Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 25 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

‹Piekło na Ziemi›

EKSTRAKT:70%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułPiekło na Ziemi
Tytuł oryginalnyHell on Earth
Data produkcji2002
Wydawca MAG
CyklDeadlands
ISBN-1083-89004-12-7
Info222s.
Cena33,—
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Piekło na koncie
[„Piekło na Ziemi” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Shane Lacy Hensley doskonale zna się na eRPeGowej robocie. Już pierwsza edycja podręcznika podstawowego DeadLands (1996) przypominała bardziej katalog pomysłów (w sam raz na kolejne dodatki) połączony z opisem mechaniki, albo Podręcznik Gracza choćby z Dungeons and Dragons.

Wiktor „Wiki” Matlakiewicz

Piekło na koncie
[„Piekło na Ziemi” - recenzja]

Shane Lacy Hensley doskonale zna się na eRPeGowej robocie. Już pierwsza edycja podręcznika podstawowego DeadLands (1996) przypominała bardziej katalog pomysłów (w sam raz na kolejne dodatki) połączony z opisem mechaniki, albo Podręcznik Gracza choćby z Dungeons and Dragons.

‹Piekło na Ziemi›

EKSTRAKT:70%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułPiekło na Ziemi
Tytuł oryginalnyHell on Earth
Data produkcji2002
Wydawca MAG
CyklDeadlands
ISBN-1083-89004-12-7
Info222s.
Cena33,—
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
Głównym źródłem takiego wrażenia był prawie zupełny brak jakichkolwiek informacji na temat Świata Gry i jego historii. Co prawda ów podręcznik rozpoczynała Opowieść Poszukiwacza, jednak służyła bardziej zaostrzeniu apetytu niż wyjaśnieniu czegokolwiek. Oczywiście, dało się grać, jednak tylko w sposób całkowicie oderwany od oficjalnej historii Dziwnego Zachodu. Ta bowiem, podobnie jak geografia i opisy poszczególnych, miejsc pojawiła się wraz z dodatkiem „Quick and Dead”1).
Wkrótce pojawiła się druga edycja DeadLandsów – tym razem z parą podręczników podstawowych: „Podręcznik Gracza” i „Podręcznik Szeryfa”. W tej właśnie wersji DeadLandsy zostały wydane przez Wydawnictwo MAG.
Zapewne zastanawiacie się dlaczego zanurzam się w historię DeadLandsów, zamiast przystapić do opisywania najnowszego systemu jaki oddało do naszych rąk Wydawnictwo MAG.
Po pierwsze „Piekło na Ziemi” jest kontynuacją DeadLandsów – tak pod względem historii jak i zasad. Jest rok 2094. Jesteśmy w tym samym świecie, który przemieżaliśmy w DeadLandsach. Historia potoczyła się w sposób dość zblizony do realnego świata – była nawet Wojna Światowa z dwoma obozami, jednak głównym powodem konfliktu był dostęp do złóż upiorytu. Także sama technologia poszła inną – upiorytową, a jakże – drogą.
Po drugie – podręcznik „Piekła na Ziemi” mocno przypomina układem rozszerzoną wersję pierwszej edycji podstawki do DeadLandsów. W największym skrócie można opisać go jako Podręcznik Gracza z edycji drugiej wzbogacony o sekcję „Biuro Szeryfa”2). Wewnątrz znajdziemy pełną mechanikę systemu – nieco zmodyfikowaną z racji pojawienia się nowocześniejszych sposobów zarażania na odległość ołowicą oraz nowych archetypów i umiejętności.
W imię wykrzywionego
W obrazie zdeformowanego
W furii atomu
W błysku bomb
Naqrodziła się nowa epoka
[kantyk Kultu Zguby]
Przyjrzyjmy się więc bliżej, co czeka nas w „Piekle na Ziemi”. Zgodnie z obietnicą złożoną przez Autorów w DeadLandsach już na samym początku natkniemy się na wyjaśnienie zagadki wiszącej nad całym Dziwnym Zachodem – kim tak naprawdę są Mściciele. Otóż są Oni – ni mniej ni więcej – samymi Czterem Jeźdźcami Apokalipsy. Sam Dzwiny Zachód zmienił się w Spustoszony Zachód – świat w którym klimaty znane z MadMaxa i Fallouta połączyły się z nadanturlanym horrorem (zazwyczaj w stylu gore).
Świat spustoszyła upiorytowa apokalipsa. W czasie kolejnego konfliktu na wszystkie większe miasta Kontynentu (a w domyśle planety) spadły bomby upiorytowe. Od „zwykłych” atomówek odróżnia je przede wszystkim skuteczność oraz efekty uboczne. Na zaatakowanym terenie pojawiają się liczne potwory i mutacje…
Oczywiście w związku ze zmianami jakie dotknęły świat, zmienili się też przemierzający go bohaterowie. Nie spotkamy już czyniących cuda Świątobliwych ani reprezentantów tego czy innego Rządu. Po prostu nie ma już państw (no, prawie), a i Świątobliwi nie mają racji bytu w tym prawdziwie piekielnym świecie. Co prawda są jeszcze pozostali Stróże Prawa, jednak są oni związani jedynie własnym osądem i poczuciem sprawiedliwości. W tym postapokaliptycznym świecie nie pozostało nic innego.
