Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 24 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Komiksy

Magazyn CCXXXV

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks Skapiec.pl

Nowości

komiksowe

więcej »

Zapowiedzi

komiksowe

więcej »

Kieron Gillen, Stephanie Hans
‹Die #3: Wielka gra›

EKSTRAKT:60%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułDie #3: Wielka gra
Scenariusz
Data wydania22 kwietnia 2022
RysunkiStephanie Hans
PrzekładPaulina Braiter
Wydawca Non Stop Comics
CyklDie
ISBN9788382302660
Format170s. 170×260mm
Cena54,90
Gatunekgroza / horror
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSelkar.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Gdy autor gra w kości
[Kieron Gillen, Stephanie Hans „Die #3: Wielka gra” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Kieron Gillen, znany w Polsce z serii „The Wicked + The Divine”, jest wielkim fanem gier fabularnych i scenarzystą komiksowym. Dwudziestoodcinkowe już „Die” łączy obydwa obszary zainteresowań Brytyjczyka. Nakładem Non Stop Comics ukazał się właśnie trzeci zbiorczy tom zawierający odcinki od jedenastego do piętnastego.

Marcin Knyszyński

Gdy autor gra w kości
[Kieron Gillen, Stephanie Hans „Die #3: Wielka gra” - recenzja]

Kieron Gillen, znany w Polsce z serii „The Wicked + The Divine”, jest wielkim fanem gier fabularnych i scenarzystą komiksowym. Dwudziestoodcinkowe już „Die” łączy obydwa obszary zainteresowań Brytyjczyka. Nakładem Non Stop Comics ukazał się właśnie trzeci zbiorczy tom zawierający odcinki od jedenastego do piętnastego.

