Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 20 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

‹Gasnące Słońca›

EKSTRAKT:70%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułGasnące Słońca
Tytuł oryginalnyFading Suns
Data produkcji2000
Wydawca MAG
CyklGasnące Słońca
ISBN-1083-87968-51-X
Info312s.
Cena89,—
WWW
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Gasnące Słońca
[„Gasnące Słońca” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
W Polsce jak na razie nie ma porządnego systemu SF (chyba, żeby zaliczyć tutaj CP2020) i raczej nie będzie przez najbliższy czas. Inna sprawa, że takich systemów nie ma za dużo – cztery inkarnacje Travellera, AD2300, Albedo, Ringworld, mnóstwo dodatków do GURPSa i niewiele więcej ponad to (ja wiem, że w porównaniu z ilością systemów wydanych w Polsce to nie jest mało, ale w porównaniu z ogólną ilością systemów RPG, to nie jest jakaś oszałamiająca liczba).

Leszek ’Leslie’ Karlik

Gasnące Słońca
[„Gasnące Słońca” - recenzja]

W Polsce jak na razie nie ma porządnego systemu SF (chyba, żeby zaliczyć tutaj CP2020) i raczej nie będzie przez najbliższy czas. Inna sprawa, że takich systemów nie ma za dużo – cztery inkarnacje Travellera, AD2300, Albedo, Ringworld, mnóstwo dodatków do GURPSa i niewiele więcej ponad to (ja wiem, że w porównaniu z ilością systemów wydanych w Polsce to nie jest mało, ale w porównaniu z ogólną ilością systemów RPG, to nie jest jakaś oszałamiająca liczba).

