WASZ EKSTRAKT: | |
---|---|
Zaloguj, aby ocenić | |
Tytuł | Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo |
Data wydania | 11 sierpnia 2010 |
Autor | Piotr Mańkowski |
Wydawca | Trio |
ISBN | 978-83-7436-228-3 |
Format | 376s. |
Cena | 36,— |
Zobacz w | Kulturowskazie |
Wyszukaj w | MadBooks.pl |
Wyszukaj w | Selkar.pl |
Wyszukaj w | Skąpiec.pl |
Nie żałuję ani minuty spędzonej nad klawiaturąKamil Bogusiewicz, Piotr Mańkowski, Konrad Wągrowski
Kamil Bogusiewicz, Piotr Mańkowski, Konrad WągrowskiNie żałuję ani minuty spędzonej nad klawiaturąKB: Ano właśnie. Pytanie tylko, czy to „młode pokolenie” jest nazbyt wymagające, czy też faktycznie fabuły w grach mają się tak źle? Oczywiście, rozumiem, że w niektórych gatunkach rozbudowana opowieść byłaby zwykłą kulą u nogi, a i sam charakter gier jako medium jest dość specyficzny. Tyle że gry, które bardzo potrzebują porządnych historii, pod tym względem prezentują zazwyczaj naprawdę niewiele. I to jest problem. Od grupki zapaleńców trudno wymagać wykreowania fabuły, która mogłaby konkurować z ambitniejszą literaturą, ale te czasy gry mają przecież od dawna za sobą. Poza tym – parafrazując słowa Pana Jacka Dukaja – na miłość boską, napisać porządny scenariusz gry to nie powinien być taki wielki wyczyn. KW: Przyznam się szczerze, że zatraciłem poczucie tego, kto właściwie teraz jest odbiorcą gier, a przecież od tego zależy zapotrzebowanie na poziom komplikacji. Z prasy growej (przynajmniej jej części) wynika, że wyluzowany, średnio posługujący się poprawną polszczyzną nastolatek – czy taki odbiorca potrzebuje komplikacji? Z kolei odbiorca po 30-tce często na gry ma czas tylko późnym wieczorem, gdy rodzina pójdzie spać, a wtedy też często nie ma czasu na komplikacje i chodzi jedynie o to, by miło spędzić kilka chwil. Tak więc istnieje być może tylko mała nisza fanatyków, którzy by naprawdę chcieli, by gry miały poziom komplikacji prozy Jacka Dukaja (jeśli nie „Perfekcyjnej niedoskonałości”, to przynajmniej „Czarnych oceanów”). Warto się dla nich męczyć? Być może bredzę, poprawcie mnie, jeśli jestem w błędzie. Ale kto tak naprawdę oczekuje złożonych fabuł? PM: Mała grupka hardcorowców. Kiedyś napisałem o tym felieton, podając jako przykład RPG sprzed lat, „Betrayal at Krondor”. Siedemnaście lat temu ochoczo poświęciłem tej grze dobre 100 godzin, czerpiąc z eksploracji przedstawionego w niej świata wielką przyjemność. Dzisiaj nie miałbym nawet 50 godzin na kończenie RPG-a. Chcę czegoś krótszego, serwującego natłok obrazów, szybki przelot przez fantastyczne krainy. Najnowsze przeboje na PS3 kończyłem w 15-20 godzin i to mi odpowiadało. Inna sprawa, że za te 20 godzin jarmarcznej rozrywki trzeba zapłacić 200 złotych. Producenci gier przekonują nas oczywiście, że to promocja obrandowana znaczkiem „-50%”, bo w kinie dwie godziny kosztują 25 złotych (czyli za 200 mamy tylko 8 godzin), ale mimo wszystko mam wątpliwości. KB: Faktycznie, ceny gier konsolowych są wysokie, ale widać tendencję zniżkową – nie tak dawno nowości kosztowały po 230 zł, obecnie bez większych problemów można kupić grę w dniu premiery za jakieś 170-180 zł. Za jakiś czas, gdy rodzimy rynek bardziej się rozrośnie, możemy spodziewać się kolejnych obniżek, zwłaszcza starszych tytułów. Niestety, odbije się to na cenach edycji pecetowych, co zresztą widać już teraz. A wracając do fabuły – komplikacji na poziomie ambitnej SF przestałem wyczekiwać już dawno temu – teraz liczę po prostu na zręcznie opowiedzianą, przy tym nieszablonową (ileż można ratować ten przeklęty świat!) historię, która przynajmniej częściowo wykorzysta potencjał gier jako medium. Czyli coś na poziomie „Heavy Rain”. Który, nawiasem mówiąc, naświetlił też jedną rzecz – fabularnie (abstrahując od