Kieron Gillen, Stephanie Hans
‹Die #3: Wielka gra›

EKSTRAKT:60%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułDie #3: Wielka gra
Scenariusz
Data wydania22 kwietnia 2022
RysunkiStephanie Hans
PrzekładPaulina Braiter
Wydawca Non Stop Comics
CyklDie
ISBN9788382302660
Format170s. 170×260mm
Cena54,90
Gatunekgroza / horror
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSelkar.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
Piątka czterdziestolatków zostaje po raz drugi w życiu przeniesiona do magicznego świata, w którym panują zasady gier RPG i który – uwaga – ma kształt dwudziestościennej kostki. Ponad dwie dekady temu, na początku lat dziewięćdziesiątych, było ich sześcioro – pierwsza wizyta w „Świecie Kości” zakończyła się tragicznie. Sol, przyjaciel Asha, głównego bohatera, pozostał w zaczarowanym świecie i stał się „Nadmistrzem”, czyli kimś w rodzaju złego Mistrza Gry. To on właśnie sprowadził głównych bohaterów ponownie do świata koszmaru, o którym starali się ze wszystkich sił zapomnieć. Mogą oczywiście wrócić, ale tylko pod warunkiem, że zechcą tego wszyscy – jak łatwo się domyślić, nie wszystkim uśmiecha się powrót do szarej rzeczywistości naszego świata.
„Świat Kości” jest urzeczywistnieniem świata gry fabularnej, w którą grali kiedyś nastoletni bohaterowie komiksu. Teraz, gdy rzeczywistość przerosła ich najśmielsze wyobrażenia, każdy z nich „uwięziony” został w niegdysiejszej postaci z gry – czytelnicy poznają stopniowo nie tylko charakterystyki owych postaci, ale i wszystkich NPCów (bohaterów niezależnych sterowanych przez samą grę), których spotykają na swej drodze. Ash, główny bohater komiksu, jest tu „Dyktatorką”, kobietą obdarzoną magicznym głosem, któremu nikt nie jest w stanie się oprzeć. Pod koniec drugiego tomu został/została nową królową Angrii, jednej z magicznych krain dwudziestościanu – teraz zrobi wszystko, aby zjednoczyć (albo pokonać) resztę drużyny niezależnie od kosztów. Opuszczenie gry za wszelką cenę nie jest już najważniejszym celem bohaterów komiksu – ich motywacje, działania i plany stają się coraz mniej jednoznaczne. I chyba przy okazji coraz mniej zrozumiałe.
Trzeci tom „Die” trzyma poziom dwóch poprzednich. Kieron Gillen podzielił grupę na nowo – część jej członków bierze udział w intrygach na szczycie władzy Angrii, a część podróżuje przez Świat Kości w nadziei, że znajdą w końcu sposób na ucieczkę. Tymczasem w wrót Angrii staje armia kolejnego, po Wiecznych Prusach, królestwa dwudziestościanu – magicznej Małej Anglii, na czele której stoi niejaki George Herbert Wells, mający na swe usługi całe zastępy metalowych robotów z mackami i innym skomplikowanym ustrojstwem – nam oczywiście stają przed oczyma Marsjanie z „Wojny światów”. Wells (a raczej idea Wellsa) materializuje się w świecie „Die”, jako kolejna po Sangrii Tolkienie i siostrach Bronte. Autor po raz kolejny zatem objaśnia na czym polega specyfika świata komiksu – jest on domeną ukształtowaną przez ludzką wyobraźnię, podobnie jak wszystkie inne książki, komiksy i gry (nie tylko fabularne).
„Die” cały czas bowiem, konsekwentnie odwołuje się do specyfiki tychże gier. Wydarzenia w Świecie Kości zachodzą z wiele większą losowością niż w realnym świecie (wiadomo, Mistrz Gry rzuca kośćmi) a charakterystyki wszystkich postaci zdają się być idealnie skrojone pod potrzeby fabuły. Rycerz Rozpaczy żywi się rozpaczą (jakby ktoś się zastanawiał), więc od czasu do czasu pojawia się w jego otoczeniu zapłakana osoba, lub jemu samemu przytrafia się naprawdę pechowy rzut niewidzialną kostką. Mistrz Gry (Kieron Gillen) rzuca jednak tak, że w sumie nie przeszkadza nam ten odległy i ledwie słyszalny stukot kostek – autor prowadzi z nami Grę w sposób odwracający naszą uwagę od tego dźwięku. Udaje mu się też poszerzyć wizję świata – dowiadujemy się w końcu, że istnieje jakaś dziwna siła, będąca zagrożeniem nie tylko dla „Świata Kości” ale i świata, z którego przybyli bohaterowie.
Tymczasem bardziej niż wspomniana siła bohaterom zagrażają oni sami. Kieron Gillen nadal pisze o walce w traumami, dojrzewaniu po czterdziestce i niechcianej dorosłości. Fantastyczna kraina jest kompensacją braków, jakie poszczególni bohaterowie mają w prawdziwym życiu. Są dorosłymi ludźmi na ekstremalnym gigancie – bardziej wyrachowani, skupieni na sobie i mniej empatyczni niż ich wersje sprzed ćwierćwiecza. Świat, do którego trafili, jest na wskroś fantastyczny – aż skrzy od magicznej energii a od wewnątrz wprost rozsadza go Umowność i Przenośnia. Przybysze z kolei są tak przyziemni, że bardziej się nie da – ludzcy i zwyczajni. Stają się kreatorami uniwersum dwudziestościanu – i to jest kolejne nawiązanie do gier fabularnych. Rzeczywistość „Die” zdaje się być utkana z pragnień, emocji, oczekiwań i słabości Graczy.
No właśnie – emocje. To one, dosłownie i w przenośni, malują strony komiksu. Stephanie Harris, autorka ilustracji, powiedziała w jednym z wywiadów, że kolory w „Die” są emanacjami stanów wewnętrznych wszystkich członków ekipy – trzeci tom komiksu jest zatem najbardziej emocjonalnym jak do tej pory. To nadal nadekspresja, „zamaszyste” pociągnięcia pędzla, szczątkowe scenografie i mocno „malarskie” grafiki. Nadal nie jestem fanem tego rodzaju ilustracji, ale rozumiem, że mogą się podobać – mnie bardzo szybko przyprawiają o uczucie przesytu i mimo swego kolorystycznego rozpasania, nużą. Podobnie zresztą jak i sama narracja, przeładowana dygresyjnymi, mocno „podcoelhizowanymi” monologami wewnętrznymi. Dlatego też nadal, pomimo faktu, że trzeci tom „Die” jest najlepszym z dotychczasowych, nie jestem wielkim fanem tej serii. Przed nami ostatni, czwarty tom zbiorczy – dwadzieścia odcinków serii, jak dwadzieścia ścian świata. Przeczytam, choć raczej siłą rozpędu niż kierowany żywym zainteresowaniem.
koniec
18 maja 2022

