Savage Worlds umożliwia zarówno czysto erpegową rozgrywkę, jak i wykorzystywanie planów, figurek i makiet do jej ubarwienia. W „Necropolis 2350” ta druga opcja jest niemal nieodłącznym elementem zabawy. Prawda jest bowiem taka, że podstawową rolą naszych bohaterów w tym settingu będzie anihilacja wrogów. Czy to sprawia, że system jest zły?
Bo to, co nas podnieca, to się nazywa wygrzew
[Paul Wade-Williams „Necropolis 2350” - recenzja]
Savage Worlds umożliwia zarówno czysto erpegową rozgrywkę, jak i wykorzystywanie planów, figurek i makiet do jej ubarwienia. W „Necropolis 2350” ta druga opcja jest niemal nieodłącznym elementem zabawy. Prawda jest bowiem taka, że podstawową rolą naszych bohaterów w tym settingu będzie anihilacja wrogów. Czy to sprawia, że system jest zły?
Paul Wade-Williams
‹Necropolis 2350›
Na pierwszy rzut oka Necropolis przywodzi na myśl Kroniki Mutantów. Świat, w którym ludzie toczą bezustanne zmagania z nieumarłymi, wielkie korporacje, potężny Kościół… Jednak to pierwsze wrażenie szybko mija, gdy tylko zaczniemy wgryzać się bardziej w podręcznik. Główną rolę pełnią tu bowiem nie korporacje, ale militarne zakony kościelne, wywodzące swoje tradycje jeszcze z czasów średniowiecznych krucjat. Nie chodzi też o przedstawianie konfliktów między poszczególnymi grupami, korporacjami i kościołem – wróg jest bowiem tylko jeden. Kościół stara się zjednoczyć całą ludzkość w walce z Rephaim, rasą nieumarłych potworów.
Akcja gry toczy się w 2350 roku na planecie zwanej Salus. Ludzkość sięgnęła gwiazd, skolonizowała kilka nowych planet, lecz na nieszczęście obudziła dawno uśpione zło pod postacią nieumarłych. Teraz Salus jest ostatnim bastionem – przegrana z siłami Rephaim będzie oznaczała koniec człowieka jako gatunku. Zatem karabiny w dłoń, moździerze na plecy i do walki. Tylko uwaga: oni też umieją strzelać.
Historia? A na co komu historia?
Wiele podręczników do RPG poświęca masę miejsca na opisanie wszystkich wydarzeń, które doprowadziły do tego, w jaki sposób wygląda obecny świat przedstawiony. W większości przypadków są to nudne i niepotrzebne dłużyzny, które i tak nie mają jakiegokolwiek wpływu na rozgrywkę. Na szczęście Paur ’Wiggy’ Wade-Williams z niejednego pieca erpegi jadł i wie doskonale, co tak naprawdę powinien zawierać dobry podręcznik. W efekcie wszystko, co wiemy na temat historii świata, ludzkości i Salus (planety będącej ostatnim bastionem ludzi), sprowadza się całostronicowej tabelki z wyszczególnionymi datami istotnych wydarzeń. Pozostałe detale można wyłapać z treści podręcznika czy zdawkowych opisów historii zakonów, to jednak w zupełności wystarcza. Wszak nie na znajomości historii polega tutaj gra.
Miejscem akcji wszystkich przygód jest Salus (zwany nieoficjalnie Necropolis), planeta odległa od Ziemi o czterysta osiemdziesiąt lat świetlnych, krążąca wokół układu podwójnego słońca (białego giganta klasy III) oraz… czarnej dziury. Astronomiczny rok trwa tutaj ponad tysiąc pięćset ziemskich dni i jest podzielony na cztery pory roku. W celu zachowania ziemskiego kalendarza, przyjęło się liczyć każdą z pór jako jeden rok podzielony na kolejne miesiące, tygodnie i dni. Efekt jest taki, że w ciągu astronomicznego roku ludzie oficjalnie starzeją się o cztery ziemskie lata. Kontynenty podzielone są pomiędzy trzy dominujące potęgi: Kościół, Korporacje oraz Rephaim. Niewielkie zaludnienie sprawia, że między nimi ciągną się obszerne przestrzenie ziemi niczyjej, na zajęcie których wszystkim brakuje środków i ludzi (ewentualnie nieumarłych potworów).
Bohaterowie Necropolis to rycerze należący do jednego z pięciu zakonów, specjalnie wyszkoleni do walki ze złem, gotowi oddać swoje życie w obronie Kościoła. Powiedzieć, że są oni zwykłymi trepami byłoby mocnym uproszczeniem. Do zakonów wstępują ludzie, którzy faktycznie wierzą i chcą walczyć (nic dziwnego, że Kościół bezustannie bombarduje ludzi reportażami z toczonych walk – każdy nowy rekrut wspiera świętą krucjatę przeciwko nieumarłym).
