Kontrola nad ciałem i umysłem, równowaga ducha i fizyczności. Opanowanie wszystkich aspektów walki, mistrzostwo w licznych stylach. Czy to może być tematem gry imprezowej? Oczywiście, że tak. W dodatku podczas rozgrywki będziemy radośnie wykrzykiwać „Kung Fu!”.
Moje kung fu jest lepsze niż twoje!
[„Kung Fu” - recenzja]
Kontrola nad ciałem i umysłem, równowaga ducha i fizyczności. Opanowanie wszystkich aspektów walki, mistrzostwo w licznych stylach. Czy to może być tematem gry imprezowej? Oczywiście, że tak. W dodatku podczas rozgrywki będziemy radośnie wykrzykiwać „Kung Fu!”.
Dziękujemy wydawnictwu Kuźnia Gier za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
W „Kung Fu” wcielamy się w role uczniów, mających zaimponować mistrzowi swoim stylem walki, pokazując odpowiednie układy ciosów. By to było możliwe, potrzebne są dwie talie: talia ciosów z kartami symbolizującymi style żurawia, małpy, tygrysa, kraba i smoka (ten ostatni jednoczy wszystkie style i zastępuje je w konfiguracjach uderzeń) oraz talia układów, podzielona na sekwencje ciosów za jeden punkt, dwa i cztery. Oczywiście skala punktowa wynika z trudności zgromadzenia na ręce kart potrzebnych do wykonania odpowiedniego układu. Im wyższy poziom, tym więcej ciosów należy wykonać, a tym samym więcej kart w tym samym stylu należy zagrać.
Gra ma wyjątkowo banalne, a zarazem ciekawe zasady. Każdy z graczy otrzymuje pięć kart stylów na rękę, na stole zaś wystawione są trzy układy, po jednym z każdego poziomu trudności. Naszym zadaniem jest teraz w rezolutny i przewrotny sposób wymieniać się z graczami w celu uzbierania kart z odpowiednimi symbolami. W czasie wymiany nie obowiązuje kolejka (rozwiązanie podobne jak w „Wiochmen Rejserze”). W tym mobilizującym chaosie musimy się przekrzykiwać, odpowiednio argumentować swoje propozycje handlowe, a przede wszystkim powinno nam zależeć na skupieniu. Dlaczego? A dlatego, że w czasie wymiany możemy zostać oszukani. Podczas przeprowadzania transakcji z wypiekami na twarzy nie zawsze spojrzymy, jaką kartę wyciąga w naszą stronę przeciwnik. Gdy jej tylko dotkniemy, transakcja zostaje zatwierdzona i może się okazać, że otrzymaliśmy coś zupełnie innego niż się spodziewaliśmy. Takie drobne oszustwo jest jedną z dwóch cech charakterystycznych dla tej gry, tuż obok rozgrywki w czasie rzeczywistym.
Jeżeli uda nam się zgromadzić na ręce karty potrzebne do wykonania danej sekwencji ciosów, krzyczymy: „Kung Fu!”. Następnie układamy całą kombinację w odpowiedniej kolejności (wskazaną przez strzałkę na karcie). Gdy gracze potwierdzą, iż nie popełniliśmy błędu, zabieramy kartę układu i odkładamy na bok. Wszyscy zawodnicy dobierają do 5 kart i odkrywany jest nowy układ. W razie pomyłki jednak jesteśmy zmuszeni odrzucić karty ciosów i czekać do momentu, aż ktoś zrealizuje którąś z sekwencji. Dopiero teraz możemy dobrać 5 kart i włączyć się do gry. Gra toczy się do czasu, gdy jedna z tali układów (za jeden, dwa lub cztery punkty) się skończy. Gdy to nastąpi, zliczamy punkty z kart wykonanych układów i w zmaganiach zwycięża osoba z najwyższą ilością punktów.
„Kung Fu” ma kilka minusów, które wyraźnie mi przeszkadzały. Nie licząc już minimalnej liczby czterech graczy, pojawiają się początkowo dość duże przestoje. Gracze nie od razu chętnie się wymieniają, a dynamika gry bardzo wtedy szwankuje. Nawet nie dlatego, że grający nie dają żadnych propozycji, wręcz przeciwnie – zbyt je roztrząsają. Produkt ten wymusza momentami na graczach, by zachowywali się alogicznie, wbrew zdrowemu rozsądkowi. Mam tu na myśli wymienianie się kartami, które prawie stanowią jeden z układów na stole. Gdyby nie takie zagrania, często trwałby impas w grze. To trochę jak w czasie rozgrywki w „kuku”, gdy mamy już uzbieraną prawie całą sekwencję i zaczynamy nagle zbierać coś całkowicie od nowa. Kolejnym minusem jest fakt, że nie ma jednoznacznego sygnału, kto pierwszy wykrzyknął „kung fu”. W „Prawie dżungli” jest totem, w
„Pacce na muchy” zawsze któryś z graczy ma rękę pod spodem – a w tej grze? Pierwszeństwo w okrzyku „kung fu” jest sprawą umowną. Ostatnia rzecz, którą uważam za mocno nietrafiony pomysł, to propozycja odrzucania części kart układów, gdy jest mniejsza liczba graczy. Jeżeli to zrobimy, zepsujemy balans gry i mechanika wtedy może się całkiem posypać.
Co natomiast wyróżnia "Kung Fu" (a przyznam, że sięgnę po tę pozycję jeszcze nie raz)? Nie spotkałem się jeszcze z grą, w której można tyle krzyczeć, oszukiwać i wywoływać chaos. Poza tym im większe zamieszanie, tym większa zabawa i tym szybciej rozgrywka się posuwa do przodu, zaś wyżej wymienione minusy przestają mieć znaczenie. Także gdy do grupy zaznajomionych graczy dołączy nowicjusz, bardzo szybko nadrobi braki i zacznie równie agresywnie oferować wymiany co starzy wyjadacze. Oczywiście zacznie również korzystać z harmidru i będzie oszukiwał. Następną rzeczą, która daje wiele frajdy, to właśnie interakcja na bardzo wysokim poziomie. Jest ona dużo większa niż w wielu innych grach imprezowych, gdyż odbywa się na poziomie „wszyscy ze wszystkimi”.
Reasumując, „Kung Fu” jest grą dobrą. Co prawda nie jest tak przełomowa jak „Prawo dżungli” czy też „Tabu”, jednak broni się na tyle, by stała się dla nich alternatywą. Dlatego z czystym sumieniem będę sięgał po „Kung Fu” częściej niż po
„Palce w pralce”, mimo że ocenę stawiam taką samą.