Wspominałem już o pojawieniu się mutacji. W runach Los Angeles narodził się Kult Zguby. Jego twórca – profesor fizyki z MIT, Silas Rasmussen, obecnie potężny mutant – nauczył się korzystać z mocy swej mutacji na poziomie bliskim temu, jaki przypisujemy magii. Wkrótce wokół niego zgromadziła się rzesza wyznawców (mutantów oczywiście) z których Silas utworzył Kult Zguby. Wierzą oni, że mutanci to kolejny, wyższy szczebel w rozwoju ludzkości. Ci którzy władają mocami promieniowania nazwali się Siewcami Zguby i wyruszyli nieść swą wiarę w świat – nawracając mutantów i usuwając „normalnych”. Oczywiście dla równowagi do dyspozycji mamy też schizmatyków – wierzących w możliwość koegzystencji mutantów i „zdrowych”.
Kolejną nowością w systemie są Psychoni. Są to ludzie obdarzeni mocami psychicznymi, którzy uczestniczyli w wyprawie do Układu Odległego skąd powrócili odmienieni przez ciężką służbę i wojnę. W 2044 Hellstrome Industries otworzyła Tunel w przestrzeni. Tunel wiódł do innego układu planetarnego. W układzie tym odkryto planetę nadającą się do zamieszkania – Banshee. Na niej zaś Odkryto coś, co przyspieszyło wszelkie prace badawczo-kolonizacyjne. Odkryto upioryt, którego złoża na Ziemi zaczynały się wyczerpywać. Niestety na planecie odkryto tez rdzennych mieszkańców – Anouków. Komandosi Doktora Hellstromea traktowali planetę dokładnie tak, jak kolonizatorzy traktowali Nową Ziemię. Podpisywano pakty, łamano przymierza. Jednak po prawie 30 latach walk i traktatów okazało się że Anoukowie dysponują niezwykłą bronią – chudawcami. Ci wiekowi czarownicy potrafili przejąć ciała ludzi i skierować ich przeciw sobie. Wtedy na Banshee wysłano Legion – żołnierzy, których zadaniem była ochrona ludzkich kolonii. W czasie potwornych walk spośród Legionu wyłonili się Psychoni, dysponujący mocami umysłu tak jak Chudawcy. Kiedy na Ziemi wybuchłą Ostateczna Wojna (to w jej wyniku powstały Spustoszone Ziemie) psychonów wezwano na Ziemię. Powrócili, pozostawiając kolonistów samych sobie. O tym, co stało się z Bankhee traktuje zresztą trzecia „część” systemu – Ostatnia Kolonia (Lost Colony)
Szaleni Naukowcy zmienili się w Śmieciarzy, bowiem głównym źródłem części są gruzy pozostałe po upadłej cywilizacji. W wyniku działań, jakie doprowadziły do Ostatecznej Wojny Szaleni Naukowcy utracili swe umiejętności. Z drugiej jednak strony do głosu doszli Ci, którzy wiedzieli jak wykorzystać spalany upioryt bez pomocy Manitou. Tak narodzili się technomagowie – Śmieciarze. Osobnicy Ci zajmują się – podobnie jak niegdyś szaleni Naukowcy – tworzeniem niesamowitych machin, jednak głównym ich zmartwieniem jest znalezienie odpowiednich części umożliwiających stworzenie danej konstrukcji.
W swiecie Spustoszonego Zachodu pojawili się też Templariusze. Osobnicy dysponujący nadnaturalnymi mocami, chroniący ludzi przed wszelkimi zagrożeniami. Jednak nie wszystkich – tylko tych, którzy na taką ochronę zasługują. Templariusz zwykle zakrada się pomiędzy zagrożonych aby określić, czy godni są jego pomocy.
W ten sposób pokrótce przedstawiłem Wam, co oferuje świat „Piekła na Ziemi”. Oczywiście jest tego o wiele więcej – także w samym podręczniku podstawowym, jednak wiedza ta zarezerwowana jest wyłącznie dla Szeryfa i ujawnienie jej w tym miejscu popsułoby zabawę. Wspomnę jedynie, ze na kilku zaledwie kartach Biura Szeryfa autorzy dokładnie wyłuszczyli jak to się właściwie stało, że mimo działań Poszukiwacza i licznych zastępów Bohaterów świat spotkała zagłada…
Skoro nie mogę zdradzać nic więcej, przychodzi kolej na ogólną ocenę „Piekła na Ziemi”. Podręcznik niewątpliwie można polecić wszystkim fanom Martwych Ziem. Nawet tym, którzy niespecjalnie mają ochotę na prowadzenie sesji w klimatach MadMaxa. Jak na rasowa produkcję Pinnacle Entertainment Group także i tu znajdziemy liczne odwołania do rzeczy minionych i przyszłych. Shane wyraźnie dba, aby jego klienci byli wiecznie niedoinformowani – nic bowiem nie napędza lepiej popytu niż ciekawość.
Polska wersja podręcznika nieco szokuje ceną – 95 złotych piechotą nie chodzi – jednak wydana jest porządnie. Twarda lakierowana okładka, niezły papier i kolorowe wkładki. Nieco gorzej jeśli chodzi o tłumaczenie. Niestety nie ustrzeżono się paru potknięć stylistycznych i tłumaczeniowych. Najbardziej po oczach bije jeden z archetypów – Bajarz. Czyżby reklama podprogowa?
Czy więc warto kupić? To już musicie ocenić sami – czy to pod wpływem tej recenzji, czy przeglądając go w sklepie. Wspomnę jedynie że świetnie nada się – oprócz wspomnianych już powyżej fanów systemu – dla tych, którzy mają ochotę poprowadzić grę w świecie postapokaliptycznym, gdzie na równi występuje magia i maszyna. Dużym plusem jest to, że tym razem mamy jeden podręcznik a nie dwa, i że jest on naprawdę wypchany pomysłami. Zwłaszcza sekcja Biuro Szeryfa daje wprost niesamowite ilości pomysłów.
koniec
31 sierpnia 2002
1) Co przekłada się nie tylko jako ’Szybcy i martwi’, ale także jako biblijne ’Żywi i umarli’. W tym drugim znaczeniu sformułowanie występuje np. w Biblii Króla Jakuba.
2) Układowi podręczników bliżej przyglądaliśmy się przy okazji „Kantów i kanciarzy”.

