Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 25 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Bruno Cathala, Serge Laget
‹Shadows over Camelot›

EKSTRAKT:60%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułShadows over Camelot
Data produkcji2005
Autor
Wydawca Days of Wonder
Info3-7 graczy
Cena175,–
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Noc bez gwiazd nad Camelotem
[Bruno Cathala, Serge Laget „Shadows over Camelot” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
„Shadows over Camelot” to dość nietypowa gra, w której gracze, zamiast walczyć między sobą o zdobycie świętego Graala, współpracują przeciwko… grze. Z jednej strony pozwala to uniknąć konfliktów, ale z drugiej… Nie ma chyba nic gorszego niż przegranie z planszówką.

Miłosz Cybowski

Noc bez gwiazd nad Camelotem
[Bruno Cathala, Serge Laget „Shadows over Camelot” - recenzja]

„Shadows over Camelot” to dość nietypowa gra, w której gracze, zamiast walczyć między sobą o zdobycie świętego Graala, współpracują przeciwko… grze. Z jednej strony pozwala to uniknąć konfliktów, ale z drugiej… Nie ma chyba nic gorszego niż przegranie z planszówką.

Bruno Cathala, Serge Laget
‹Shadows over Camelot›

EKSTRAKT:60%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułShadows over Camelot
Data produkcji2005
Autor
Wydawca Days of Wonder
Info3-7 graczy
Cena175,–
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Gracze wcielają się w rycerzy Okrągłego Stołu, których celem jest wypełnianie kolejnych misji przynoszących im sławę i zaszczyty. Wśród nich znajduje się poszukiwanie Graala, Excalibura czy zbroi Lancelota, jak również pokonywanie plemion Piktów i Sasów czy walka z czarnym rycerzem lub smokiem. Za każdą pomyślnie zakończoną misję na Okrągły Stół trafia określona ilość białych mieczy, zaś za każdym razem, gdy misja zostanie przegrana – czarnych. Gdy wszystkich mieczy będzie tam dwanaście, rozgrywka dobiega końca; wtedy pozostaje sprawdzić, czy jest więcej białych (co oznacza zwycięstwo sił dobra), czy też czarnych (wtedy rycerze ponoszą klęskę).
Poza mieczami, zwycięscy gracze biorący udział w danej wyprawie otrzymują punkty życia oraz białe karty (o nich za moment). W przypadku przegranej obok czarnych mieczy zwykle podana jest też ilość maszyn oblężniczych, które trafiają przed mury Camelotu. Gdy ich liczba sięgnie dwunastu, rycerze przegrywają grę. Na szczęście zamiast brać udział w jakiejś wyprawie, rycerze mogą podjąć próbę zniszczenia tych maszyn i oddalenia – choć na chwilę – nieuchronnego zagrożenia. Jeśli chodzi o białe karty, dzielą się one na kilka rodzajów: karty specjalne (umożliwiające różne nietypowe zagrania, jak na przykład wymiana kart między graczami), karty walki (numerowane od jednego do pięciu, niezbędne podczas wykonywania niektórych misji) czy karty Graala (używane tylko i wyłącznie w niełatwym zadaniu zdobycia świętego kielicha). Wyjątkową rolę pełni Merlin (rodzaj karty specjalnej); zagranie go umożliwia anulowanie ostatniej czarnej karty, która trafiła na stół.
Każda tura dzieli się na kilka faz. Na początku należy odkryć posunięcie zła, do którego zalicza się jedną z trzech czynności: pociągnięcie karty z czarnego stosu i wykonanie zawartej na niej instrukcji (czasem może to być utrata punktów życia, ale częściej dotyczą one jednej z wypraw rycerzy; przykładowo pociągnięcie karty Despair sprawia, że o wiele trudniejsze staje się zdobycie Świetego Graala), wystawienie maszyny oblężniczej przed zamek lub zmniejszenie liczby punktów życia naszego bohatera o jeden. Gdy to już nastąpi, rycerz może wyruszyć na wybraną przez siebie wyprawę i przyczynić się do jej pomyślnego zakończenia. W niektórych przypadkach (turniej, pojedynek z Czarnym Rycerzem) tylko jedna postać może brać udział w wyprawie, natomiast w innych kilku rycerzy może łączyć swe siły w zmaganiach, dążąc do szybszego zakończenia zadania. Przykładowo w wyprawie po Excalibur gracz może raz na rundę odrzucić tylko jedną białą kartę, by przybliżyć legendarny miecz ze środka jeziora w swoją stronę, lecz kiedy udział w zadaniu biorą trzej rycerze, miecz trafi w ich ręce w ciągu dwóch-trzech tur (w zależności od ich szczęścia i wyciągniętych czarnych kart).
Jednak zdobywanie Excalibura jest jedną z mniej skomplikowanych i wymagających misji. Większość pozostałych wymaga posiadania odpowiednich białych kart, bez których postęp w wyprawie jest niemożliwy. Misja po Graala wymaga wykładania kart ze świętym kielichem, podczas gdy większość pozostałych nie może dojść do skutku bez odpowiednich kombinacji kart walki z punktami od jednego do pięciu.
Nie zapomniano też o innych elementach urozmaicających rozgrywkę. Po pierwsze, każdy rycerz dysponuje swoją własną umiejętnością, z której może korzystać w określonych sytuacjach. Umożliwiają one choćby zdobycie dodatkowego punktu życia za pomyślne wypełnienie jakiejś misji, dociągnięcie większej ilości białych kart czy wyruszenie na wyprawę bez stracenia na to całej rundy. Niektóre mogą wydawać się o wiele bardziej przydatne od innych, jednak w trakcie rozgrywki okazuje się, że nie ma czegoś takiego jak silniejsza czy słabsza postać. Po drugie, każdy z rycerzy dysponuje określoną ilością punktów życia, po utracie których odpada z gry i jedynie użycie Świętego Graala może uratować nieszczęśnika. Po trzecie, przed samą rozgrywką ciągnie się karty lojalności określające to, czy nasz bohater będzie wierny rycerskiemu kodeksowi, czy też będzie zdrajcą starającym się sabotować działania innych (oczywiście pod płaszczykiem pomocy i współpracy). Swoją kartę lojalności każdy trzyma w ukryciu, dlatego nigdy nie można być pewnym, czy ktoś wylosował zdrajcę, czy też nie (samych kart jest zwykle więcej niż grających, a zdrajda może być tylko jeden). Wykrycie „tego złego” nie zawsze jest łatwe, a oficjalne oskarżenie niesie ze sobą spore ryzyko. Jeśli się uda – jeden dodatkowy biały miecz wyląduje na stole (a zdrajca już oficjalnie zaczyna „przeszkadzać”). W przeciwnym wypadku – będzie to miecz czarny.
Rozgrywka w „Shadows over Camelot” jest szybka, łatwa i przyjemna. O ile oczywiście grający mają ochotę na kooperację i wspólne wykonywanie misji. Jeśli trafi wam się grupa indywidualistów, z których każdy będzie chciał grać po swojemu, wtedy przegrana jest gwarantowana. Jednak mimo łatwych do przyswojenia zasad i nieskomplikowanej rozgrywki całej planszówce czegoś brakuje. Poza końcowymi etapami raczej ciężko tu doświadczyć emocji, zaś gra w trzy osoby (podawana jako minimum) bardzo rzadko kończy się zwycięstwem. Zatem bez przynajmniej czterech graczy do gry nie podchodźcie. W dodatku stosunek ceny do jakości jest bardzo niewspółmierny; znajdziecie przynajmniej dziesięć lepszych, tańszych i zapewniających więcej frajdy gier.
koniec
11 lipca 2009