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Przygody małych króliczków
Maciej Jasiński

23 IV 2024

„Opowieści z Bukowego Lasu” to kolejna już seria dla dzieci, którą od roku 2021 publikuje wydawnictwo Egmont. Tym razem mamy do czynienia z cyklem przeznaczonym dla najmłodszych czytelników, którzy dopiero stawiają pierwsze kroki w świecie komiksu.

więcej »

Impreza się rozkręca
Dagmara Trembicka-Brzozowska

22 IV 2024

Seria duetu Carbone & Gijé fabularnie rozwija się w bardzo ciekawym kierunku - widać to dosłownie z tomu na tom. Autorzy najwyraźniej mają zamiar stworzyć rozbudowaną opowieść fantastyczną z całkiem rozległym światem przedstawionym.

więcej »

Beznadziejna piątka
Marcin Knyszyński

21 IV 2024

Spider-Man to tylko jeden bohater komiksowy, ale posiadający tak rozbudowane własne uniwersum, jak mało który. Nic dziwnego, był to od zawsze pupil samego Stana Lee, ulubieniec czytelników i wydawniczy samograj. Wrogów miał mnóstwo, najwięcej tych występujących kilka razy i często zapominanych, bo przemykających szybko po nawet nie drugim czy trzecim, ale czwartym planie. Dziś czytamy komiks z takimi właśnie kolesiami w rolach głównych.

więcej »

Polecamy

Jedenaście lat Sodomy

Niekoniecznie jasno pisane:

Jedenaście lat Sodomy
— Marcin Knyszyński

Batman zdemitologizowany
— Marcin Knyszyński

Superheroizm psychodeliczny
— Marcin Knyszyński

Za dużo wolności
— Marcin Knyszyński

Nigdy nie jest tak źle, jak się wydaje
— Marcin Knyszyński

„Incal” w wersji light
— Marcin Knyszyński

Superhero na sterydach
— Marcin Knyszyński

Nowe status quo
— Marcin Knyszyński

Fabrykacja szczęśliwości
— Marcin Knyszyński

Pusta jest jego ręka! Część druga
— Marcin Knyszyński

Zobacz też

Tegoż twórcy

W dół, do ziemi
— Marcin Knyszyński

Krótko o komiksach: Charlotte Bronte pisała fantasy
— Agnieszka ‘Achika’ Szady

„Exit Game” nie działa
— Marcin Knyszyński

Frodo w okopach wojny z Wiecznymi Prusami
— Agnieszka ‘Achika’ Szady

Niechciany eskapizm
— Marcin Knyszyński

Tegoż autora

Beznadziejna piątka
— Marcin Knyszyński

Oto koniec znanego nam świata
— Marcin Knyszyński

Miecze i sandały
— Marcin Knyszyński

Z rodzynkami, czy bez?
— Marcin Knyszyński

Hola, hola, panie Straczynski!
— Marcin Knyszyński

Żadna dziura nie jest dość głęboka
— Marcin Knyszyński

Uczta ekstremalna
— Marcin Knyszyński

Straczynski Odnowiciel
— Marcin Knyszyński

Cztery wywiady, coś tam pomiędzy i pogrzeb
— Marcin Knyszyński

Bez emocji
— Marcin Knyszyński

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.