Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 20 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Bruno Cathala
‹Pięć Klanów›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułPięć Klanów
Tytuł oryginalnyFive Tribes
Data produkcjigrudzień 2016
Autor
Producent Days of Wonder
Wydawca Rebel.pl
CyklPięć Klanów
Info2-4 graczy, od 13 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Krótko o grach: Asasyni warci wielbłąda
[Bruno Cathala „Pięć Klanów” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
„Pięć Klanów” to gra, którą swego czasu reklamowano jako przeciwieństwo bardziej klasycznych planszówek: zamiast dokładać pionki na modułową planszę, główna mechanika polega na zabieraniu tychże. I, trzeba przyznać, ta innowacja sprawdza się tutaj bardzo dobrze.

Miłosz Cybowski

Krótko o grach: Asasyni warci wielbłąda
[Bruno Cathala „Pięć Klanów” - recenzja]

„Pięć Klanów” to gra, którą swego czasu reklamowano jako przeciwieństwo bardziej klasycznych planszówek: zamiast dokładać pionki na modułową planszę, główna mechanika polega na zabieraniu tychże. I, trzeba przyznać, ta innowacja sprawdza się tutaj bardzo dobrze.

Bruno Cathala
‹Pięć Klanów›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułPięć Klanów
Tytuł oryginalnyFive Tribes
Data produkcjigrudzień 2016
Autor
Producent Days of Wonder
Wydawca Rebel.pl
CyklPięć Klanów
Info2-4 graczy, od 13 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Na planszy składającej się z trzydziestu solidnych kafli (które razem tworzą Sułtanat) przyjdzie nam już na etapie przygotowań do gry ustawić wszystkie dostępne pionki, po trzy na każdym kaflu. Jak sugeruje tytuł, dostępnych rodzajów (czyli kolorów) mepli mamy pięć: żółtych wezyrów, niebieskich budowniczych, zielonych kupców, czerwonych asasynów i białych mędrców. Naszym zadaniem będzie, rzecz jasna, zgromadzenie jak największej liczby punktów na koniec gry poprzez zajmowanie obszarów, powiększanie naszego majątku i zdobywanie towarów oraz dżinów.
Ruch każdego gracza polega na wybraniu jednego kafelka, na którym znajdują się już jakieś pionki i przemieszczenie ich wszystkich w taki sposób, by zakończyć ruch na innym kaflu. Jest to oczywiście obwarowane dodatkowymi zasadami: wędrówkę musimy zakończyć tylko jednym ludzikiem, zostawiając po drodze wszystkich pozostałych – po jednym na każdy mijany kafelek. Dodatkowo w miejscu, w którym kończymy ruch, musi znajdować się chociaż jeden pionek tego samego koloru, którym tam dotarliśmy. Przykładowo: wyruszamy w drogę pobierając dwa czerwone i jeden niebieski. Na pierwszym kafelku zostawiamy niebieskiego, na drugim czerwonego, a na trzecim (końcowym) znów czerwonego – ale tylko w sytuacji, w której na ostatnim znajduje się już inny czerwony. Ta pozornie skomplikowana zasada, po zademonstrowaniu, okazuje się bardzo łatwa do przyswojenia. Ruch to jednak nie wszystko: po dotarciu na miejsce docelowe, zabieramy z niego wszystkie pionki tego samego koloru, który właśnie dołożyliśmy (w powyższym przykładzie: zabieramy dwa czerwone). Jeżeli po tym kroku na kafelku nie ma już żadnych innych figurek – obejmujemy kontrolę nad danym miejscem, umieszczając tam wielbłąda w swoim kolorze; na koniec gry wszystkie kontrolowane w ten sposób miejsca przyniosą nam punkty.
Teraz dochodzimy do kolejnego elementu rozgrywki: liczba i kolor zabranych właśnie z planszy pionków determinuje naszą kolejną akcję. Każdy kolor pozwala nam na wykonanie innego działania: wezyrowie dają nam punkty na koniec gry, kupcy pozwalają zakupić karty towarów, a asasyni – zabijać inne pionki na planszy lub u przeciwników. Wreszcie przychodzi kolej na rozpatrzenie właściwości kafelka, na którym zakończyliśmy ruch (może to być możliwość zakupu towarów czy zakup jednego z trzech dostępnych dżinów).
Zasady być może wyglądają na skomplikowane, ale ośmiostronicowa instrukcja należy do jednej z lepiej napisanych i po tym, jak wszystkie reguły zostaną zademonstrowane na planszy, rozgrywka przebiega wyjątkowo sprawnie. Dróg do zwycięstwa jest wiele, a żaden z kolorów pionków na planszy nie jest w jakimś szczególnym stopniu silniejszy od innych. Wiele (ale zdecydowanie mniej, niż można by się spodziewac po grze z podtytułem „Dżiny Naqali”) zależy właśnie od dżinów, których pozyskanie nie jest może najłatwiejsze, ale przy dobrym układzie na planszy może zapewnić dodatkowe punkty i możliwości.
„Pięć Klanów” to gra innowacyjna i wciągająca, bliskowschodnia stylistyka ładnie pasuje do całego klimatu i współgra z mechaniką, a przy tym rozgrywka zajmuje o wiele mniej czasu, niż można by sądzić po rozmiarze pudełka. Czy jednak jest to tytuł wart przeszło dwustu złotych? Co do tego mam pewne wątpliwości…
koniec
13 lutego 2021

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Z tego cyklu

Rodzina jest najważniejsza
— Miłosz Cybowski

Nie tylko dla ornitologów
— Miłosz Cybowski

Pod ciepłą kołderką
— Miłosz Cybowski

Turpizm w RPG
— Miłosz Cybowski

Niełatwe wybory religijne
— Miłosz Cybowski

Tomek na tropach yeti
— Miłosz Cybowski

2‑letni detektyw
— Agnieszka Jackowska

W poszukiwaniu wolności
— Miłosz Cybowski

Długie macki, zgrabne pośladki
— Miłosz Cybowski

Celowe bieganie w kółko
— Miłosz Cybowski

Tegoż twórcy

Japońskie pejzaże
— Agata Hanak

Żeglując po japońskich wodach
— Agata Hanak

Mała Esensja: Czarny Kotruś przynosi pecha
— Marcin Mroziuk

Wiesz czy nie wiesz?
— Agata Hanak

Misja na Marsa
— Jacek Jaciubek

Klątwa czarnych pereł
— Agata Hanak

Pojedynek gigantów
— Agata Hanak

Kieszonkowy Kuba Rozpruwacz
— Agata Hanak

Detektyw kontra złoczyńca
— Jacek Jaciubek

W głębinach oceanu
— Agata Hanak

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.