Kolejny gatunek rozrywkiJanusz Mrzigod
Janusz MrzigodKolejny gatunek rozrywkiJW: Wspomniałeś o wieloznaczności. W angielskim odmiana wyrazów jest mniej rozbudowana niż w polskim, co sprawia, że na przykład forma gramatyczna wypowiedzi nie zależy od płci rozmówcy. Jak w tej sytuacji przetłumaczyć grę, w której gracz na początku wybiera płeć bohatera, przez co nie jest ona znana z góry? JM: To wymusza prawdziwą gimnastykę. Zwykle tłumacz stara się używać wtedy czasu teraźniejszego, na przykład „You won” tłumaczy się na „odnosisz zwycięstwo”, a nie „wygrałeś”. Do wydarzeń, które trzeba opisywać czasem przeszłym, stosuje się zwroty w stylu „udało mi się”, „zdarzyło mi się, że…”. Brzmi to nieco sztucznie, ale moim zdaniem jest lepszym wyjściem niż „Julia znalazł miecz”. ‹Black & white› Prawdziwy koszmar tłumacza zaczyna się w przypadku komunikatów konstruowanych ze zmiennych. Żadna gra, z którą się zetknąłem, nawet autorstwa Czechów, Niemców czy Rosjan, nie uwzględniała odmiany rzeczowników. Z rzadka w angielskim oryginale uwzględniona jest forma dzierżawcza. Najczęściej trzeba się gimnastykować tak, by zmienna wystąpiła w zdaniu w mianowniku. Czasem niezbędny jest jakiś sztuczny zabieg stylistyczny, tak jak np. w SimCity: %Yourcity% has grown to 10000 inhabitants. Zamiast %Yourcity% w komunikacie widoczna będzie nazwa miasta, ale po polsku miasto może mieć rodzaj męski (Bytom), żeński (Warszawa), nijaki (Nakło), a nawet liczbę mnogą (Kacze Doły). Stosuje się więc zabieg typu: Miasto %Yourcity% osiągnęło 10000 mieszkańców. Jest to coś na kształt gramatycznie niepoprawnego języka urzędowego („Ogłaszam alarm dla miasta Warszawy”), ale znów – to lepsze wyjście niż niezgodność rodzaju między podmiotem a orzeczeniem. JW: Jakie materiały ma do dyspozycji tłumacz? Czy dostajesz kopię gry, którą tłumaczysz? JM: W mniej więcej 25% przypadków. Jeśli chodzi o inne materiały, to czasami jest to lock-kit, czyli zestaw dokumentów opisujących grę (coś w rodzaju press-packa), czasami dostęp do stron internetowych, które nie są jeszcze pokazywane szerokiej publiczności. Zdarza się też jednak, że mogę korzystać jedynie z tego, co ma do dyspozycji każdy inny gracz posiadający dostęp do Internetu – wersji demo, informacji publikowanych na serwisach poświęconych grom. JW: Jak duży jest typowy przekład? ‹Enter the Matrix› JM: Rozpiętość jest ogromna. „Struś Szybki Lopez” (wyścigi dla dzieci a’la Struś Pędziwiatr) zawierał dwie strony tekstu i razem z instrukcją zrobiłem go w jeden dzień (tak naprawdę – w godzinę). Z drugiej strony największe tłumaczenie, jakie robiłem sam – „Arcatera” – liczyło 21 000 kwestii, w większości jednozdaniowych, ale zajęło mi to półtora miesiąca. Straszliwa harówka. Zarwałem wtedy urlop. Rozmiar tłumaczenia zależy przede wszystkim od rodzaju gry i oczywiście także od tego, czy robi się pełną lokalizację, czy tłumaczy jedynie instrukcję. Z zasady im „poważniejsza” fabuła, tym więcej tekstu; najobszerniejsze są cRPG-i i przygodówki, a także niektóre RTS-y. W większości przypadków teksty są dzielone między kilku tłumaczy, a praca trwa tydzień do dwóch. Biorąc pod uwagę, że moje średnie tempo tłumaczenia wynosi 10 (znormalizowanych) stron dziennie, można w przybliżeniu założyć, że typowy przekład to około 100 stron. JW: Jak sądzisz, czemu polskie przekłady gier tak często są złej jakości? JM: Przyczyn jest kilka i nie wszystkie są związane z tłumaczem. Po pierwsze, słaba, podręcznikowa znajomość angielskiego. Sporo przekładów wygląda, jakby były robione przez przysłowiowego „człowieka z ulicy”. Oczywiście każdy może się pomylić i mnie też się to zdarza, lecz czasem poziom przekładu zdradza niekompetencję językową tłumacza. Na przykład instrukcja do starej strzelanki FPP „Blood”, lokalizacja turówki „Spellcross” albo „Jagged Alliance 2”. Po drugie, słabe umiejętności wypowiadania się po polsku. Czytanie niezgrabnego tekstu po polsku jest prawdziwą męczarnią. Niestety, ludzie czytają obecnie za mało książek, mają ubogie słownictwo i nie przyswoili zasad gramatyki. Po trzecie, naglące terminy (pozdrowienia dla wszystkich biznesplanów). ‹Shogun: Total War› Po czwarte, brak możliwości zapoznania się z grą. Niestety, jeśli chcemy, by polska wersja miała premierę równocześnie z zachodnią, to najczęściej tłumaczenie jest przygotowywane, gdy gry jeszcze nie ma. Rekordzistą w moim przypadku był „Dungeon Keeper”, kiedy pierwsze teksty tłumaczyłem półtora roku przed wydaniem gry. Czasem też wydawca zachodni zgrywa tajnego agenta i boi się ujawnienia szczegółów albo kodu gry, więc pograć można tylko w siedzibie dystrybutora. Po piąte, niestaranne testy