Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 20 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

John Wick
‹Adios, A-Mi-Go!›

EKSTRAKT:50%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułAdios, A-Mi-Go!
Data produkcjipaździernik 2001
Autor
Producent Pinnacle
Wydawca MAG
CyklDeadlands, Dime Novels
ISBN-1083-87968-68-4
Info64s.
Cena7,—
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Kup w
DriveThruRPG
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Raz, dwa, trzy... osiem?!?!
[John Wick „Adios, A-Mi-Go!” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Znów do moich rąk trafiła Powieść Groszowa. Niezorientowanym – są tacy? – wyjaśnię od razu, co to takiego. Otóż poza podręcznikami głównymi dla każdego systemu RPG wychodzą dodatki, które można z grubsza podzielić na dwie kategorie – podręczniki źródłowe, pogłębiające wiedzę Graczy o danym aspekcie Świata Gry, oraz przygody, będące gotowymi scenariuszami do poprowadzenia.

Wiktor „Wiki” Matlakiewicz

Raz, dwa, trzy... osiem?!?!
[John Wick „Adios, A-Mi-Go!” - recenzja]

Znów do moich rąk trafiła Powieść Groszowa. Niezorientowanym – są tacy? – wyjaśnię od razu, co to takiego. Otóż poza podręcznikami głównymi dla każdego systemu RPG wychodzą dodatki, które można z grubsza podzielić na dwie kategorie – podręczniki źródłowe, pogłębiające wiedzę Graczy o danym aspekcie Świata Gry, oraz przygody, będące gotowymi scenariuszami do poprowadzenia.

