Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 25 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

‹Legenda: Czas Bohaterów›

EKSTRAKT:60%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułLegenda: Czas Bohaterów
Data produkcji2006
Wydawca Lizardy
Cena85,—
WWW
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Zasłużyć na pamięć
[„Legenda: Czas Bohaterów” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Gra przygodowa „Legenda: czas bohaterów” to debiut wydawnictwa Lizardy na polskim rynku, co więcej, produkt krajowy. To dwa plusy, dwa duże plusy, ale jak powszechnie wiadomo, chodzi o to, żeby plusy nie przesłoniły minusów.

Artur Długosz

Zasłużyć na pamięć
[„Legenda: Czas Bohaterów” - recenzja]

Gra przygodowa „Legenda: czas bohaterów” to debiut wydawnictwa Lizardy na polskim rynku, co więcej, produkt krajowy. To dwa plusy, dwa duże plusy, ale jak powszechnie wiadomo, chodzi o to, żeby plusy nie przesłoniły minusów.

‹Legenda: Czas Bohaterów›

EKSTRAKT:60%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułLegenda: Czas Bohaterów
Data produkcji2006
Wydawca Lizardy
Cena85,—
WWW
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Pisząc o „Legendzie” nie sposób nie wspomnieć o wydanej u nas pierwotnie w latach 90. przez Sferę gry „Magia i miecz”. Obie firmy weszły tymi tytułami na rynek gier towarzyskich, przy czym Sfera zadomowiła się na nim na parę lat, wydając kilka kolejnych tytułów. Czas pokaże jak radzić sobie będzie wydawnictwo Lizardy. Co prawda ma już na koncie „Bazyliszka”, ale to gra typu „print&play”, dostępna na stronie wydawnictwa, a w zapowiedziach mogą poszczycić się tytułem „Robotoarena” o niesprecyzowanym terminie wydania. „Legendę” i „MiM” łączy też tematyka – fantasy – a także bardzo zbieżne reguły rozgrywki oraz zastosowane rozwiązania praktyczne. Nie ma w tym nic złego, bo w tym przemyśle, niczym w ewolucji, złe pomysły wypierane są przez dobre, czyli grywalne. Wreszcie środowisko graczy błyskawicznie dostrzegło związki pomiędzy oboma tytułami, oczekując od „Legendy” podobnego rodzaju rozrywki.
Są też różnice. „Magia i miecz” była w istocie tłumaczeniem „Talisman” Games Workshop, notabene cieszącym się dużą popularnością na Zachodzie, co zasadniczo gwarantowało sukces na naszym bardzo wygłodniałym rynku. „Legenda” to produkt krajowy. „MiM” można było kupić w osiedlowym kiosku, po „Legendy” należy wybrać się do specjalistycznego sklepu, więc dotarcie do potencjalnego odbiorcy jest w tym przypadku mocno ograniczone. Piętnaście lat jakie dzieli te dwie gry to szmat czasu, który totalnie zmienił rynek gier towarzyskich, nawet jeśli zawężymy go do gier fantasy. Gry fabularne i karciane upowszechniły się i dziś Gry fabularne i karciane upowszechniły się, nie wspominając już o oszałamiającym postępie w grach wideo, i dziś „Magia i miecz” nie powtórzyłaby już swojego przełomowego sukcesu.
Jeden z czterech elementów tworzących planszę gry
Jeden z czterech elementów tworzących planszę gry
Ale czy o przełom tu chodzi? Zdecydowanie nie. Twórcy „Legendy” z pewnością zdają sobie sprawę z poziomu rynku i oczekiwań dzisiejszych graczy. Więc może o pieniądze? Odpada – są lepsze sposoby na ich topienie. Musi więc chodzić o samą grę. Przyjrzyjmy się jej zatem…
Wykonanie
