Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 25 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Friedemann Friese
‹Wysokie napięcie›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułWysokie napięcie
Tytuł oryginalnyPower Grid
Data produkcji16 października 2006
Autor
Wydawca Lacerta
Cena110 zł
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Elektryfikacja bez Władzy Rad
[Friedemann Friese „Wysokie napięcie” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
„Wysokie napięcie” to polskie wydanie znanej i niezwykle cenionej gry „Power Grid” a jednocześnie jedna z najważniejszych i najciekawszych pozycji wśród ekonomicznych gier planszowych. Warto spróbować swych sił w rywalizacji potentatów energetycznych, elektryfikujących ogromne obszary Ameryki czy Europy.

Konrad Wągrowski

Elektryfikacja bez Władzy Rad
[Friedemann Friese „Wysokie napięcie” - recenzja]

„Wysokie napięcie” to polskie wydanie znanej i niezwykle cenionej gry „Power Grid” a jednocześnie jedna z najważniejszych i najciekawszych pozycji wśród ekonomicznych gier planszowych. Warto spróbować swych sił w rywalizacji potentatów energetycznych, elektryfikujących ogromne obszary Ameryki czy Europy.

Friedemann Friese
‹Wysokie napięcie›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułWysokie napięcie
Tytuł oryginalnyPower Grid
Data produkcji16 października 2006
Autor
Wydawca Lacerta
Cena110 zł
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
„Power Grid” należy do najbardziej cenionych gier planszowych przez znawców – w rankingu najlepszych gier planszowych na świecie, wg serwisu BoardGameGeek.com znajduje się na czwartym miejscu, a w klasyfikacji serwisu FluffySnoop na miejscu szóstym. Wydaje się to odrobinę zaskakujące, zważywszy, że jest to gra ekonomiczna, bazująca na tak z pozoru nieciekawym temacie jak energetyka. Pojawienie się polskiego wydania, zwanego u nas „Wysokie napięcie”, to doskonała okazja, aby sprawdzić czy pochwały te są zasłużone.
Wykonanie
Pierwsze co rzuca się w oczy po otwarciu pudełka to oczywiście bardzo ładna dwustronna plansza. Jedna strona przedstawia mapę USA, druga Niemiec, wybór należy do graczy. To oczywiście urozmaica rozgrywki, a w dostępnych dodatkach do gry można znaleźć również mapę Polski. Jak się później okazuje, nie ma to specjalnego znaczenia, chyba że graczom robi różnicę czy chcą elektryfikować San Diego, Dortmund czy Kraków.
W zestawie otrzymujemy też dwie pokaźne garście drewnianych żetonów, symbolizujących stacje przekaźnikowe dla 6 możliwych graczy, oraz 4 podstawowe surowce – węgiel, olej, surowce wtórne i uran. Przyznam, że jestem fanem drewnianych żetonów i pionków w grach planszowych, przedkładając je zdecydowanie pod względem estetycznym ponad plastykowe – czuje się więc tu jak najbardziej ukontentowany.
Trochę gorzej wygląda kwestia kart elektrowni i kart pomocniczych. Dość cienkie karteczki nie mogą się równać z jakością wykonania twardych kartonowych kart w „Monopolu” czy „Osadnikach z Catanu” i mam pewne obawy, że będą dużo bardziej podatne na zniszczenie. Nie można im jednak odmówić graficznego uroku – wizerunki elektrowni na kartach są różnorodne i bardzo ładnie namalowane. Podobnie zresztą jak grafika samej planszy do gry.
Do tego dochodzi plik papierowych, jednostronnych banknotów, przypominających pieniądze z „Monopolu”. Dużą wpadką twórców jest niedostarczenie przegródek czy pojemników na karty elektrowni i pieniądze w pudełku. Aby luźne kartki nie fruwały po całym opakowaniu podczas transportu, właściciel gry musi je sam spiąć gumką, co też niekoniecznie musi być dobrym rozwiązaniem dla trwałości kluczowych dla gry elementów. Szkoda.
Nie zmienia to jednak faktu, że wykonanie całej gry jest na solidnym poziomie, do którego zdążyły nas już przyzwyczaić obecne na rynku inne tytuły. Instrukcja i wszystkie kart zostały tez dobrze spolszczone na potrzeby rodzimego wydania.
Akurat takiej planszy w stadardowym zestawie nie ma, ale mniej więcej o to chodzi…
Akurat takiej planszy w stadardowym zestawie nie ma, ale mniej więcej o to chodzi…
Zasady
Na pierwszy rzut oka gra wygląda na kompozycję znanych na polskim rynku pozycji. Plansza wygląda zadziwiająco znajomo dla miłośników „Ticket to Ride”, żetony sprawiają wrażenie jakby wypadły z pudełka po „Tikalu”, natomiast pieniądze każdemu przypomną „Monopol”. To złudne skojarzenia – gra nie ma bowiem praktycznie nic wspólnego z żadnym z tych tytułów. Pierwsze podejście do załączonej, ośmiostronicowej instrukcji nieco przeraża – gra wygląda na bardzo skomplikowaną. To również złudne wrażenie, bo reguły przyswajane są dobrze już podczas drugiej rozgrywki – łącznie z zestawem wypadających z pamięci drobnych zasad, słusznie wypunktowanych na ostatniej stronie instrukcji.