John Wick
‹Adios, A-Mi-Go!›

EKSTRAKT:50%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułAdios, A-Mi-Go!
Data produkcjipaździernik 2001
Autor
Producent Pinnacle
Wydawca MAG
CyklDeadlands, Dime Novels
ISBN-1083-87968-68-4
Info64s.
Cena7,—
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Kup w
DriveThruRPG
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Raz…
Oczywiście wiele dodatków stanowi kombinację tych dwóch kategorii – zazwyczaj w każdy z dodatków zawiera – choćby najkrótszą – przygodę, służącą prezentacji nowych informacji. Można by rzec – teoria i praktyka.
Wspomniana na wstępie Powieść Groszowa należy do cyklu przygód przeznaczonych do systemu DeadLands: Martwe Ziemie. Prócz świata, w którym się rozgrywają (to chyba jasne), wszystkie Powieści łączy Ronan Lynch – nieumarły rewolwerowiec (tzw. wygrzebaniec).
Ronan jest w ogóle klamrą spinającą cały system – po raz pierwszy spotykamy go bowiem w Podręczniku Gracza (jeden z dwóch podręczników podstawowych systemu), gdzie użyto go do prezentacji procedury tworzenia bohatera.
Wcześniej w Polsce ukazały się kolejno trzy Powieści: „Córa Zatracenia”, „Dzień niepodległości” i „Nocny Pociąg” . Ponieważ są one kolejnymi rozdziałami historii nie-życia Ronana, dużym zaskoczeniem było dla mnie to, że jako czwarta na polskim rynku ukazała się Powieść opatrzona numerem ósmym… Jest to o tyle dotkliwe, iż na początku opowiadania wspomniane są wydarzenia, które miały miejsce w Powieściach Groszowych po polsku nie opublikowanych.
Przepytany na okoliczność owego pominięcia Tomek Kreczmar – redaktor naczelny „Magii i Miecza”, a jednocześnie redaktor linii DeadLands – podał powody takiej decyzji:
„… 1) miedzy 3 a 8 nie ma nawet jednej dobrej
2) łączy dwa nasze systemy, tym samym może zachęcić ZCowców do sięgnięcia po DL
3) nie jest tylko przygoda, ale też rozszerzeniem settingu…”
…dwa…
Na szczęście dla prawdziwych fanatyków DeadLandsów na stronach autorów – firmy Pinnacle Entertainment Group – można zakupić za naprawdę niewielkie pieniądze wersje elektroniczne wszystkich Powieści Groszowych, okraszone na dodatek scenariuszami do gry bitewnej Great Rail Wars (o której wspominałem przy okazji recenzji „Nocnego Pociągu”). Ponieważ na stronach sklepu panów Smitha i Robardsa można znaleźć także krótkie streszczenia poszczególnych Powieści, pozwolę sobie tu jedynie wspomnieć, iż nie wydane u nas Powieści stanowią crossower (co to? – czytajcie dalej) świata DeadLandsów i WhiteWolf’owego Wilkołaka na Dzikim Zachodzie (Werewolf Wild West). Nie byłbym sobą, gdyby nie zrodziła się we mnie paskudna myśl, iż to, że Wydawnictwo MAG zaprzestało jakiś czas temu kontynuowania linii ’Wilkołak: Apokalipsa’, miało wpływ na pominięcie trzech Powieści.
…trzy…
Po tak długim wstępie czas chyba zająć się wreszcie samym dodatkiem. Oto więc przed Wami „Adios A-Mi-Go!”.
Z tą przygodą jest podobny problem co z „Nocnym Pociągiem” – zdradzenie czegokolwiek grozi znacznym obniżeniem przyjemności z Gry. Powiem (a raczej napiszę) jedynie, iż Posse trafia do niewielkiej osady górniczej, o której – przysięgli by – jeszcze dzień wcześniej nikt w okolicy nie wiedział. Osada owa, o wdzięcznej nazwie Nowa Jerozolima, bezdyskusyjnie kojarzy mi się z – kultowym ponoć – filmem „Noc Żywych Trupów”. Przygoda jest dość wymagająca dla Szeryfa – od tego, czy uda mu się stworzyć odpowiednio niesamowitą atmosferę zależy, czy będzie to horror, czy też rozwałka w stylu flaki i mózgi… Tym bardziej, że sama przygoda ma ciągoty właśnie w tę drugą stronę.
Zaznaczę jedynie, iż narracja opowiadania jest nieco zbyt rwana i dopiero ponowna lektura – już po zaznajomieniu się ze scenariuszem – umożliwia pełne zrozumienie wydarzeń.
Jest jednak coś, co jest oczywiste na pierwszy rzut oka. Już pierwsze spojrzenie na okładkę sygnalizuje, że nie tylko ze światem Martwych Ziem mamy do czynienia tym razem. Na okładce pyszni się bowiem logo wydawanej przez Chaosium jednej z najlepszych gier RPG. Tak właśnie jest – ósma Powieść Groszowa zawiera zasady crossoweru dwóch wspaniałych systemów RPG: DeadLands i Zewu Cthulhu (w Polsce oba te systemy wydaje MAG).
Zgodnie z obietnicą wyjaśniam – crossower w RPG to umożliwienie swobodnego przemieszczania Bohaterów i „elementów scenografii” pomiędzy światami różnych gier RPG. Często zasady takie służą prawdziwej próbie sił – choćby ustaleniu, czy wysokopoziomowy Maggus dałby radę dywizji pancernej… Oczywiście niektóre systemy znoszą taką operację lepiej, inne gorzej.
W tym wypadku crossower służy głównie umożliwieniu przejścia Bohaterów Graczy z jednego świata Gry w drugi. Głównym uzasadnieniem możliwości takiego przejścia są zbliżone ramy czasowe obu systemów – dla Zewu Cthulhu „podstawowy” jest co prawda rok 1920, jednak na równych prawach możliwa jest gra w latach 90 XIX wieku (jak i czasach współczesnych, tu jednak najlepiej sprawdza się Delta Green). Ponadto oba systemy rozgrywają się w naszym – lekko zmodyfikowanym – świecie. Na tym jednak podobieństwa się kończą. Jak to określił autor dodatku – John Wick Different universe. Different rules..
Niestety – nadnaturalne moce Posse (czyli Drużyny Graczy) nie mają racji bytu w uniwersum Zewu Cthulhu, niezależnie, czy są to magiczne sztuczki Kanciarza („Kanty i kanciarze”), czy upiorytowe machiny Szalonego Naukowca. Cały nadnaturalny urok Deadlandsów znika w chwili przekroczenia bramy łączącej oba światy.
…osiem…
Nie należę do zwolenników ścisłego trzymania się podręczników – są one dla mnie raczej bankiem pomysłów, niż „prawdą jedyną”, jednak w tym wypadku chciejstwo połączenia obu światów poszło zbyt daleko. Urok DeadLandsów polega między innymi na nadnaturalnej otoczce świata i naprawdę nie ma potrzeby mieszać w to istoty Mitów. Z drugiej strony nic nie stoi na przeszkodzie, aby wykorzystując zasady Zewu Cthulhu poprowadzić przygodę w realiach Dzikiego Zachodu. Na to bowiem, aby był to Dziwny Zachód, nie pozwalają sami autorzy crossoweru… Cóż – jak zwykle takie sprawy należy pozostawić (jak głosi Złota Zasada RPG) „do decyzji Mistrza Gry”. Wymagać to jednak będzie sporo wysiłku i główkowania. Bo przecież takich możliwości „skrzyżowania” jest kilka – choćby wspomniana w zakończeniu scenariusza Kraina Wiecznych Łowów w kilku aspektach jest mocno zbieżna z Zewową Krainą Snów. Niestety ta możliwość nie została wykorzystana. Podobnie niektóre z nadnaturalnych bytów Martwych Ziem możnaby z powodzeniem przedstawić jako manifestacje Istot Mitów. To jednak znacznie wykraczałoby poza Powieść Groszową – tak pod względem ilości tekstu do napisania, jak i pracy do wykonania.
A, prawda, jeszcze jedno. Nie, nie wydawało Wam się – autorem „Adios A-Mi-Go!” jest jedna z gwiazd współczesnego RPG – sam John Wick, autor wydanej w Polsce Legendy Pięciu Kręgów, 7th Sea i Orkworldu, wielokrotnie nagradzany Origins Award.
Jak doszło do tego, że to właśnie on został autorem tej Powieści ? Można by rzec, że na małym – nawet w wydaniu zachodnim – rynku RPG wszyscy wszystkich znają. Twórcy Deadlands pracowali niegdyś w AEG (Ci od L5K), podobnie jak John Wick, a on sam pracował też dla Chaosium – zatem jego kandydatura była „oczywista”. Niestety…
…?!?!?!
„Adios A-Mi-Go!” robi na mnie wrażenie pisanego nieco „na siłę”, a raczej na „deadline”. Od crossoweru dwóch tak nośnych światów, jakimi są bez wątpienia świat Mitów Cthulhu i świat Martwych Ziem, można wymagać znacznie więcej, niż tylko klimatu krwawego horroru klasy B. Niestety taki właśnie jest ten scenariusz. Kiedy autorem jest Twórca przez duże „T”, spod palców którego wyszły takie hity, jak L5K i 7th Sea, oczekiwania rosną…
Biorąc jednak pod uwagę cenę dodatku – która co prawda podskoczyła do 20 złotych, ale nadal jest skrajnie niska – uważam, że kupić należy.
Po to, aby poznać dalsze losy Ronana Lyncha.
Po to, aby przekonać się, że nawet w słabszej formie Wick jest nadal dobry.
Po to w końcu, aby – nawiązując do sławetnego „Herbatnika” Ignacego Trzewiczka – wesprzeć choć trochę swój system. Tak aby nie podzielił on losów wspomnianego już w tym tekście śp. Wilkołaka…
koniec
1 lutego 2002