rozgrywki, otoczki itp.) to solidny kryminał, jakich wiele w literaturze czy filmie, zaś na poletku gier – Wyczyn przez wielkie „W”. KW: Właśnie, czy to jednak nie świadczy o ułomności gier jako sztuki? Mam na myśli fakt, że arcydzieła uznaje się coś, co w innych mediach byłoby najwyżej uznane za przyzwoite, podczas gdy literatura, film i komiks wytworzyły już swoje niekwestionowane arcydzieła, nie tylko mądre i ważne, ale i inteligentnie wykorzystujące możliwości, jakie daje dane medium? PM: I tu dochodzimy do sedna. Wyjaśnienie tego jest banalne: dobra gra nie musi być mądra, a mocna psychologicznie gra nie musi być wcale dobra, czyli grywalna. To jest moim zdaniem najprostsze wyjaśnienie dlaczego gry jedynie ocierają się o sztukę, a filmy oparte na arcydziełach ze światka gier, to zwykle klasa B. Nie mówiłbym jednak o „ułomności gier”. To, że ktoś uznaje fabułę „Uncharted 2” za coś w stylu marnego „Bibliotekarza 3” nie przeszkadza mi w rozkoszowaniu się doskonałą zabawą. A czym się dokładnie bawię? Ano tym, że uczestniczę w przygodach bohatera znacznie bardziej intensywnie i „namacalnie” niż podczas oglądania filmu. W kinie przeżywam czyjeś przygody, a w grze są to w dużej mierze moje własne przygody, dzięki temu, że mam wpływ na ich przebieg. Dlatego miliony ludzi bawią się grami wideo. KW: Ale podejrzewam, że nadal duży procent owych milionów ludzi czuje pewien niedosyt. Bo wciąż czeka na „grę ostateczną”, w której ograniczeniami świata będą tylko jego przyjęte prawa fizyki, a nie ograniczenia programistów, czy przestrzeni dyskowej. Że nie będzie płotów na końcu planszy, których nie da się przejść, ścian, których nie da się rozkuć, dziewczyn wirtualnych, których przynajmniej nie można zaprosić na kawę [byle nie gorącą! – dop. KB]. I choć gry przeszły ogromną ewolucję, to do takiej „ostatecznej” wersji chyba jeszcze bardzo daleko. Swoją drogą, trafnie użyłeś słowa „marzenia” w tytule. W mało której branży udało się do tego stopnia spełnić marzenia, co w grach. Pamiętam moje najwymyślniejsze oczekiwania w latach 80., które de facto zostały zrealizowane już w latach 90. Może więc coś bliskiego „grze ostatecznej” nie jest aż tak odległe? PM: Grą ostateczną byłaby taka symulacja rzeczywistości, że przebywający w niej ludzie nie czuliby najmniejszej potrzeby powrotu do realu, bo w sztucznym świecie mogliby robić wszystko to, na co mają ochotę. Wyobrażam to sobie jako GTA, w którym możesz wjechać w witrynę sklepu, wysiąść z samochodu, skosztować ptysiów, wyjętych z rozbitego szkła, a następnie uciec do sąsiedniego kina, wejść bez biletu i obejrzeć tam najnowszego blockbustera. Tylko czy taka gra kiedykolwiek powstanie, skoro co rusz rosną standardy komputerowej graczy? Ponad dwadzieścia lat temu synonimem swobody w grach był dla mnie „Maniac Mansion”, potem przeżyłem katharsis w „Betrayal at Krondor”, grając po sieci w „Command & Conquer” i „Quake”, w ostatnich latach uczucie wolności w wirtualnym świecie przyniosły mi „Gothic 3” i „GTA IV”. Grając w nie, spełniałem najbardziej pierwotne marzenia: o podróżowaniu przez fantastyczne krainy, o byciu kimś innym niż jestem, o przeżywaniu przygód, które są zbyt niebezpieczne, by próbować stwarzać w realu choćby ich namiastkę. KB: Względem „gry ostatecznej” – przyznam, w ogóle nie wierzę, że coś takiego – przynajmniej w ciągu najbliższych kilkunastu lat – powstanie. Może dlatego, że niewiele futurystycznych prognoz się sprawdza, może dlatego, że wydaje mi się to najzwyczajniej perwersyjne. Poza tym – gadżety i tendencje idące w tę stronę co rusz się pojawią, lecz w życie wchodzą jedynie jakieś odpryski. A skoro już jesteśmy w takich rejonach, to mam do Ciebie, Piotrze, pytanie – jako że prześledziłeś kilkadziesiąt lat historii gier, sprawdziłeś