„Wysokie napięcie” to gra ekonomiczna z bardzo ograniczonym elementem losowym, co ucieszy zapewne każdego przeciwnika kostek, krzyczącego na rywali w grze, aby toczyli je mocniej, bo oszukują przy rzutach. Jedynym elementem probabilistycznym będzie tu losowanie kart elektrowni na rynek z przeznaczeniem do kupna, ale w mało którym momencie ktokolwiek może uznać, że los mu nie sprzyjał, bo elektrownie nie różnią się w danym etapie gry zbyt mocno, a na dodatek zawsze są 4 do wyboru. Gra promuje więc tęgie ekonomiczne głowy, zdolność przewidywania ruchów przeciwnika i strategiczne myślenie.
W uproszczeniu mówiąc – celem graczy jest kupowanie elektrowni, kupowanie surowców, stawianie na mapie stacji przekaźnikowych (czyli podłączanie kolejnych miast do swej sieci) i, zużywając surowce, zasilanie tychże miast. Za to otrzymujemy na końcu każdej fazy gotówkę, za którą będziemy mogli znów kupować elektrownie, surowce i stacje przekaźnikowe.
Gra podzielona jest sprytnie na 3 etapy (zapamiętanie kiedy etap się zmienia i co się wiąże z jego zmianą to największe wyzwanie – bez posiłkowania się opisem ani rusz). Dzięki temu nie otrzymujemy monotonnej rozgrywki, bo zmiana każdego etapu powoduje pewną eskalację i konieczność zmiany strategii. Znakomitym pomysłem jest uzależnienie zwycięstwa od ilości miast, które gracze mogą zasilić w ostatniej rundzie – oznacza to z jednej strony, że swą pozycję należy budować mozolnie przez cały czas rozgrywki, ale nawet przy dużej przewadze jakiś finałowy błąd w zakupie surowców może nas kosztować zwycięstwo. Oznacza to, że trzeba starannie budować swą pozycję, ale pozostawać czujnym w każdym momencie. Jak to w ekonomii.
Nie mogę też nie wspomnieć o genialnym w swej prostocie pomyśle na ustalanie cen surowców na rynku, nie wymagającym żadnej matematycznej ekwilibrystyki, a pozwalającym uwzględniać wpływ podaży i popytu na wahania cenowe. Każdy kto tracił kiedyś godziny na ustalanie cen w grze „Gwiezdny Kupiec” musi to docenić. Po prostu na planszy żetony surowców umieszczane są na polach z cenami, rosnącymi od lewej do prawej. Podczas zakupu gracz po prostu zdejmuje żetony od lewej (najtańszych), płacąc tyle, ile głosi liczba w danym miejscu. Na koniec tury żetony są uzupełniane w określonej ilości i wstawiane na pola cen od prawej do lewej. Gdy w jednej turze następuje dużo transakcji kupna surowca, jego cena wzrośnie (znikną żetony z najtańszych pól). Jeśli nie będzie popytu, cena zmaleje (pojawią się nowe żetony na tańszych polach). Pomysł godny nagrody Nobla. Z ekonomii, rzecz jasna.
A tu mamy ładne zbliżenie na planszę.
A tu mamy ładne zbliżenie na planszę.
Rozgrywka
Średnia długość jednej rozgrywki to około godziny do dwóch, należy więc na „Wysokie napięcie” zarezerwować wieczór. Miłą niespodzianką jest fakt, że w grę można z równa przyjemnością grać zarówno we dwójkę, jak i w sześć osób (okej, w szóstkę pewnie jednak ciekawiej, ale gra na parę też dostarcza niemałych emocji, co nie jest bardzo częste przy bardziej złożonych planszówkach). Interakcje między graczami są silne – zaczynają się już podczas licytacji elektrowni, następnie zaostrzają przy kupnie surowców (można np. próbować złośliwie wykupić przeciwnikowi cały zapas, o ile ma się miejsce na zmagazynowanie) oraz podczas blokowania przeciwnikowi możliwości rozbudowy sieci na planszy. Gracz musi myśleć strategicznie – mocno rozważać sensowność zakupu kolejnych elektrowni, z wyprzedzeniem planując ile miast będą mogły zasilić, rozsądnie gospodarować gotówką, aby wystarczało jej na odpowiednia liczbę surowców i stacji przekaźnikowych, kontrolować postępy przeciwników w rozbudowie ich sieci. Duża ilość różnorodnych elektrowni (oprócz zasilanych przez cztery główne surowce mamy jeszcze elektrownie hybrydowe i ekologiczne) i zróżnicowanie planszy powodują, że rozgrywki bywają bardzo odmiennie. Bardzo ważna jest koncentracja od samego początku, bo błędy w pierwszych etapach gry mogą być już nie do odrobienia, choć zasady dają szansę najsłabszym w danym momencie graczom, pozwalając im w każdej fazie rozpoczynać niektóre istotne czynności (jak zakup surowców czy stawianie stacji) – kolejność graczy ustalana jest bowiem za każdym razem.
Podsumowanie
„Wysokie napięcie” to gra wymagająca. Nie ma w niej gwałtownych potyczek, dramatycznych zwrotów sytuacji na planszy na skutek wyroków losu wywracających w jednej chwili całą przygotowaną strategię. Mamy tu twarde zmagania ekonomiczne – planowanie i stanowcze realizowanie ustalonej strategii. Być może przez to wywołuje nieco mniej emocji niż „Osadnicy z Catanu”, „Tikal” nie mówiąc już o „Ryzyku”, ale satysfakcja z odniesienia sukcesu jednak z pewnością jest nie mniejsza – wiemy bowiem, że zwycięstwo zawdzięczamy sobie samym, nie zaś szczęśliwemu rzutowi kostki. Tak jak dobre wino jest z każdym rokiem lepsze, tak „Wysokie napięcie” daje coraz więcej satysfakcji z każdą rozgrywką, gdyż im więcej doświadczenia mają gracze, tym lepiej orientują się w efektach, jakie mogą wywołać ich decyzje. Czas poświęcony na zbieranie takich doświadczeń nie będzie stracony.
Współpraca przy testowaniu gry: Monika Twardowska-Wągrowska.
koniec
5 grudnia 2006
Dziękujemy serdecznie sklepowi www.planszomania.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Komentarze