polskiej wersji lub ich brak. Tłumaczowi gier często doskwiera brak kontekstu – i tu zaczyna się rola testera, który teoretycznie ten kontekst będzie znać i teoretycznie powinien wyłapywać błędy. Jak wiadomo, teoria różni się od praktyki, zwłaszcza gdy na testy językowe nie ma pieniędzy, czasu ani chętnych. JW: Co sądzisz o pracy lektorów? Wielu graczy na nich narzeka. JM: Na dobór lektorów tłumacz oczywiście nie ma żadnego wpływu, może jedynie gryźć paznokcie lub rozpływać się w zachwycie. Podstawową kwestią są znowu względy finansowe. Lektorów z prawdziwego zdarzenia (czy wręcz aktorów) zatrudnia się w Polsce jedynie do najbardziej prestiżowych lokalizacji, takich jak „Baldur’s Gate”. Częściej bierze się mało znanych „aktorów prowincjonalnych” (nie obrażając żadnego z nich). Czasem za lektorów robią koledzy z firmy albo z podwórka, kiedy produkcja jest niskobudżetowa. Na taką chorobę cierpi na przykład zabawna gierka dla dzieci „Pet Racer”. Niestety, bycie lektorem w grze jest o wiele trudniejsze od dubbingowania filmów, po części z tych samych powodów, dla których tłumaczenie gier jest trudniejsze od tłumaczenia filmów. Brakuje kontekstu, zachodzi konieczność nagrywania oderwanych zdań, niekiedy nawet pojedynczych słów. Dochodzi jeszcze nieobecna w filmach wielowariantowość. Uważam jednak, że w wielu grach polscy lektorzy są świetni. Bardzo podobają mi się „dobranockowe” robaczki w „Wormsach”, seria „Baldur’s Gate”, „Planescape: Torment”, a pro domo sua – także lektorzy w „Dungeon Keeperach”, „Black & White” czy „Shogun: Total War”. ‹Trainz 2004› JW: Czy Twoim zdaniem tłumacz gier komputerowych powinien być też graczem, czy wystarczy sama znajomość tekstu? JM: Bycie graczem jest bardzo wskazane; odgrywa istotną rolę w rozumieniu wielu elementów oryginalnego tekstu. Po prostu gry mają swoją konwencję terminologiczną, swój slang – i w angielszczyźnie, i w polszczyźnie. Poza tym tłumacz, który jest graczem, może zagrać w udostępnioną przez wydawcę wersję gry, a to naprawdę ogromnie pomaga w orientacji w tekście. JW: Z których swoich tłumaczeń jesteś najbardziej zadowolony, a z których najmniej? JM: Najmniej – zdecydowanie ze sportowych, z instrukcji do symulacji „EA Sports” (FIFA, NBA, NHL). Straszną recenzję w pewnym (nieistniejącym już) czasopiśmie dostała też „Arcatera”, aczkolwiek akurat w tym przypadku nie poczuwam się specjalnie do winy, tym bardziej, że w owej „recenzji” wymieniono aż jeden błąd tłumaczenia wynikający z nieznajomości kontekstu, a reszta zarzutów dotyczyła bardziej stylizacji. Swoją drogą, smaczku dodało tej sprawie to, że po odsądzeniu mnie od czci i wiary jako tłumacza (ale bez podania nazwiska) i po napisaniu – dosłownie – „ta osoba nie powinna już nigdy brać się za tłumaczenia”, w następnym numerze pismo zamieściło zlokalizowaną wersję strategii „3rd Millennium” – w moim tłumaczeniu – z komentarzem „znakomita wersja polska”. Najbardziej – cóż, pracowałem już przy ponad 150 tytułach (siedzę w branży 11. rok), więc siłą rzeczy będzie to przegląd historyczny. Pierwsza piątka od najlepszego:
JW: Dziękuję za rozmowę. |
Pierwszy w tym roku przegląd recenzji. W styczniu nie było źle.
więcej »Zapraszam na wywiad z Igacym Trzewiczkiem z Wydawnictwa Portal – porozmawiamy o jego najnowszym tytule: „Detektyw: Kryminalna gra planszowa”.
więcej »O rynku wydawniczym gamebooków, literaturze i rozwoju gier paragrafowych rozmawiają Adrian Kuc i założyciel magazynu „Masz Wybór” oraz Wydawnictwa Wielokrotnego Wyboru Mikołaj Kołyszko.
więcej »Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski
Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski
Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski
Typowe miasto
— Miłosz Cybowski
Gnijący las
— Miłosz Cybowski
Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski
Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski
Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski
Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski
Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski
Potężna dawka nudy
— Jacek Wesołowski
Wywiad bardzo ciekawy, a jego bohater wydawał mi się kompetentny aż do tych "nienajwyższych lotów";) Fakt, że każdy się może pomylić, tłumacz też, ale w tekście poruszającym temat poprawności językowej puścić takiego babola nie wypada. Jeśli wywiad był nagrywany i przepisywany, to zwracam honor, ale jak by nie było, jest jeszcze autoryzacja, korekta redakcyjna i autor wywiadu. Nie można się zatem dziwić jakimś podlejszym stronom, serwisom i blogom, że ich autorzy publikują z błędami, skoro nawet tu profesjonaliści od języka piszą z rażącymi błędami.