„Legenda” nie prezentuje się okazale. Pudełko ma stosunkowo niewielkie wymiary i w gąszczu innych tytułów, zwłaszcza zagranicznych, po prostu niknie. Tak dzieje się przynajmniej na mojej półce. To rzecz jasna wada nie samej gry, ale jej ekspozycja w sklepach staje się utrudniona. Druga sprawa to oprawa plastyczna gry, która choć zastosowana konsekwentnie do wszystkich elementów, jakoś gryzie oczy. Bynajmniej nie chodzi tu o sam wybór grafiki komputerowej, wszak powszechnie wiadomo, że generowane przy pomocy komputera obrazy doskonale oddają klimaty fantasy. Problem tkwi w poziomie wykonania samych prac. O ile dobrze prezentują się różnej maści przedmioty i krajobrazy, a nawet stwory zdobiące różnego rodzaju karty gry, o tyle postaci ludzkie wyglądają marnie. Intuicyjna znajomość anatomii ciała człowieka zostaje wielokrotnie poddana próbie, zaczynając już od samej okładki i tylnej strony pudełka gry.
W środku jest dużo lepiej. Przede wszystkim cieszy oko ogólna liczba różnego rodzaju kart, sztonów, żetonów, podstawek, kart postaci, plansz i kostek, które obiecująco wypełniają wnętrze niewielkiego pudełka. Wszystkie wykonane solidnie, ładnie zaprojektowane, przycięte i posegregowane w foliowych torebkach lub gumkach według rodzaju i zastosowania. Ktoś tu wykonał kawał dobrej roboty.
Instrukcja napisana jest przystępnym, zrozumiałym językiem i zasadniczo jej jednokrotna lektura wystarcza do rozpoczęcia rozgrywki. Owszem, zdarzy się nam niejednokrotnie jeszcze po nią sięgnąć, ale zwykle by wyjaśnić jakieś szczegóły. Rzekłbym, że przygotowana jest wzorcowo: zaczyna się od wyjaśnienia celu gry a kończy słowniczkiem niektórych terminów przewijających się w tekście.
Karty postaci
Karty postaci
Reguły
Skoro sięgasz po tę grę, to zapewne marzy ci się sława i bogactwo, jakie przynoszą rozliczne przygody w świecie fantasy. Oczywiście zakładając, że je przeżyjesz i po ich zakończeniu nadal będziesz mógł cieszyć się z osiągnięć. Tak bynajmniej byłoby w rzeczywistym świecie, tu, w uproszczeniu, śmierć oznacza utratę wszystkich zdobytych przedmiotów, umiejętności i punktów doświadczenia, a kalectwo w ogóle nie wchodzi w grę. Swoją drogą byłoby ciekawie zagrać kiedyś w grę, która uwzględnia takie elementy… Ale do rzeczy. Świat, w którym przyszło żyć naszemu bohaterowi to Ar’Andia – miejsce niegdyś tętniące życiem i pełne radości, dziś ponure i mroczne, z mieszkańcami żyjącymi w niewolniczym jarzmie nowych władców. To kraina, która potrzebuje bohatera wystarczająco odważnego i zdeterminowanego, by odmienić jej losy. Niezbyt to oryginalne, ale dla celów gry zasadniczo nieistotne.
Zgodnie z tradycją fantasy po sławę wyruszyć możemy jedną z postaci nierozłącznie związanych z tym gatunkiem. Mamy zatem do dyspozycji akolitę, barbarzyńcę, cygankę, gracza, przewodnika i żołnierza. Każda z nich posiada jedną unikalną umiejętność dającą pewną przewagę nad innymi oraz zestaw sześciu cech charakteryzujących siłę, odwagę, zręczność, magię, wiedzę i szczęście postaci. Nasz bohater w ramach każdej profesji wraz ze zdobywaniem punktów doświadczenia rozwija się i ma możliwość awansu na kolejne dwa poziomy. Tak więc przykładowo barbarzyńcę czeka kariera wojownika, a następnie berserkera, zaś cygankę – czarodziejki i arcymaga. Każdy kolejny poziom to nowa umiejętność, unikalna dla każdej profesji, a także wzrost niektórych współczynników opisujących postać. A właśnie najszybszy rozwój postaci jest kluczem do zwycięstwa w „Legendzie”. W momencie, w którym na trzecim poziomie doświadczenia choćby jedna z cech bohatera wynosi 6, aby wygrać wystarczy dotrzeć do określonego miasta odpowiadającego danej cesze. Kluczem do zwycięstwa są więc punkty doświadczenia. Ponownie, rozwiązanie dalekie od nowatorskiego, ale dobrze sprawdzone w najprzeróżniejszych warunkach.
Przykładowa karta misji
Przykładowa karta misji