‹Gasnące Słońca›

EKSTRAKT:70%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułGasnące Słońca
Tytuł oryginalnyFading Suns
Data produkcji2000
Wydawca MAG
CyklGasnące Słońca
ISBN-1083-87968-51-X
Info312s.
Cena89,—
WWW
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
Wydano u nas jednak „Gasnące Słońca” – kawałek niezłej technofantasy. To średniowiecze z magią i cudami, ale osadzone w scenerii science-fiction. Dobrą, krótką i treściwą charakterystyką „Gasnących Słońc” jest ’taki Warhammer 40.000, który nadaje się do grania w nim w RPG, a nie tylko w ’bitewniaki’. „Gasnące Słońca” mają podobny klimat co WH40K, ale mają świat, w którym jest wiele możliwych miejsc dla Postaci Graczy (w przeciwieństwie do WH40K, w którym można grać albo wojskowymi – ale to kiepski temat dla erpega, lepiej ustawić figurki – albo przestępcami w Mieście-Ulu – ale tutaj lepiej wyciągnąć Necromundę – albo ewentualnie jakimiś goblinami na krawędzi znanego wszechświata, a’la ’brzydcy, brudni i zieloni’). Nadciągający mrok, gasnące słońca, kryjące się w przestrzeni międzygwiezdnej potwory, upadające powoli Imperium, które nowy Cesarz chce podnieść z upadku…
Są tutaj elfy (Ur-Obunowie, czyli Wysokie Elfy, i Ur-Ukarowie, czyli Mroczne Elfy) i Tyranidzi (symbionci, mogący występować w postaci ludzkiej, ale w formie bojowej nie do pomylenia z czymś innym) oraz zagrożenie ze strony kultystów Chaosu i ich bogów, tfu, znaczy, chciałem napisać Antynomistów, czyli czcicieli Demonów oraz ich piekielnych mocodawców. Nie ma natomiast krasnoludów (OK, w WH40K ich też oficjalnie nie ma :)) ani orków. (Orkz are TM by Gamez Workshoppa, z tego co pamiętam ;)). W podstawce jest jeszcze jedna opisana w miarę dokładnie obca rasa – Voroksi, wielkie, potężne drapieżniki z sześcioma kończynami. Mili, sympatyczni i w miarę oryginalni (jeżeli pominąć ewentualne nawiązania do Kzinti).
Gracze wcielają się w postacie ludzi wolnych (w pseudo-feudalnym społeczeństwie „Gasnących Słońc” ludzi takich jak oni, wolnych, chociaż zwykle związanych jakimś stosunkiem posłuszeństwa wyższemu od siebie jest około 10%), podróżujących między gwiazdami, stosujących nowoczesną technologię, której stosowanie przez maluczkich (czyli 90% populacji) jest zakazane przez Kościół Wszechstwórcy. Ich postacie są albo szlachcicami, zazwyczaj z jednego z czterech wiodących rodów Cesarstwa (chociaż możliwe jest też granie osobą z pomniejszego, mało znaczącego rodu), albo sługami Wszechstwórcy, należącymi do jednej z ’sekt’ Kościoła, albo też członkami jednej z Gildii. W założeniu są postaciami ponadprzeciętnymi – łatwo stworzyć postać będącą jedną z najlepszych w swoim fachu, niezależnie od tego, czy będzie to szermierka, naprawa technologii, czy też posługiwanie się mocami nadnaturalnymi – teurgią (korzystającą z mocy Wszechstwórcy) lub psioniką.
Polskie wydanie nie ustrzegło się od pewnej ilości błędów, przetypek itp. Najgorszym jest chyba to, że tabela wydawania punktów dodatkowych przy tworzeniu postaci jest błędna – cena zakupu atrybutów jest 3 razy niższa niż powinna być. Z innej beczki: w jednym miejscu dowiadujemy się, że na zakupienie Dobrodziejstw dla postaci gracz ma 10 punktów, w innym 5, a modyfikator równy +5 w przykładzie jest podany jako modyfikator +3. Tym niemniej, pomimo tych błędów, porównanie angielskiej i polskiej ’podstawki’ wypada zdecydowanie na korzyść tej drugiej. W polskim wydaniu dołożono wiele materiałów z dodatków – na przykład część cybernetyki z dodatku o technologii, dokładniejsze zasady dotyczące tworzenia statków kosmicznych, więcej manewrów do broni palnej oraz sprzętu (na przykład pancerze wspomagane Wojennego Bractwa – sutanny niezrównane – miła nazwa;))) ) oraz Rycerzy Poszukujących i Kohortę – czyli niezły haczyk dla Mistrza Gry. Zaktualizowano również mechanikę – to, co zauważyłem najpierw, to brak czwartej pary cech Duchowych, czyli zestawu Human/Alien (Człowieczeństwo/Obcość).
A skoro już o mechanice mowa – to mechanika Gasnących Słońc jest znośna. Nie jest jakoś zupełnie fatalna, chociaż cierpi na syndrom CP2020, czyli niezależnie od poziomu wyszkolenia każdej postaci raz na 10 prób wykorzystania umiejętności test się nie udaje, przy czym raz na 20 razy jest to krytyczna porażka. Podstawowy test wykonywany jest przy użyciu k20 (rozdzielczość 5% to moim zdaniem dobra cecha mechaniki, pozwalająca zignorować wiele drobnych czynników i nieźle aproksymować rzeczywistość świata gry), natomiast testy obrażeń i zbroi (będące IMO lekkim zgrzytem w ogólnej szybkości wykorzystania mechaniki – znacznie prościej i szybciej było by to zrobić również za pomocą testu jednej k20) są wykonywane garścią k6 (chociaż tylko z tego powodu, że garścią k20 kiepsko się rzuca – tak w każdym razie piszą autorzy). Ceny umiejętności i atrybutów są liniowe, więc łatwo zrobić postać o doskonałych kwalifikacjach w jednej lub kilku dziedzinach. Maksymalne umiejętności i atrybuty dla ludzi to 10, maksymalne dla postaci początkujących to 8 – to chroni grę przed kolejnym syndromem CP2020, czyli startującą postacią która jest najlepsza na świecie (Solo ze Zręcznością, Zmysłem Walki i karabinami na 10, na przykład), ale pozwala graczom na stworzenie całkiem kompetentnych postaci.
