazujące na jednym zestawie startowym oferują bardzo mało możliwości. Czuć po nich specyfikę konkretnych klanów, to nie ulega wątpliwości, ale jest to zrobione na pół gwizdka. Druga sprawa to karty neutralne, których zawsze brakuje – zestaw niby wystarcza na dwóch graczy, ale tylko wtedy, jeśli przed grą ustalimy pewne limity. Jak można wyczytać w wielu miejscach, by móc w pełni cieszyć się z gry, konieczny będzie zakup aż trzech (sic!) podstawowych zestawów. Trzecia sprawa – związana z dwiema poprzednimi – dotyczy budowania talii. Jak w wielu grach karcianych siła naszej talii będzie zależała od tego, jakie karty zdecydujemy się do niej dodać. Tyle tylko, że grając z wykorzystaniem jednego zestawu podstawowego kart jest i tak zbyt mało, by dosięgnąć górnego limitu 45 sztuk w każdej z dwóch talii. Jest też druga strona medalu – jeśli dorzucimy do naszego zestawu wszystkie karty z dodatków, to dysponując wreszcie dostatecznym ich zestawem samo budowanie talii będzie nam zajmowało wiele czasu. W połączeniu z rozgrywką trwającą zwykle co najmniej godzinę czyni z „Legendy” jeden z tych tytułów, na które trzeba poświęcić jedno popołudnie.
Oczywiście frajda płynąca z dobrze wykonanego planu ataku lub obrony potrafi bardzo wiele rekompensować, tyle tylko, że nawet w przypadku rozbudowanej talii i przemyślanych działań bardzo wiele zależy po prostu od szczęścia w doborze kart. Możemy znacząco wpływać na liczbę tych, które trafiają na naszą rękę, ale to nie zawsze wystarcza. Szczególnie że bardzo, naprawdę bardzo rzadko zdarzają się sytuacje, w których dotrzemy do końca naszej talii. Co za tym idzie, trzeba być w stanie dostosowywać się do bezustannie zmieniających się warunków na stole i przygotować się na bardzo dużą dozę negatywnej interakcji (nie tylko z uwagi na różne interpretacje zasad). Żadna gra w mojej kolekcji nie wywołuje tylu emocji, co „Legenda”.
Kryje się w niej również inny mankament towarzyszący grom przeznaczonym tylko dla dwóch graczy – początkowe sukcesy jednego z nich zazwyczaj całkowicie niwelują możliwości odegrania się przez przeciwnika. Jak większość karcianek typu LCG, także „Legenda” nie jest grą dla każdego.
1) Nie mogę pominąć milczeniem faktu, że właśnie księga zasad nie trafiła do pudełka z grą i konieczne jest pobranie jej ze strony wydawcy. A że linia wydawnicza została zamknięta, to nie mamy co liczyć na jej aktualizacje zgodne z najnowszymi erratami wersji anglojęzycznej.