Gra sprowadza się do przemierzania bohaterem różnych części Ar’Andii, reprezentowanej przez cztery dowolnie złożone plansze składające się obszarów gór, równin, lasów, bagien, pustyni i śniegu. Dodatkowo plansze zawierają wyszczególnione pola miast oraz kilkunastu lokalizacji o mrocznych nazwach powiązanych z występującymi w grze misjami. Wejście na zwykłe pole skutkuje koniecznością dokonania tak zwanego rozpoznania terenu, czyli rzutu kostką określającego co się dzieje. W większości przypadków kończy się to sięgnięciem po kartę z określonego stosu. Trafić możemy na wroga bądź wyzwanie, co w obu przypadkach oznacza sprawdzenie naszego bohatera w boju, czyli rzuty kostką dla określonej cechy. Każdorazowa walka wymaga losowego ustalenia cechy, która będzie brana pod uwagę, tak więc nigdy nie można być pewnym zwycięstwa. Miasta oferują z kolei wyruszenie na misje, które choć podzielone na trzy rodzaje, posiadają wspólny mianownik, jakim jest zadanie udania się w jakieś miejsce na planszy i walkę.
Do dyspozycji gracza dodatkowo zostają oddane liczne artefakty zdobywane podczas misji i starć z przeciwnościami oraz przedmioty, w których posiadanie można wejść drogą kupna lub łupu – każdy odpowiedzialny za podnoszenie którejś z cech lub pomagający uniknąć różnego rodzaju kłopotów. Nie mogło zabraknąć magii, więc w miastach bohaterowie mogą uczyć się czarów, o ile tylko pozwala im na to poziom wiedzy oraz dotychczasowe doświadczenie w tej trudnej sztuce. Do handlowania mamy pieniądze, którymi bohaterowie są wynagradzani za zakończone sukcesem starcia, misje czy sprzedane artefakty.
Przykładowa karta skarbu
Przykładowa karta skarbu
Rozgrywka
Pobieżna analiza reguł gry mogłaby wskazywać, że można ją skończyć bardzo szybko. Jednak to mylne wrażenie, które szybko weryfikuje rozgrywka trwająca zwykle od godziny do dwóch, choć możliwe jest wydłużenie tego czasu, jeśli tylko gracze mają na to ochotę. Niestety, na dłuższą metę wędrowanie po terenach Ar’Andii jest monotonne, a to za sprawą dość podobnych zadań na losowanych kartach. Co z tego, że ich stos jest naprawdę imponujący (zdarza się, że w trakcie gry wiele pozostanie niewykorzystanych), skoro ich urozmaicenie jest zdecydowanie za małe. Być może wydawca rozwiąże ten problem w rozszerzeniach, o których się powszechnie mówi. Wielkość planszy i, co za tym idzie, duża liczba dostępnych do odwiedzenia pól też niestety nie są atutem gry, choć na ogół gracze się w tym lubują. Niestety, często prowadzi to do ograniczenia interaktywności między postaciami, na czym cierpi socjalna strona rozgrywki. Kolekcjonowanie kolejnych punktów doświadczenia szybko może przekształcić się w samotny rajd po planszy.
Częściowym rozwiązaniem tych problemów jest zastosowanie rozszerzonych reguł, które wprowadzają nową misję o nazwie Zmiennokształtny, uniemożliwiającą rozpoczynanie innych misji wszystkim graczom do czasu jej zakończenia. Ale misja ta to po prostu walka z wyjątkowo silnym przeciwnikiem, co dla postaci mniej rozwiniętych jest poważnym orzechem do zgryzienia. Podobna reguła zwiększania trudności przeciwności dotyczy innych kart. Natomiast znacząco zmienia przebieg rozgrywki wprowadzenie elementów magii – dostępne stają się nowe metody pokonywania przeciwników, ale przede wszystkim wreszcie można utrudniać grę innym graczom.
Przykładowa karta wyzwania
Przykładowa karta wyzwania