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Inne recenzje

Erpegi ze starej szafy: Miał pociąg do cygar, miał pociąg do wina…
— Miłosz Cybowski

Indianie i kowboje
— Wiktor Matlakiewicz

Raz, dwa, trzy... osiem?!?!
— Wiktor Matlakiewicz

Na kolejowym szlaku
— Wiktor Matlakiewicz

Przepraszam, czy tu kantują?
— Wiktor Matlakiewicz

Są dwa rodzaje ludzi na tym świecie
— Wiktor Matlakiewicz

Tegoż autora

Bombowe Zwierzaczki
— Wiktor Matlakiewicz

Mnóstwo mocnych stron
— Igor Kałat, Wiktor Matlakiewicz

Do nazwy należy się przyzwyczaić
— Igor Kałat, Wiktor Matlakiewicz

Zagrać w książkę
— Wiktor „Wiki” Matlakiewicz

Pudło czy trafiony?
— Wiktor „Wiki” Matlakiewicz

Wyobraź sobie grę
— Wiktor „Wiki” Matlakiewicz

Nie rozdziobią nas kruki, wrony…
— Wiktor Matlakiewicz

Indianie i kowboje
— Wiktor Matlakiewicz

Raz, dwa, trzy... osiem?!?!
— Wiktor Matlakiewicz

Na kolejowym szlaku
— Wiktor Matlakiewicz

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.