07 IX 2010   18:40:49

Grałem, grałem - przyznaję - zaprawdę zacna rozrywka...
Mamy tylko jedną uwagę.
Ci którzy grali i mają trochę poukładane w głowach, zapewne zauważą,
że gra opiera się na socjalistycznych (tfu) założeniach ekonomii.
To mogłoby tłumaczyć, jej popularność, a raczej promocję.
Oczywiście, niektórzy promujący nie zdają sobie sprawy z pewnej manipulacji, jaka dokonuję się poprzez tę grę. Kto wie, czy za młodu takie "heglowskie ukąszenie" nie uczyni spustoszenia w skorupce wykluwającej się ęteligencyi? Można sobie tylko życzyć, aby ukąszony uodpornił się na ten rodzaj jadu, od którego już chyba tylko trupi gorszy być może.
"Elektryka prąd nie tyka"

07 IX 2010   19:22:50

Korekta do poprzedniego komentarza.
W rubryce "Imię" błędnie podałeś swoje drugie, które brzmi - Pastuch
W zdaniu:
"Ci którzy grali (...)" - powinien pojawić się przecinek
zaraz po zaimku przymiotnym "Ci".
Zdanie:
"To mogłoby tłumaczyć, jej (...)" - niesłusznie zawiera przecinek przed zaimkiem dzierżawczym "jej".

Korektę wprowadził Lech W... też elektryk.

P.S. Zbieżność nazwisk i zawodu przypadkowa.

26 VI 2011   21:19:14

puknij sie w glowe lechu

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż twórcy

Z planszą wśród zwierząt
— Agata Hanak

Ta niesamowita planeta Ziemia
— Jakub Małecki

Ten cholerny Robinson!
— Miłosz Cybowski

Coś, co rekiny lubią najbardziej
— Piotr Stelmach

Mała Esensja: Ile jaj składa tygrys, zajadając sałatę?
— Wojciech Gołąbowski

Prawo ulicy
— Kamil Sambor

Wielkie podkładanie świń
— Kamil Sambor

W 360 zwierząt dookoła świata
— Kamil Sambor

200% normy
— Kamil Sambor

Tegoż autora

Kosmiczny redaktor
— Konrad Wągrowski

Statek szalony
— Konrad Wągrowski

Kobieta na szczycie
— Konrad Wągrowski

Przygody Galów za Wielkim Murem
— Konrad Wągrowski

Potwór i cudowna istota
— Konrad Wągrowski

Migające światła
— Konrad Wągrowski

Śladami Hitchcocka
— Konrad Wągrowski

Miliony sześć stóp pod ziemią
— Konrad Wągrowski

Tak bardzo chciałbym (po)zostać kumplem twym
— Konrad Wągrowski

Kac Vegas w Zakopanem
— Konrad Wągrowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.