Zdecydowanie dobrze dobrane są postacie bohaterów – dobrze zbalansowane umiejętności oraz współczynniki sprawiają, że każdy ma równe szanse w grze. Dobrze też sprawdza się ich rozbudowywanie poprzez wyposażanie w przedmioty i artefakty, ale awansowanie na kolejne poziomy zgodnie z obecnymi regułami jest już wątpliwe. Problem tkwi w zbyt szybkim rozwoju postaci na wyższych poziomach, które mogą w swojej turze wykonywać więcej ruchów, co pozwala na szybsze przemieszczanie się po planszy, co z kolei w prosty sposób przekłada się na tempo zdobywania punktów doświadczenia. Oczekiwałbym wręcz odwrotnej sytuacji – im wyższy poziom, tym trudniejszy rozwój. To jednak nie jest wielki mankament, znacznie poważniejsze bowiem jest zachwianie równowagi gry w przypadku „śmierci” któregoś z bohaterów. Oznacza to utratę dosłownie wszystkiego i konieczność mozolnego zdobywania punktów doświadczenia podczas gdy wyższe poziomowo postacie robią to znacznie szybciej. Postacie na wyższych poziomach z oczywistych powodów znacznie łatwiej radzą sobie z przeciwnościami z losowanych kart, więc można się pokusić o urozmaicenie gry przez częściowe wprowadzenie dla nich zasad rozszerzonych.
Omawiając rozgrywkę nie można pominąć jej estetycznego elementu, a co do tego mam mieszane uczucia. O ile bardzo ciekawie prezentuje się samo otoczenie karty postaci – mnóstwo kolorowych żetonów i kart, o tyle sama plansza sprawia wrażenie niezagospodarowanej. Fakt, jest bardzo reprezentacyjna, ale poza zmieniającymi położenia znacznikami bohaterów, nic się na niej nie dzieje. Niepokonane stwory i nieukończone zadania giną pod naporem kart do wykorzystania, ale z drugiej strony ich pozostawianie na planszy nie wydaje się być możliwe nawet poprzez zmodyfikowanie reguł gry. Po prostu pola planszy są zbyt małe do pozostawiania na nich czegokolwiek poza bohaterami. A to wielka szkoda. Bo jedną z radości gracza płynącą z rozgrywki jest żywa plansza.
Pomimo tego „Legenda” charakteryzuje się wysoką grywalnością. Gra jest płynna, reguły przejrzyste i przyjazne szybkiemu opanowaniu, a mnogość elementów do zbierania i częste rzuty kostkami sprawiają, że z pewnością znajdą się jej miłośnicy. Po prostu na parę rzeczy trzeba uważać.
Podsumowanie
Miałem to szczęście, że mogłem przetestować tę grę z nastolatkami i im ta gra niezwykle przypadła do gustu. Wychowani w erze produkcji elektronicznych odkryli w tej grze nowy rodzaj rozrywki, jak choćby sposobność spędzenia miło czasu nie przed ekranem, ale przy stole wśród śmiechu i żartów przyjaciół oraz nerwowych rzutów kostką. I choć wytrawnym graczom „Legendy” mogą sprawić zawód, to dla początkujących mogą być wielką przygodą i okazją do przedefiniowana znaczenie słowa gra.
koniec
5 czerwca 2006

Komentarze

06 XI 2014   22:31:54

ależ ta plansza dosłownie zerżnięta ząb w ząb z gry Heroes of Might and Magic III... Co skłania mnie do podejrzeń, że reszta obrazów w niej użytych także skądś indziej pochodzi.

jak inny recenzent pisze: ,,Szczególnie słabe pod względem graficznym są plansze, które są niemal żywcem wyjęte z popularnej gry komputerowej „Heroes of Might & Magic III" - wyglądają brzydko i nieoryginalnie."

...problem w tym, że nie ,,niemal żywcem", acz dokładnie skopiowane. Grze HoMM3 poświęciłem w swym życiu dość sporo czasu akurat.

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Tylko we dwoje
— Artur Długosz

Dokąd jedzie ten tramwaj?
— Artur Długosz

A na imię ma Josephine
— Artur Długosz

Cicho sza
— Artur Długosz

Dekoltem i szpadą
— Artur Długosz

Co łączy entropię i plamkę ślepą
— Artur Długosz

Gra Roku 2004
— Artur Długosz

Zabić Hitlera!
— Artur Długosz

Conan, nie Conan?
— Artur Długosz

Zagraj w to jeszcze raz!
— Artur Długosz

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.