Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 24 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Steve Jackson
‹Munchkin›

EKSTRAKT:70%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułMunchkin
Data produkcjimarzec 2008
Autor
Wydawca Steve Jackson Games
ISBN978-1-55634-473
Info3-6 graczy
Cena$24,95
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Z Butami Kopania Dupy na Plutonowego Smoka
[Steve Jackson „Munchkin” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Manczkin jaki jest każdy widzi. Myśli tylko o tym, jak okraść innych graczy, zdobyć najwięcej złota, mieć jak najsilniejszą postać i osiągnąć najwyższy poziom w grze. Znacie takich ludzi? Graliście z nimi? Wiecie, jak się zachowują? To świetnie! Teraz użyjcie całej tej wiedzy po to, by wygrać w „Munchkina”, prześmiewczą i prześmieszną grę karcianą Steve’a Jacksona.

Miłosz Cybowski

Z Butami Kopania Dupy na Plutonowego Smoka
[Steve Jackson „Munchkin” - recenzja]

Manczkin jaki jest każdy widzi. Myśli tylko o tym, jak okraść innych graczy, zdobyć najwięcej złota, mieć jak najsilniejszą postać i osiągnąć najwyższy poziom w grze. Znacie takich ludzi? Graliście z nimi? Wiecie, jak się zachowują? To świetnie! Teraz użyjcie całej tej wiedzy po to, by wygrać w „Munchkina”, prześmiewczą i prześmieszną grę karcianą Steve’a Jacksona.

