Trzysta stron tworzenia postaci [„Podręcznik Gracza wer. 3.5” - recenzja]Esensja.pl Esensja.pl Dlaczego edycja 3.0 została przemianowana na 3.5? Wrogowie DnD z pewnością uznają to za kolejny chwyt marketingowy WotC i doskonały pomysł, by zarobić praktycznie na tym samym. Sam wydawca uzasadnia ten zabieg „próbą nieustannego udoskonalania produktu”. Prawda z pewnością leży gdzieś pośrodku i nie zmienia faktu, że „Podręcznik Gracza” do połówkowej edycji jest całkiem dobry. Byłby bardzo dobry, gdyby nie konieczność wydawania pieniędzy na trzy różne, niezbędne do gry podstawki.
Trzysta stron tworzenia postaci [„Podręcznik Gracza wer. 3.5” - recenzja]Dlaczego edycja 3.0 została przemianowana na 3.5? Wrogowie DnD z pewnością uznają to za kolejny chwyt marketingowy WotC i doskonały pomysł, by zarobić praktycznie na tym samym. Sam wydawca uzasadnia ten zabieg „próbą nieustannego udoskonalania produktu”. Prawda z pewnością leży gdzieś pośrodku i nie zmienia faktu, że „Podręcznik Gracza” do połówkowej edycji jest całkiem dobry. Byłby bardzo dobry, gdyby nie konieczność wydawania pieniędzy na trzy różne, niezbędne do gry podstawki.
‹Podręcznik Gracza wer. 3.5›Do lektury tej recenzji potrzebujesz kostki dwudziestościennej (k20) i poziomej, w miarę płaskiej powierzchni. Rzuć k20, dodaj odpowiednie modyfikatory i znajdź odpowiedni numerek poniżej. Turlaj do momentu uzyskania zadowalającego efektu. Dla zwykłego odbiorcy (np. dla mnie) różnica pomiędzy edycją 3.0 a 3.5 jest niezauważalna. I choć zwykli odbiorcy mogą stanowić mniejszość, to dla nich przeznaczono niewielką ramkę we wprowadzeniu do podręcznika. Można się z niej dowiedzieć, że w nowej edycji otrzymujemy zwiększoną liczbę atutów, czarów oraz zdolności klasowych, niektóre zasady zostały okrojone, a inne rozszerzone. Jeśli chodzi o wygląd, strona graficzna „Podręcznika Gracza” do edycji 3,5 jest bardzo dobra. Co prawda okładka, nieco tandetnie imitująca okucia jakiejś starożytnej księgi wraz z równie tandetnymi niby-kamyczkami nie należy do najlepszych, jednak wystarczy zaglądnąć do środka, by przekonać się, że to pozory. Papier jest kredowy, ilustracje i grafiki w większości kolorowe, a czcionka na tyle mała, by pomieścić na tych trzystu stronach masę informacji. Słowem – prawie pełen profesjonalizm. 3. Gracz graczowi oka nie wykole Jak sama nazwa wskazuje, podręcznik ten jest przeznaczony tylko i wyłącznie dla graczy. Nie ma w nim miejsca, do którego mieliby zakazany dostęp (jak było na przykład w „Podręczniku Gracza” do Martwych Ziem, gdzie dostęp do rozdziału „Ziemia Niczyja” dawkował prowadzący), wszystko, począwszy od tworzenia postaci, aż po obszerną listę czarów, należy do nich. Brutalna prawda jest jednak taka, że sam Mistrz Podziemi także musi zapoznać się z przedstawionymi tutaj zasadami (przede wszystkim walki i czarowania), by nie dać graczom okazji do szachrajstwa. Tworzenie postaci składa się z kilku etapów. Na początek musimy wylosować odpowiednie atrybuty dla naszego herosa. Robi się to przy pomocy rzutu 4k6, po którym odrzucamy najniższą wylosowaną wartość i sumujemy pozostałe trzy. Daje nam to liczbę z przedziału 3-18. Turlanie powtarzamy jeszcze pięć razy, a wyniki musimy przyporządkować do Siły, Zręczności, Budowy, Intelektu, Roztropności i Charyzmy. Ras jest siedem, od człowieka, przez krasnoluda, aż po półorka. Każda ma inne modyfikatory do atrybutów (poza ludźmi i półelfami) i inne ulubione klasy (również poza dwoma wspomnianymi). Każda z nich została konkretnie opisana, wraz ze specjalnymi cechami, religią i imionami. Dedekowy Legolas Klasy określają ścieżkę życiową obraną przez naszego bohatera, jego zawód i profesję. Podręcznik radzi, by jej wybór był pierwszym i podstawowym, bowiem to właśnie klasa determinuje kluczowy atrybut, a częściowo także rasę. Półork-czarodziej nie jest zbyt dobrym pomysłem, nawet jeśli brzmi bardzo niekonwencjonalnie. Wybór klasy w niektórych przypadkach (paladyn, mnich czy barbarzyńca) determinuje i ogranicza wybór charakteru postaci. Nade wszystko jednak różne klasy oferują różne zdolności wyjątkowe otrzymywane na poszczególnych poziomach. Klasy czarujące (bard, czarodziej, kapłan czy zaklinacz) otrzymują ilość czarów zależną od