przy tym mnóstwo materiałów zarówno o projektach, które weszły w życie, jak i o tych, które nigdy nie wyszły spoza deweloperskiej szuflady – czy na podstawie swojej wiedzy możesz stwierdzić bądź zanegować istnienie swoistej „historiozofii gier"? Czy potrafisz – na wzór osób parających się filozofią dziejów – określić, które tendencje częściej (i być może szybciej) wchodzą w życie, czy jeden tytuł może zawrócić gatunek (albo i gry w ogóle) z już obranej ścieżki, czy historię gier cechuje jakaś powtarzalność i wreszcie – czy zmierza ona w jakimś konkretnym kierunku? A może to medium rozwija się na tyle chaotycznie, że wszelkie próby określenia ogólnych cech tych zmian są z góry skazane na niepowodzenie? PM: Ojej, zadajesz strasznie trudne pytania. Gdybyśmy zaczęli się choćby przymierzać do poważnej odpowiedzi na nie, dyskusja trwałaby miesiąc. Mówiąc krótko, gry moim zdaniem zmierzają w konkretnym kierunku, czyli ku kreowaniu jak najwierniejszej kopii świata rzeczywistego, ze wszystkimi rządzącymi w nim regułami. Oczywiście, ktoś od razu powie – bzdura, przecież cały czas powstają gadżeciarskie gry z Mario. Powstają i będą powstawać, podobnie jak paru niezależnych, lekko szalonych twórców będzie robić platformówki a la „Jet Set Willy”. Tylko że jednocześnie mamy coraz bardziej realne symulacje piłki nożnej, otrzymujemy również kolejne wersje rozrób w Liberty City czy Vice City, w których możemy robić coraz bardziej niepoprawne rzeczy. I to się liczy. Wszystko staje się coraz bardziej szczegółowe, wizualnie skomplikowane. Fabularnie, o czym mówiliśmy, często mamy do czynienia z intelektualną nędzą, ale technicznie – cyfrowe światy się rozrastają. Powiedziałbym, że rozwijają się na poziomie atomów, ich wewnętrzna struktura jest coraz bardziej złożona. I to od zawsze szło w tym kierunku, by w końcu powstała gra, którą odpalisz i w pierwszym wrażeniu pomyślisz: o rany, grając w to czuję się jak w realu. KW: Ale na to jeszcze trochę poczekamy. Wydaje mi się, że ledwie udało nam się dotknąć tematu gier, być może będzie jeszcze okazja by kontynuować nasze dywagacje. Może przy ewentualnym kolejnym wydaniu rozszerzonej wersji „Cyfrowych marzeń"? |
Pierwszy w tym roku przegląd recenzji. W styczniu nie było źle.
więcej »Zapraszam na wywiad z Igacym Trzewiczkiem z Wydawnictwa Portal – porozmawiamy o jego najnowszym tytule: „Detektyw: Kryminalna gra planszowa”.
więcej »O rynku wydawniczym gamebooków, literaturze i rozwoju gier paragrafowych rozmawiają Adrian Kuc i założyciel magazynu „Masz Wybór” oraz Wydawnictwa Wielokrotnego Wyboru Mikołaj Kołyszko.
więcej »Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski
Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski
Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski
Typowe miasto
— Miłosz Cybowski
Gnijący las
— Miłosz Cybowski
Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski
Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski
Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski
Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski
Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski
Esensja czyta: Grudzień 2010
— Jędrzej Burszta, Miłosz Cybowski, Michał Foerster, Jakub Gałka, Anna Kańtoch, Joanna Kapica-Curzytek, Joanna Słupek, Konrad Wągrowski
Gry i ludzie
— Konrad Wągrowski
Kosmiczny redaktor
— Konrad Wągrowski
Statek szalony
— Konrad Wągrowski
Kobieta na szczycie
— Konrad Wągrowski
Przygody Galów za Wielkim Murem
— Konrad Wągrowski
Potwór i cudowna istota
— Konrad Wągrowski
Migające światła
— Konrad Wągrowski
Śladami Hitchcocka
— Konrad Wągrowski
Miliony sześć stóp pod ziemią
— Konrad Wągrowski
Tak bardzo chciałbym (po)zostać kumplem twym
— Konrad Wągrowski
Kac Vegas w Zakopanem
— Konrad Wągrowski