Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 19 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Ignacy Trzewiczek, Michał Oracz, Rafał Szyma
‹Ruiny›

EKSTRAKT:60%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułRuiny
Data produkcjiluty 2010
Autor
Wydawca Portal Games
CyklNeuroshima
Info128s.
Cena35,–
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

A mury runą, runą, runą
[Ignacy Trzewiczek, Michał Oracz, Rafał Szyma „Ruiny” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Postapokaliptyczny świat kojarzy się z ruinami i rozpadem. To uniwersum pełne artefaktów przeszłości, które obracają się w pył. Gdy tylko pomyślimy o scenerii, którą nawiedziła apokalipsa, widzimy pozostałości cywilizacji smętnie wznoszące swoje mury ku niebu. By móc lepiej wykorzystać ten krajobraz na sesji w Neuroshime, powstał dodatek „Ruiny”.

Kamil Sambor

A mury runą, runą, runą
[Ignacy Trzewiczek, Michał Oracz, Rafał Szyma „Ruiny” - recenzja]

Postapokaliptyczny świat kojarzy się z ruinami i rozpadem. To uniwersum pełne artefaktów przeszłości, które obracają się w pył. Gdy tylko pomyślimy o scenerii, którą nawiedziła apokalipsa, widzimy pozostałości cywilizacji smętnie wznoszące swoje mury ku niebu. By móc lepiej wykorzystać ten krajobraz na sesji w Neuroshime, powstał dodatek „Ruiny”.

Dziękujemy Wydawnictwu Portal za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Ignacy Trzewiczek, Michał Oracz, Rafał Szyma
‹Ruiny›

EKSTRAKT:60%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułRuiny
Data produkcjiluty 2010
Autor
Wydawca Portal Games
CyklNeuroshima
Info128s.
Cena35,–
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
„Kto szuka, ten znajdzie” – to hasło z okładki podręcznika idealnie oddaje charakter książki. Jest ona o szukaniu – to raz, a dwa – spełni przynajmniej część oczekiwań każdego miłośnika postapokaliptycznych klimatów.
Śmierć czai się wśród pozostałości starego świata
Podręcznik można podzielić na trzy części. Pierwsza dotyczy naszych bohaterów; znajdziemy tam nowe miejsca pochodzenia i kilka słów o profesjach osób żyjących z grzebania w ruinach. Kolejna jest o eksploracji i przeszukiwaniu gruzów świata, ostatnia zaś mówi o możliwościach mechanicznych, jakie niosą za sobą ruiny i echa przeszłości.
W pierwszej części dostajemy cztery nowe miejsca, z których może pochodzić nasz bohater i dodatkowo kilka cech pochodzenia, bez opisu fabularnego miejscowości. Ponadto dołożono nową profesję „Przepatrywacza”, który z przeszukiwania ruin uczynił sztukę. Możemy również poczytać o spojrzeniu szczura (czyli postapokaliptycznego bezdomnego) na zrujnowany świat i egzystencję w nim.
Na kolejnych stronach mamy bardzo ciekawe narzędzie o nazwie GLIZDA. Jest to najobszerniejsza część podręcznika i zarazem ta najbardziej godna uwagi. Autorzy dodatku postarali się o to, by mistrzowie gry i sami gracze otrzymali instrument jedyny w swoim rodzaju. A cóż on robi? Generuje zrujnowany krajobraz. No tak, ale w wielu dodatkach mamy różnego rodzaju generatory, a przydatność wielu z nich jest znikoma…
Ten jednak jest inny. Jest tak przemyślany, że pełni kilka ważnych funkcji. Po pierwsze, pozwala nam zapełnić pewien obszar świata całym kompleksem ruin. Jest to szczególnie przydatne, gdy nie mamy pomysłów lub nie chcemy zbytnio tracić czasu. Ponadto pozwala on graczowi przeszukiwać ruiny w chwili, kiedy drużyna się rozpierzchła i tylko on ma kilka wolnych godzin w świecie gry, a Mistrz Gry nie ma dla niego czasu. By rozpocząć zabawę z tym narzędziem, gracz musi tylko wiedzieć, jakiego typu to jest obszar: czy to duża metropolia, miasteczko czy też teren przemysłowy. Poza tym musi znać stopień rozszabrowania potencjalnych łupów – i w zasadzie to wystarczy, by rozpocząć radosne turlanie. Gracz zwiedza całkiem nieźle przygotowane lokacje, grzebiąc w poszukiwaniu czegokolwiek wartościowego. MG może także zarządzić, by gracz co kilka pomieszczeń/budynków rzucił kostką odnośnie niebezpieczeństw, które mogą czekać w ruinach. To jednak nie wszystkie zastosowania tego narzędzia. Można je również wykorzystać (jak sugerują autorzy) do zwabiania graczy w niebezpieczne ruiny, w które z własnej woli by nie weszli. Ten numer bazuje na zachłanności graczy, którzy przekopując się przez kolejne budynki jak grzybiarze w lesie, po prostu się gubią.
Ostatnia z części wspomina o masie manewrów bojowych, wykorzystaniu ruin jako bardzo sprytnej broni. Często dżunglę przedstawia się jako zielone piekło, które jest najeżone niebezpieczeństwami. Autorzy tego dodatku proponują podobne spojrzenie na zrujnowane budowle. Oprócz samych manewrów, mamy opis pozyskiwania wiedzy z zamierzchłych źródeł i tego, jak może ona być wykorzystywana przez graczy.
Pora wygrzebać parę gambli
„Ruiny” – jako dodatek – stoją na przyzwoitym poziomie. Mógłby to być naprawdę soczysty kawał mięcha na sesje, jednak autorom chyba zabrakło pary w niektórych momentach i „zapychali” objętość przeznaczoną na tę książkę. Elementem wciśniętym na siłę wydaje się pewien fragment GLIZDY, który z powodzeniem mógł być umieszczony na stronie internetowej wydawnictwa. Wszak 20 stron tabelek z przedmiotami do wyturlania nie jest czymś, czego spisanie zajmuje zbyt wiele czasu. Podobne wrażenie odniosłem, czytając niektóre z opisów pochodzeń: spośród czterech dwa były naprawdę ciekawie pomyślane, a dwa wydawały się zaczerpnięte z filmów klasy B. Wciśnięte na siłę wydawały się również fragmenty o szczurze, które momentami nie były ani trochę odkrywcze.
Jak wspomniałem, ogólny poziom jest przyzwoity, a dodatek nadrabia innymi fragmentami. Na wyjątkową uwagę zasługuje GLIZDA. Jest to naprawdę bardzo dobrze przemyślane narzędzie i, co ważne, mające różnorakie zastosowania. Kolejnym rzeczywiście dobrym fragmentem jest profesja Przepatrywacza. Mimo że nie jestem miłośnikiem Neuroshimy, to podczas lektury podręcznika głównego jakoś brakowało mi tam takiej postaci. W dodatku jest on dokładnie przemyślana, opisana i świetnie komponuje się z wizją postapokaliptycznego świata. Wrażenie na mnie zrobiła również część dotycząca walki pośród gruzowisk.
Tak, „Ruiny” są bardzo nierównym dodatkiem, w znacznym stopniu ożywiającym jedną z najczęstszych scenerii zmagań bohaterów w świecie Neuroshimy. Przysparzają też problemów w ocenie. Wśród genialnych pomysłów człowiek jest bombardowany od czasu do czasu „zapychaczami” miejsca. Dlatego jako kryterium postanowiłem przyjąć procent objętości, jaki stanowią genialne pomysły i tym prostym sposobem wyszło, że dodatek zasługuje na mocne 60%. Myślę, że miłośnicy NS powinni go mieć na półce.
koniec
21 kwietnia 2010