poziomów, inni, jak choćby wojownik, dostają możliwość wyboru większej ilości atutów. Ponadto nie należy lekceważyć ulubionych klas rasowych. Mają one znaczenie w przypadku, gdy zdecydujemy się kiedykolwiek na karierę wieloklasowca. W przypadku, w którym nasz półork-czarodziej na piątym poziomie zdecyduje się poszerzyć swoje zdolności i zostanie czarodziejem czwartego poziomu/wojownikiem pierwszego, będzie otrzymywał karę w wysokości -20% do zdobywanych punktów doświadczenia. Gdyby w tej samej sytuacji zdecydował się zostać pierwszopoziomowym barbarzyńcą (ulubiona klasa orków), jego punkty doświadczenia nie ulegają ograniczeniu. Jeszcze w rozdziale o klasach możemy dowiedzieć się, które umiejętności są dla naszej postaci klasowe i ile dostajemy punktów na rozdysponowanie na początku rozgrywki i na każdym kolejnym poziomie (zasada jest taka, że na początek dostajemy cztery razy więcej niż przy awansie, czyli w przypadku łotrzyka będzie to [8 + modyfikator z Intelektu] x 4). Co jednak oznacza, że umiejętność jest klasowa bądź też nie? Umiejętności klasowe możemy podnieść do poziomu aktualny poziom postaci +3, czyli dla bohaterów rozpoczynających rozgrywkę będzie to cztery. Umiejętności międzyklasowe możemy podnieść tylko do połowy tej wartości. W przypadku maksymalnej liczby punktów na dany poziom, umiejętność uznaje się za „wymaksowaną”. 9. Działanie umiejętności Kiedy chcemy wykorzystać naszą umiejętność, rzucamy k20, dodajemy modyfikator (na który składają się rangi w samej umiejętności, jak również modyfikator z atrybutu) i porównujemy wynik ze Skalą Trudności. Jeśli uzyskaliśmy więcej niż wspomniana, dana czynność się udała. Są dwa wyjątki: jeśli wyturlaliśmy jedynkę, jest to traktowane jako automatyczna porażka, nawet jeśli po dodaniu modyfikatorów wynik przewyższy Skalę Trudności. Z drugiej strony wyturlanie dwudziestki zapewnia nam automatyczny sukces (nawet jeśli stopień trudności był wyższy niż dwadzieścia); w walce oznacza to także trafienie krytyczne, ale o tym później. Na początku rozdziału o umiejętnościach otrzymujemy gustowną tabelkę, w której je wszystkie zebrano i oznaczono, czy dla danej klasy są one klasowe, czy też międzyklasowe. Ponadto bardzo przydatny jest wykaz umiejętności synergicznych, tzn. takich, w których posiadanie przynajmniej pięciu rang zapewnia premię +2 do testów innej (np. pięć rang w Wyczuciu pobudek zapewnia premię do Dyplomacji). Co więcej, przy opisie każdej z umiejętności umieszczono tabelkę z najbardziej typowymi Stopniami Trudności. Kac to straszna rzecz Atuty to specjalne zdolności, które zdobywają bohaterowie przy tworzeniu postaci (sztuk jeden lub dwa w przypadku ludzi) oraz przy awansie na kolejne poziomy. By móc wybrać sobie atut konieczne jest spełnienie jego wymagań, co czasem oznacza także zainwestowanie w inny atut (przykładowo nie mamy co liczyć na Potężny atak, jeśli nasza postać nie ma Siły o wartości przynajmniej trzynastu, zaś przed wyborem Zawziętości musimy poznać Krzepę). Niektóre klasy zapewniają darmowy dostęp do niektórych atutów (granie Wojownikiem zapewnia znajomość większości związanych z walką) lub pozwala je zdobyć bez spełniania wszystkich wymogów. Taką lakoniczną nazwę nosi rozdział, w którym zawarto bardzo różnorodne informacje o charakterze, bogach i mało istotnych współczynnikach, takich jak wzrost czy waga naszej postaci. Otrzymujemy też kilka pomysłów na określenie wyglądu, osobowości czy innych cech indywidualnych. 13. Jak zmieścić przenośny taran w plecaku Żaden poszukiwacz przygód nie rusza się z domu bez solidnego miecza, zbroi i tarczy, a w ostateczności ma gdzieś ukryty nóż lub sztylet. Zawsze jednak lepiej wiedzieć, co niesie się na swoich plecach, żeby w krytycznym momencie nie okazało się, że ostatnią strzałę wystrzeliliście podczas minionej potyczki z goblinami. Cechą rozdziału o wyposażeniu, poza nieodłącznymi tabelami, są ładne, czarno-białe rysunki przedstawiające uzbrojenie, zbroje i inny ekwipunek. Nie każdy w końcu potrafi rozróżnić glewię od runki, a fakt, że jedna zadaje 1k10 obrażeń, a druga 2k4 komuś nieobeznanemu niewiele mówi. Mnie najbardziej intryguje ten przenośny taran… Podobnie jak w Modernie, w DnD najważniejsza jest walka. A może