Steve Jackson
‹Munchkin›

EKSTRAKT:70%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułMunchkin
Data produkcjimarzec 2008
Autor
Wydawca Steve Jackson Games
ISBN978-1-55634-473
Info3-6 graczy
Cena$24,95
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
Cel gry jest prosty: jako jeden z poszukiwaczy przygód penetrujących pełne pułapek, potworów i skarbów podziemia musisz tak wykiwać współmanczkinów, by zdobyć dziesiąty poziom doświadczenia. Brzmi prosto? Masz rację, wszystkie zasady w tej grze są proste i mieszczą się na czterech stronach zabawnie napisanej instrukcji. Wszystko wyjaśnione jasno i bez owijania w bawełnę. Wchodzisz do podziemi, kopiesz tyłki wszystkim napotkanym stworom (przy okazji również kumplom przy stole) i wychodzisz w chwale i sławie jako dziesięciopoziomowy bohater.
Zaraz, ale jak zdobyć ten dziesiąty poziom? Tak jak w każdym dungeon crawlu: głównie zabijając potwory, choć sprzedawanie przedmiotów i używanie specjalnych kart również wchodzi w grę. Oczywiście będąc małym, przestraszonym laikiem na pierwszym poziomie doświadczenia nie możesz mierzyć się z Plutonowym Smokiem czy Skamieniałym Golemem, niech ci to nawet do głowy nie przyjdzie. Jednak dzięki magicznym przedmiotom (wśród nich znajdziesz legendarne Buty Kopania Dupy, Szczura Na Patyku, Rajtuzy Siły Giganta, Śpiewający i Tańczący Miecz czy Buty Biegania Naprawdę Szybko) twoja siła wzrośnie i będziesz w stanie pokonać nie tylko Roślinę Doniczkową czy Kulawego Goblina, ale również atakującego wymiocinamu Pukachu, Gazebo czy Dziobykorę.
Czy wspominałem już o możliwości wcielania się w różne rasy i zdobywania różnych klas? No dobrze, określenie „różne” jest tu nieco na wyrost, bowiem do dyspozycji dostajesz jedynie trójkę nieludzi (elfa, krasnoluda i halflinga) oraz trzy profesje (wojownika, maga i złodzieja). Każdy ma swoje wady (sprowadzające się głównie do różnych nieprzyjemnych rzeczy, które mogą was czekać po przegranej walce z jakimś potworem) i zalety (różnej maści bonusy do walki, ucieczki czy ilości noszonych przedmiotów), o których zrównoważenie bardzo rozsądnie zadbano. Ale to przecież „Munchkin”, jedyna gra, w której możesz powiedzieć kolegom przy stole „Pamiętacie tego krasnoludzkiego wojownika, którym przed chwilą byłem? Zapomnijcie o nim. Teraz jestem elfim złodziejem”. Innymi słowy, w dowolnym momencie gry możesz zmienić swoją rasę i klasę bez uszczerbku na zdrowiu.
Strzeż się jednak. W odmętach tego lochu czają się również zabójcze pułapki i lepiej, byś nie trafił na żadną z nich. W najlepszym przypadku stracisz swoje kochane botki, w najgorszym – skończysz z kurczakiem na głowie. Nie myśl jednak, że wszystkie złe rzeczy mogą na ciebie trafić tylko wtedy, kiedy sam decydujesz się na poszukiwanie niebezpieczeństw. Od czego przecież masz ludzi, z którymi siedzisz przy stole! Rychło przekonasz się, że wśród ich kart znajdują się takie, które z zupełnie niegroźnych Latających Żab uczynią Starożytne i Inteligentne Latające Żaby; nie muszę chyba mówić, że pokonanie ich będzie o wiele bardziej skomplikowane, prawda? Nawet jeśli uważałeś kogoś za swojego najlepszego przyjaciela, rozczarujesz się niemiłosiernie podczas manczkinienia. Wbije ci nóż w plecy przy pierwszej okazji, rzuci na ciebie klątwę i odmówi pomocy w pokonaniu Sieciowego Trolla. Jeśli więc cenisz czyjąś przyjaźń, pod ŻADNYM pozorem nie graj z tym kimś w „Munchkina”.
Na początku wszystko może wydawać się kolorowe i przyjemne, ale z czasem, wraz ze wzrostem poziomów, gra zaczyna być o wiele bardziej brutalna i stosuje się wszystkie nieczyste sztuczki, by utrudnić komuś życie, uniemożliwić zdobycie następnego poziomu czy pokonanie kolejnego potwora. Będziesz kradł, zabijał, zawierał nietrwałe sojusze, licytował się o udzielenie komuś pomocy i robił wszystko, by ten człowiek po drugiej stronie stołu nie pokonał was wszystkich. Aż wreszcie okaże się, że to wszystko na nic, bo siedzący obok ciebie elfo-krasnolud kleryk dzięki Boskiej Interwencji wygrał grę. W takich chwilach wszyscy krzyczą „ty munchkinie!”, zarzucają mu oszukiwanie i domagają się rewanżu. I wszystko zaczyna się od nowa, chyba że zmagaliście się z jedną partią dłużej niż przepisową godzinę.
Bowiem nie powinniście wierzyć w to, co napisano na pudełku i w instrukcji. Rzadko kiedy uda się skończyć rozgrywkę w ciągu sześćdziesięciu minut. Bardziej prawdopodobne, iż przez ten czas będziecie w stanie jedynie utrudniać sobie zdobywanie kolejnych poziomów i dopiero po pierwszej godzinie poziomy powyżej piątego staną dla was otworem. Ba, może nawet będziecie już tuż-tuż od zwycięstwa, ale mało kto będzie miał wystarczająco dużo szczęścia, by je osiągnąć. Jeśli będziecie mieli duży niefart, ten rodzaj patowej sytuacji może się ciągnąć dość długo, a kiedy wreszcie dobrniecie do końca, zamiast buńczucznych okrzyków i domagania się rewanżu pogodzicie się z przegraną, odłożycie „Munchkina” na półkę i pójdziecie odpocząć.
Ta karcianka nie jest grą, przy której można spędzić cały wieczór. Prawdę mówiąc już po jednej partii duża losowość i szybko zmieniające się warunki (uzależnione od stopnia złośliwości innych graczy) zaczynają męczyć. Obok tego mamy niepowtarzalny humor bez pardonu nabijający się ze schematycznych przygód w Dungeons and Dragons oraz proste zasady, które każdy może przyswoić w ciągu kilku minut. Czy warto? Myślę, że warto. A jeśli wam się spodoba, z pewnością sięgniecie po jeden z kilkudziesięciu dodatków pozwalających ubarwić rozgrywkę setkami nowych kart.
koniec
11 października 2008

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Przygody z literaturą
— Miłosz Cybowski

Dylematy samoświadomości
— Miłosz Cybowski

Tysiąc lat później
— Miłosz Cybowski

Europa da się lubić
— Miłosz Cybowski

Zimnowojenne kompleksy i wojskowa utopia
— Miłosz Cybowski

Powrót na „Discovery”
— Miłosz Cybowski

Odyseja kosmiczna 2001: Pisarz i Reżyser
— Miłosz Cybowski

Mniej, ale więcej
— Miłosz Cybowski

Jak drzewiej o erpegach rozprawiano
— Miłosz Cybowski

Wojenna matematyka
— Miłosz Cybowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.