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Inne recenzje

Szczur, glizda i tajemnice z przedwojennej szafy
— Miłosz Cybowski

Kształt raczej obły
— Miłosz Cybowski

Wisienkowy knif
— Miłosz Cybowski

Atomowy odlot
— Głodny

Wielbiciel gatunku rozczarowany komercją
— Piotr Wasilewski

Tegoż twórcy

Sztuka dedukcji
— Agata Hanak

Morze pełne kości
— Jakub Małecki

Esensja gra na wakacjach
— Miłosz Cybowski, Alicja Kuciel, Marcin Mroziuk

Ucieczka z Nowego Jorku
— Justyna Lenda

Żelazne prawo, ale prawo
— Kamil Sambor

Twardsi niż Max Rockatansky
— Kamil Sambor

Nadchodzi nowa era
— Jakub Małecki

Orzeźwiające szkielety
— Kamil Sambor

Helmowy Jar to pestka!
— Kamil Sambor

Aż poleje się krew i rdza
— Kamil Sambor

Tegoż autora

W trzy lata do potęgi
— Kamil Sambor

Innowacyjny rozwój gry karcianej
— Kamil Sambor

Wojna z prawdziwym rozmachem
— Kamil Sambor

Zbuduj, zasiedl, wymrzyj
— Kamil Sambor

Fantastyczna menażeria
— Kamil Sambor

Noc w muzeum
— Kamil Sambor

Groooaaarrr… nom… nom…
— Kamil Sambor

Samotność poza planszą
— Kamil Sambor

Sese Seko Mobutu vs Moise Czombe
— Kamil Sambor

Uduchowiona logika
— Kamil Sambor

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.