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Inne recenzje

Erpegi ze starej szafy: Żegnajcie, przygody groszowe!
— Miłosz Cybowski

Erpegi ze starej szafy: Miał pociąg do cygar, miał pociąg do wina…
— Miłosz Cybowski

Piekło na koncie
— Wiktor „Wiki” Matlakiewicz

Indianie i kowboje
— Wiktor Matlakiewicz

Na kolejowym szlaku
— Wiktor Matlakiewicz

Przepraszam, czy tu kantują?
— Wiktor Matlakiewicz

Są dwa rodzaje ludzi na tym świecie
— Wiktor Matlakiewicz

Tegoż autora

Bombowe Zwierzaczki
— Wiktor Matlakiewicz

Mnóstwo mocnych stron
— Igor Kałat, Wiktor Matlakiewicz

Do nazwy należy się przyzwyczaić
— Igor Kałat, Wiktor Matlakiewicz

Zagrać w książkę
— Wiktor „Wiki” Matlakiewicz

Pudło czy trafiony?
— Wiktor „Wiki” Matlakiewicz

Wyobraź sobie grę
— Wiktor „Wiki” Matlakiewicz

Nie rozdziobią nas kruki, wrony…
— Wiktor Matlakiewicz

Indianie i kowboje
— Wiktor Matlakiewicz

Na kolejowym szlaku
— Wiktor Matlakiewicz

Przepraszam, czy tu kantują?
— Wiktor Matlakiewicz

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.