Od chwili pierwszego zetknięcia się z systemem DeadLands zastanawiałem się, jak też Autorzy poradzili sobie z grasującą po całym Zachodzie bestią zwaną „political corrects”.
Indianie i kowboje
[„Tancerze Ducha” - recenzja]
Od chwili pierwszego zetknięcia się z systemem DeadLands zastanawiałem się, jak też Autorzy poradzili sobie z grasującą po całym Zachodzie bestią zwaną „political corrects”.
Historia Dzikiego Zachodu – jak i całej kolonizacji obu Ameryk – to wszak niekończące się pasmo mordów i oszustw. Indianie, niewolnicy… To wszystko stoi (a raczej spoczywa w pokoju) u podstaw Amerykańskiego Mitu. Już w podręcznikach podstawowych systemu można zaobserwować dużą ostrożność, z jaką autorzy podeszli do tych tematów. Sytuacja czarnych niewolników, która była wszak jednym z powodów wybuchu Wojny Secesyjnej, została dyskretnie zmarginalizowana. Podobnie los Indiańskich plemion, wyniszczanych zarówno przez choroby przewleczone wraz z osadnikami, jak i wybicie bizonich stad… Ok, już przestaję. To przecież ma być recenzja kolejnego dodatku źródłowego systemu DeadLands: Martwe Ziemie, a nie wykład z historii kontynentu amerykańskiego.
Podobnie jak wszystkie podręczniki systemu, tak i ten został podzielony na trzy sekcje. Tym razem noszą one zmodyfikowane nazwy, lepiej pasujące do zawartości. Od pozostałych podręczników systemu – tych wydanych po polsku „Tancerzy Ducha” – najnowszy podręcznik wyróżnia także brak przygody okraszającej dotąd każdy z podręczników. Tym razem więc Mistrz Gry pozostawiony został „sam sobie” z teorią.
Oto przed nami zatem kolejne części podręcznika: „Na wojennej ścieżce”, „Święte tereny” oraz „Słowa Wodza” zawierające odpowiednio informacje dla wszystkich Graczy, dla wybranych Graczy, oraz wyłącznie dla Mistrza Gry – zwanego zwykle Szeryfem, ale przez Graczy Indiańskich tytułowanego Wodzem.
W imię „political corrects” podręcznik opatrzony został stosownym Oświadczeniem, deklarującym, iż został napisany w imię dobrej zabawy – i że w żaden sposób nie aspiruje do roli podręcznika historii Indian, ani w żaden sposób nie ma obrażać kogokolwiek… Złośliwa strona mojej natury zadała w tej chwili pytanie – ciekawe dlaczego w taki sposób nie rozpoczynają się pozostałe podręczniki? Wszak one także odnoszą się – i to w jeszcze bardziej bezpośredni sposób niż akurat ten – do żyjących niegdyś osób i wydarzeń historycznych… Jakby to, co w przypadku białych (we wszelkich odcieniach) było oczywiste, już tak oczywiste w przypadku Indian nie było… Cóż, taka uroda amerykańskiej wolności, a raczej amerykańskich prawników…
„Tancerze” formą bardzo zbliżeni są do Podręcznika Gracza. Na wstępie otrzymujemy przewodnik po krainie Indian, zawierający podstawowe informacje na temat poszczególnych miejsc i plemion. Potem przechodzimy do kreacji Czerwonoskórego członka Posse. Z ciekawostek wypada wspomnieć, że poszczególne plemiona posiadają przypisane umiejętności, w których specjalizują się ich członkowie.
W systemie DeadLands Indianie są najbardziej mistyczną z wszystkich „profesji”, to oni wszak od pradawnych czasów stykali się z duchami i Manitou. Wreszcie to spośród Indian wywodzi się ten, który spowodował przybycie Manitou na ziemię – Kruk. Z tego właśnie powodu najwięcej uwagi w ich dodatku poświecono magii i duchom opiekuńczym. Osobom głębiej siedzącym w RPGach od razu nasunie się skojarzenie z systemem „Wilkołak: Apokalipsa”. Nic dziwnego, wszak także tam autorzy pełnymi garściami czerpali z kultury i wierzeń amerykańskich Indian. Wśród Powieści Groszowych można znaleźć nawet kilka stanowiących crossover DLi z Wilkołakiem na Dzikim Zachodzie. Niestety – o czym szerzej w recenzji ’Adios A-Mi-Go’ nie ma raczej szans, aby te właśnie Powieści pojawiły się na naszym rynku.
Oczywiście – jak w każdym z podręczników systemu – i tu nie mogło zabraknąć nowych „magicznych przedmiotów”. Aby nie zdradzać zbyt wiele – wszak najwięcej zabawy przynosi poznawanie świata gry wraz z prowadzoną przez siebie postacią – wspomnę jedynie, o drobnym „omsknięciu” terminologii. Od czasów Karola Maya i Wiesława Wernica w naszym kraju przyjęło się określenie „woreczek z lekami”. Skąd zatem w podręczniku „święte zawiniątko"? Jest to jednak naprawdę jedyna chyba rzecz, do jakiej można się przyczepić – tym razem nie znalazłem – hurra – błędów składniowych, dotąd pojawiających się w polskich podręcznikach. Jest to – może dla równowagi – pierwszy z podręczników, który zaczął mi się rozklejać po trzecim czytaniu.
Opisanie „Słów Wodza” – części podręcznika przeznaczonej wyłącznie dla Mistrza Gry – mija się z celem, bowiem czytelnikami tej recenzji są także i Gracze, a oni naprawdę nie powinni tej wiedzy posiąść. jednak winny jestem spełnienie obietnicy danej przy okazji recenzowanie „Adios A-Mi-Go”. Wśród licznych informacji otrzymujemy opis Krainy Wiecznych Łowów, która mnie osobiście bardzo przypomina Krainę Snów z innego systemu RPG – Zewu Cthulhu. Tu jednak autorzy postarali się bardziej, niż ci od ZC. Na kilku w sumie stronach zajęli się wszelkimi aspektami wejścia do świata duchów. Dla przykładu: Kraina Wiecznych Łowów nie posiada stałego wyglądu – jej „design” zależy ściśle od wyobrażeń odwiedzających ją osób. Na szczęście autorzy zajęli się też odpowiedzią na podstawowe pytanie – co ma począć Mistrz, gdy przez bramę przejdzie kilka osób obdarzonych skrajnie różnymi poglądami na temat wyglądu Krainy.
Prawdziwym ukoronowaniem podręcznika są kolejne kawałki puzzli: tym razem autorzy zajmują się po raz kolejny kwestiami związanymi z tym, który sprowadził Pomstę – Krukiem, a także tymi spośród Indian, którzy starają się Pomście przeciwstawić. Niestety, w związku z przeznaczeniem tej sekcji wyłącznie dla oczy Szeryfa, o przepraszam, Wodza – znów nie mogę (i nie chcę) wyjawiać tych sekretów nieuprawnionym…
Czas na podsumowanie. Dodatek bez wątpliwości wart jest posiadania. Cóż to byłby bowiem za Dziwny Zachód, w którym nie byłoby Indian? Wszystkie podręczniki dodatkowe trzymają równy poziom i warte są swej niewysokiej ceny.