Problemem jest jedynie kiepska mechanika szermierki i walki wręcz. OK, kiepska to lekki eufemizm. Otóż umiejętności ’walka wręcz’ i ’broń biała’ służą tylko do wykonania kilku podstawowych ataków, natomiast żeby się sprawnie posługiwać bronią białą (i, na przykład, móc parować ciosy) lub świetnie walczyć wręcz, należy wykupić umiejętność, odpowiednio, ’sztuka walki’ i ’szermierka’. Umiejętność ta nie daje nic poza tym, że pozwala na wykupienie różnych manewrów o poziomie nie przekraczającym jej poziomu – a manewr z 3 poziomu kosztuje tyle, co inna umiejętność na 3 poziomie. Lub, co gorsza, co psioniczna moc lub teurgiczny rytuał na 3 poziomie. Stworzenie dobrego szermierza jest porównywalne cenowo ze stworzeniem dobrego teurga lub psionika, i znacznie, znacznie droższe od stworzenia, na przykład, świetnego fizyka. Na zostanie genialnym fizykiem należy wydać tylko 8 punktów, natomiast żeby nauczyć się blokowania, niskiego kopnięcia, kopnięcia z wyskoku i podcięcia (pół roku do roku treningu karate lub takwondo zapewnia te umiejętności) należy wydać tych punktów 29. Trochę irytujące. Pewnym rozwiązaniem tego problemu jest zmiana ceny manewrów na 1 punkt niezależnie od poziomu tegoż, ale to tylko półśrodek. No cóż, nic nie jest doskonałe…
Irytujące są również twierdzenia autorów, jakoby Gasnące Słońca były grą science fiction w porównaniu z niektórymi fragmentami podręcznika. Mnie na przykład bardzo rozbawiło stwierdzenie ’Zmienny jak słoneczne wiatry’ – oczywiście o postaci która jest bardzo zmienna. No cóż, wiatr słoneczny wieje zawsze od słońca i jakoś specjalnie kierunku nie zmienia. Szczegół. Ale takich szczegółów jest więcej, a najbardziej irytujące są fragmenty o statkach kosmicznych. I tak, na przykład, niby poruszają się one zgodnie z mechaniką newtonowską, ale to objawia się jedynie tym, że chcąc zwolnić, należy najpierw poświęcić jedną turę na obrócenie się ’tyłem do przodu’. Jednak statki mają, zamiast przyspieszenia, podaną prędkość maksymalną (co w kosmosie jest bzdurą). Najgorszym jest jednak to, że autorzy najwyraźniej nie zdają sobie uwagi z tego, o jakich prędkościach mówią. Odległości są podane w jednostkach astronomicznych, a prędkość statków – w procentach prędkości światła. Ale do walki w kosmosie (przy statkach rozwijających prędkości rzędu dziesiątek tysięcy kilometrów na sekundę) stosowane są oprócz laserów miotacze ognia i klasyczne działa, czasem nawet z amunicją wybuchową, oraz piechota kosmiczna przelatująca z jednego statku na drugi przy użyciu pancerzy z silniczkami rakietowymi (a już przy relatywnej różnicy prędkości rzędu kilku kilometrów na sekundę taki pancerz wywali w trafionym statku wielki krater, kiedy energia kinetyczna zmieniająca się w termiczną obróci go, razem z zawartością, w obłok rozżarzonej plazmy). To tak, jakby piloci ponaddźwiękowych myśliwców mieli otwarte kokpity i strzelali do siebie z pistoletów a’la początki I Wojny Światowej. A oprócz tego mieli na wyposażeniu rakiety, które miałyby podobną skuteczność i zasięg jak pistolety. Gasnące Słońca to typowa space-opera, równie realistyczna co Star Trek. Wprawdzie ma również trochę zapożyczeń z klasyki jazzu jeżeli chodzi o RPG SF, czyli z Travellera, jak na przykład rasę Starożytnych, która pozostawiła po sobie tylko tajemnicze, potężne artefakty oraz stworzyła sieć Gwiezdnych Wrót, czy też działa mezonowe (których zasada działania w Travellerze jest jednak trochę bardziej sensownie wytłumaczona, chociaż i tak wynika z błędnego zrozumienia kawałka naszej fizyki), ale to nadal SF nie jest…
Aha, intryguje mnie jeszcze jedno – dlaczego w co drugiej wydawanej ostatnio grze RPG trzeba wymyślać jakieś nowe, rewolucyjne podejście do gier fabularnych? W grach ze Świata Ciemności mamy StorytellingTM (który tak naprawdę nie jest niczym nowym), Wiedźmin ma być Grą Wyobraźni (a nie banalnym erpegiem, panocku, co to to nie ;))), natomiast „Gasnące Słońca” mają swoją własną, oryginalną i denerwującą w zupełnie nowy, świeży sposób koncepcję – grę fabularną jako Pasję oddającą męczeństwo ludzkości przez całe wieki. Mnie to tylko irytuje, ale rozumiem, że są osoby które może coś takiego trochę bardziej zdenerwować. Nic to – proponuję postąpić z komentarzami o ’fabularnej pasji’ tak samo, jak z wszystkimi innymi ’nowymi trendami w RPG’ i je po prostu zignorować.
Bo Gasnące Słońca to naprawdę fajna gra, w mojej opinii warta tych niecałych 90 złociszy.
(A pod science fiction to podchodzi tylko jeżeli ktoś uważa Gwiezdne Wojny i Star Treka za science fiction, przy czym Gwiezdne Wojny są z pewnością bardziej sciencefictionowate1) niż Gasnące Słońca).
koniec
1 kwietnia 2001
1)No, ja na przykład jestem w stanie skonstruować spójną i logiczną argumentację tezy, że Star Wars to science fiction - vide niemożność udowodnienia zasady kopernikańskiej oraz Lemowska ′Nowa Kosmogonia′ z Próżni Doskonałej. :)

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Inne recenzje

Pandemonium
— Radosław Kacprzyk

Logika szkodzi
— Witold Witaszewski

Tegoż autora

Full Thrust
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Atak krytyków
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Relatywny tłumek ludzi
— Leszek ’Leslie’ Karlik, Małgorzata ’Ama’ Roznerska

Średnia 3+
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Super-naziści w kosmosie
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Matrix
— Leszek ’Leslie’ Karlik

D20 - Open Gaming?
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Kaloryfer
— Witold Witaszewski, Małgorzata ’Ama’ Roznerska, Leszek ’Leslie’ Karlik

Krakers
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Dinozilla atakuje!
— Leszek "Leslie" Karlik

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.