Do wyboru dostajemy pięć różnych zakonów. Palownicy są szalonymi, ale też wyjątkowo odważnymi wojownikami, którzy stają do walki wręcz z Rephaim. Łazarzyści to wojownicy poszukujący wiedzy, chwytający żywe okazy potworów, by później eksperymentować na nich w swoich tajnych placówkach. Ogniomistrze wyznają filozofię, że jedynym skutecznym sposobem na pokonanie nieumarłych jest ich spalenie; stąd też ich zamiłowanie do używania miotaczy ognia czy granatów zapalających. Templariusze to najpotężniejsza siła uderzeniowa całego Kościoła, wojownicy, którzy za cel postawili sobie nigdy się nie poddawać. Wreszcie Kaznodzieje, ludzie wyszkoleni w zdobywaniu serc i umysłów mas, to charyzmatyczni mówcy zdolni przekonać wielu do wstąpienia w szeregi zakonów. Osobnym rodzajem zakonu są Skruszeni, zakonnicy pokutujący za swoje grzechy. Kościół daje im szansę na odkupienie przewin w walce, lecz jednocześnie zabrania używania jakichkolwiek pancerzy czy broni strzeleckiej. Zwykle też żywot tych pokutników jest wyjątkowo krótki.
Podstawową jednostką bojową zakonów jest tzw. Lanca, w której skład wchodzi do sześciu rycerzy. Zwierzchnictwo nad nimi posiada starszy rycerz. Tuż po wyborze odpowiedniego zakonu przychodzi pora na wybór roli oraz rangi. Obowiązkowo jeden z BG powinien przejąć rolę dowódcy, pozostali zaś mogą wybierać dowolne wymienione zajęcie, od kapelana, przez artylerzystę, zwykłego żołnierza piechoty, medyka czy zwiadowcę, aż po inżyniera czy obsługującego pojazdy. Prawda jest taka, że wszyscy najzwyczajniej w świecie MUSZĄ słuchać rozkazów dowódcy, a za niesubordynację grozi sąd polowy. Jest to celowy zabieg, który z pewnością doprowadzi do niejednego starcia w drużynie.
Metal, rdza i dużo fajerwerków
Nie bez przyczyny sporo miejsca w podręczniku poświecono opisowi sprzętu, broni i pojazdów dostępnych rycerzom. Jak pisałem na wstępie, Necropolis jest systemem, który stawia bardzo duży nacisk na walkę i konflikty zbrojne między Kościołem a Rephaim czy Kościołem a Korporacjami. Większość z zaprezentowanych w podręczniku przygód posiada dołączone do nich mapki, a niejednokrotnie będzie się zdarzało, że BG dostaną do swojej dyspozycji jeden lub dwa czołgi, wsparcie lotnicze czy też artylerię. Co więcej, równie często przyjdzie im się zmierzyć z wrogim ciężkim sprzętem. Szczęśliwie mechanika SW pozwala bez większych problemów zapanować nad tym całym żelastwem: krótki opis, kilka podstawowych statystyk i można śmiało wrzucać dany czołg czy moździerz do przygody.
Zachowano też odpowiedni klimat związany z kościelnym sprzętem. Do wyboru dostajemy ciężkie czołgi Golgota czy Kalwaria, transporter Prorok, pojazd medyczny Samarytanin, samolot transportowy Anioł czy niszczyciel Jonasz. Wśród standardowego sprzętu nazwy nie są już tak wyszukane: dominują różne odmiany broni igłowej (lub strzałkowej, ang. flechette), jak również zwyczajne miecze, granaty czy łamacze serc (specjalny rodzaj włóczni używanej przez Palowników, na której końcu zamocowany jest materiał wybuchowy).
Otrzymujemy także specjalne zasady wsparcia, na które mogą liczyć nasi bohaterowie podczas wykonywania swoich misji. W wielu przypadkach może to oznaczać różnicę między życiem a śmiercią. Przy pomocy kilku prostych tabelek można łatwo określić, jaki rodzaj wsparcia jest dostępny, ile rund zajmie odpowiednie nakierowanie na wyznaczony przez BG cel oraz jak długo będzie trwał ostrzał.