Komentarze

26 XI 2009   21:38:58

Fajna recenzja.
Ciekaw jestem jednak o tych "przynajmniej dziesięciu lepszych i tańszych grach". Ponieważ nie jestem "wyjadaczem" to nie bardzo się orientuję w temacie. Czy można prosić o propozycje?
Z góry dziękuję.

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż twórcy

Krótko o grach: Asasyni warci wielbłąda
— Miłosz Cybowski

Krótko o grach: Czy Hokusai byłby dumny?
— Miłosz Cybowski

Krótko o grach: Tylko dla dwojga
— Miłosz Cybowski

Japońskie pejzaże
— Agata Hanak

Żeglując po japońskich wodach
— Agata Hanak

Mała Esensja: Czarny Kotruś przynosi pecha
— Marcin Mroziuk

Wiesz czy nie wiesz?
— Agata Hanak

Misja na Marsa
— Jacek Jaciubek

Klątwa czarnych pereł
— Agata Hanak

Pojedynek gigantów
— Agata Hanak

Tegoż autora

Przygody z literaturą
— Miłosz Cybowski

Dylematy samoświadomości
— Miłosz Cybowski

Tysiąc lat później
— Miłosz Cybowski

Europa da się lubić
— Miłosz Cybowski

Zimnowojenne kompleksy i wojskowa utopia
— Miłosz Cybowski

Powrót na „Discovery”
— Miłosz Cybowski

Odyseja kosmiczna 2001: Pisarz i Reżyser
— Miłosz Cybowski

Mniej, ale więcej
— Miłosz Cybowski

Jak drzewiej o erpegach rozprawiano
— Miłosz Cybowski

Wojenna matematyka
— Miłosz Cybowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.