inaczej: w DnD walka jest najważniejsza, podobnie jak w Modernie (bo w końcu na początku było DnD, a dopiero później Modern). Autorzy z uporem godnym lepszej sprawy zachęcają wszystkich do wykorzystania siatki bitewnej i odpowiednich figurek (produkowanych, jakże by inaczej, przez WotC), co miałoby ułatwiać rozgrywanie starć. Cała mechanika walki została przygotowana w oparciu o dwuipółcentymetrowe pola odpowiadające kwadratom o boku jeden i pół metra w świecie gry. Średnia istota (taka jak człowiek) zajmuje dokładnie jedno takie pole. Rozdział dotyczący walki zdobią liczne przykładowe ilustracje przedstawiające opisywane manewry czy akcje. Wszystko oczywiście na wspomnianej wyżej siatce bitewnej i z użyciem figurek. Nie jest to najwyższej jakości, ot, jakby ktoś poustawiał figurki i zrobił im z góry zdjęcie, w kilku miejscach dorysowując strzałki określające ruch i dopisując szczegóły manewrów. Ewolucja: od kota do smoka Manewrów, które mogą wykonać bohaterowie, jest wiele. Wszystkie dzielą się na akcje standardowe (np. atak, szarża byka, obalanie czy rzucenie czaru), akcje ruchu (np. dobycie broni, podniesienie się z ziemi czy poruszenie się), akcje darmowe (mówienie czy upuszczenie przedmiotu), akcje całorundowe (bieg, szarża czy wycofanie się) oraz akcje różnorodne. W swojej rundzie bohater ma prawo wykonać jedną akcję ruchu i jedną akcję standardową. Są oczywiście różne kombinacje: zamiast obu można wykonać jedną akcję całorundową lub zamiast akcji standardowej dodatkową akcje ruchu. Przy wykonywaniu niektórych akcji istnieje zagrożenie atakami okazyjnymi, np. czarodziej rzucający czar stojąc przy przeciwniku prowokuje atak okazyjny z jego strony. O ile początkowo walka może wydawać się nadmiernie skomplikowana właśnie przez mnogość różnych manewrów i działań, to po lekturze tego rozdziału i umieszczonej na samym początku tabeli „Podstawy walki” wszystko staje się proste i klarowne. Magia w DnD dzieli się na dwa rodzaje: wtajemniczeń (używana przez czarodziejów, zaklinaczy i bardów) oraz objawień (specjalność druidów, kapłanów, doświadczonych paladynów i tropicieli). Zasady rządzące rzucaniem, nauką czy przygotowywaniem czarów zajmują jeden z dwóch rozdziałów poświęconych magii. Zawarto tam także dokładny podział na szkoły i podszkoły, którym przyporządkowane są wszystkie czary. Czarodziej ma możliwość wybrania jednej szkoły, w której będzie się specjalizował (musi dokonać wyboru na pierwszym poziomie, czyli przy tworzeniu postaci), dzięki czemu uzyska dodatkowe czary z danej grupy. Jednocześnie wybiera dwie szkoły, które będą dla niego zakazane, przez co nie będzie mógł poznawać czarów z nich pochodzących. Podręcznik ma trzysta dwadzieścia stron. Na sto osiemdziesiątej pierwszej zaczyna się lista czarów. Dalej jest już tylko krótki glosariusz, indeks i karta postaci do skserowania. Zaklęcia zajmują zatem niemal połowę całego podręcznika. Na początku dostajemy nieco mniejsze listy zawierające czary, które mogą poznać przedstawiciele danych klas na różnych poziomach. Dopiero później nadchodzi pora na zapoznanie się z olbrzymią listą czarów. Zamiast w dwóch kolumnach (jak cały dotychczasowy tekst) otrzymujemy je w trzech. I zaprawdę powiadam wam, jest tego tak wiele, że nawet ja nie przebrnąłem przez wszystko, by wybadać, czy nie ma tam literówek lub nieścisłości w tabelach. 19. A jeśli już przy nieścisłościach… …to nie zauważyłem żadnych większych zaniedbań ze strony tłumacza, korekty czy składu. Wszystko jest na swoim miejscu. Co prawda składnia w niektórych miejscach kuleje („Wzorce wpływają jednak również na umysły tych, którzy na nie patrzą, lub tych, których obejmą.”), ale to detal, który nie zmienia faktu, że podręcznik jest solidny. Modernowi dałem zasłużoną siedemdziesiątkę, bo nie był podręcznikiem zachwycającym. „Podręcznikowi Gracza” chciałbym dać więcej, ale ogranicza mnie w pewien sposób świadomość tego, że bez kompletu pozostałych dwóch podręczników („Przewodnik Mistrza Podziemi” i „Księga Potworów”) nie sposób go użyć. Ale taka już jest cena, którą trzeba zapłacić za solidnie przygotowany i wydany system, który cieszy się niesłabnącą popularnością. A zabrakło mi tylko jednego: tabeli ze wszystkimi czarami.
|