Rolę głównych złych w Necropolis pełni rasa nieumarłych zwana Rephaim. Ich pochodzenie nie zostało do końca wyjaśnione przez kościelnych badaczy, jednak pewne jest jedno – walka z nimi to najważniejszy cel całej ludzkości (a przynajmniej tej części, którą rządzi Kościół). Zombie, szkielety, wampiry, mumie czy lisze – wszystko to będzie można spotkać na swojej drodze. Jako nieumarli mają rzecz jasna swoje bonusy do walki, choć jednocześnie pozbawieni dowództwa nie są w stanie przeprowadzać żadnych skomplikowanych operacji.
Jednak Rephaim to coś więcej niż bezmyślne zombie z karabinami maszynowymi. To także czarna magia, potrafiąca wysysać życiowe siły z ludzi, zamieniać ich w bezmyślne sługi wampirów czy też wyciągać informacje z dusz zmarłych. Co więcej, wykorzystują oni także szaloną technikę łączącą w sobie magię i siłę ludzkich dusz. Karabiny wykorzystujące ludzkie serca jako zbiorniki energii, moździerze stworzone z ludzkich kończyn czy hełmy stworzone z części ludzkich czaszek to tylko niektóre z nich. Szczęśliwie dla ludzi, te przedziwne i wypaczone kombinacje są rzadkością pośród nieumarłych, gdyż po dziś dzień nie udało im się opanować sposobu na taśmową produkcję takich wynalazków.
Zamiast rozdziału dla Mistrza Gry otrzymujemy generator misji. No dobrze, trochę przesadzam: rozdział dla prowadzącego jest trochę większy i zalicza się doń także opis Rephaim, rozmaitych Korporacji czy sekretów świata. Jednak to właśnie ów generator, jak również obszerna kampania stworzona w oparciu mechanizm Plot Point, stanowią podstawę tej części podręcznika.
Nie powinienem jednak narzekać: w końcu generator przygód to tylko kilka rozmaitych tabelek nie zajmujących więcej niż sześć stron podręcznika. Wszyscy ci, którym brakuje pomysłów, mogą go wykorzystać, pozostali nie będą narzekali na marnowanie miejsca.
O wiele ciekawsza wydaje się sama kampania. Bohaterowie wcielają się w jeden z oddziałów Kościoła biorących udział w potężnej ofensywie. Jej celem jest odzyskanie Nowego Budapesztu – miasta, które cztery lata wcześniej wpadło w ręce Rephaim. W kolejnych misjach BG przyjdzie się z mierzyć z rozmaitymi zadaniami, poczynając od oczyszczenia bunkrów z wrogich jednostek, przez przekroczenie mostu pod ciągłym ostrzałem przeciwnika, aż po dostanie się do centralnej katedry i stoczenie w niej finałowej bitwy z siłami nieumarłych. Co ciekawe, kampania wcale nie zakłada, że każda misja zostanie ukończona pomyślnie. W efekcie przypadkowa porażka może prowadzić do zakończenia kampanii lub przenieść do innej misji.
Kampania idealnie pokazuje to, co tak naprawdę liczy się w systemie: walka, walka i jeszcze raz walka. Nawet zwykła misja mająca na celu zdobycie serc (czyli rozpowszechnianie kościelnej propagandy i zdobywanie nowych rekrutów) mieszkańców niewielkiej wioski kończy się starciem z siłami Rephaim. W niektórych momentach nie mogłem się opędzić od porównania tego systemu z komputerowym „Fallout Tactics”, w którym pokonywanie kolejnych przeciwników niemal całkowicie przesłoniło wątek fabularny i wszystko to, z czego słynęły poprzednie części.
Necropolis nie jest niestety produktem wybitnym. Stawia on przede wszystkim na wykorzystywanie map oraz figurek (tudzież tzw. plaskaczy, czyli wycinanych z papieru podobizn bohaterów) – praktycznie każda opisywana misja posiada osobny plan sytuacyjny
1), bez którego byłoby naprawdę ciężko cokolwiek przedstawić. Z pewnością nie jest to też system dla tych, którzy cenią sobie bardziej odgrywanie postaci od rzucania kośćmi. Oczywiście nikt nie powiedział, że Necropolis całkowicie minimalizuje wcielanie się w bohaterów, nie jest to jednak mocna i najważniejsza strona tej konwencji. Mamy więc do czynienia z systemem, który z jednej strony oferuje ciekawy świat i pomysły, a z drugiej bardzo mocno ogranicza możliwości grających, narzucając jedną i prawdziwą metodę rozgrywki.
1) Niekiedy wykorzystywany jest wciąż ten sam plan w kilku zadaniach pod rząd. Innym razem tekst opisuje jakąś mapkę, której najzwyczajniej w świecie nie zamieszczono w podręczniku.