Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 9 czerwca 2023
w Esensji w Esensjopedii

Komiksy

Magazyn CCXXVI

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks Skapiec.pl

Nowości

komiksowe

więcej »

Zapowiedzi

komiksowe

więcej »

Kieron Gillen, Stephanie Hans
‹Die #3: Wielka gra›

EKSTRAKT:60%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułDie #3: Wielka gra
Scenariusz
Data wydania22 kwietnia 2022
RysunkiStephanie Hans
PrzekładPaulina Braiter
Wydawca Non Stop Comics
CyklDie
ISBN9788382302660
Format170s. 170×260mm
Cena54,90
Gatunekgroza / horror
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSelkar.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Gdy autor gra w kości
[Kieron Gillen, Stephanie Hans „Die #3: Wielka gra” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Kieron Gillen, znany w Polsce z serii „The Wicked + The Divine”, jest wielkim fanem gier fabularnych i scenarzystą komiksowym. Dwudziestoodcinkowe już „Die” łączy obydwa obszary zainteresowań Brytyjczyka. Nakładem Non Stop Comics ukazał się właśnie trzeci zbiorczy tom zawierający odcinki od jedenastego do piętnastego.

Marcin Knyszyński

Gdy autor gra w kości
[Kieron Gillen, Stephanie Hans „Die #3: Wielka gra” - recenzja]

Kieron Gillen, znany w Polsce z serii „The Wicked + The Divine”, jest wielkim fanem gier fabularnych i scenarzystą komiksowym. Dwudziestoodcinkowe już „Die” łączy obydwa obszary zainteresowań Brytyjczyka. Nakładem Non Stop Comics ukazał się właśnie trzeci zbiorczy tom zawierający odcinki od jedenastego do piętnastego.

Kieron Gillen, Stephanie Hans
‹Die #3: Wielka gra›

EKSTRAKT:60%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułDie #3: Wielka gra
Scenariusz
Data wydania22 kwietnia 2022
RysunkiStephanie Hans
PrzekładPaulina Braiter
Wydawca Non Stop Comics
CyklDie
ISBN9788382302660
Format170s. 170×260mm
Cena54,90
Gatunekgroza / horror
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSelkar.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
Piątka czterdziestolatków zostaje po raz drugi w życiu przeniesiona do magicznego świata, w którym panują zasady gier RPG i który – uwaga – ma kształt dwudziestościennej kostki. Ponad dwie dekady temu, na początku lat dziewięćdziesiątych, było ich sześcioro – pierwsza wizyta w „Świecie Kości” zakończyła się tragicznie. Sol, przyjaciel Asha, głównego bohatera, pozostał w zaczarowanym świecie i stał się „Nadmistrzem”, czyli kimś w rodzaju złego Mistrza Gry. To on właśnie sprowadził głównych bohaterów ponownie do świata koszmaru, o którym starali się ze wszystkich sił zapomnieć. Mogą oczywiście wrócić, ale tylko pod warunkiem, że zechcą tego wszyscy – jak łatwo się domyślić, nie wszystkim uśmiecha się powrót do szarej rzeczywistości naszego świata.
„Świat Kości” jest urzeczywistnieniem świata gry fabularnej, w którą grali kiedyś nastoletni bohaterowie komiksu. Teraz, gdy rzeczywistość przerosła ich najśmielsze wyobrażenia, każdy z nich „uwięziony” został w niegdysiejszej postaci z gry – czytelnicy poznają stopniowo nie tylko charakterystyki owych postaci, ale i wszystkich NPCów (bohaterów niezależnych sterowanych przez samą grę), których spotykają na swej drodze. Ash, główny bohater komiksu, jest tu „Dyktatorką”, kobietą obdarzoną magicznym głosem, któremu nikt nie jest w stanie się oprzeć. Pod koniec drugiego tomu został/została nową królową Angrii, jednej z magicznych krain dwudziestościanu – teraz zrobi wszystko, aby zjednoczyć (albo pokonać) resztę drużyny niezależnie od kosztów. Opuszczenie gry za wszelką cenę nie jest już najważniejszym celem bohaterów komiksu – ich motywacje, działania i plany stają się coraz mniej jednoznaczne. I chyba przy okazji coraz mniej zrozumiałe.
Trzeci tom „Die” trzyma poziom dwóch poprzednich. Kieron Gillen podzielił grupę na nowo – część jej członków bierze udział w intrygach na szczycie władzy Angrii, a część podróżuje przez Świat Kości w nadziei, że znajdą w końcu sposób na ucieczkę. Tymczasem w wrót Angrii staje armia kolejnego, po Wiecznych Prusach, królestwa dwudziestościanu – magicznej Małej Anglii, na czele której stoi niejaki George Herbert Wells, mający na swe usługi całe zastępy metalowych robotów z mackami i innym skomplikowanym ustrojstwem – nam oczywiście stają przed oczyma Marsjanie z „Wojny światów”. Wells (a raczej idea Wellsa) materializuje się w świecie „Die”, jako kolejna po Sangrii Tolkienie i siostrach Bronte. Autor po raz kolejny zatem objaśnia na czym polega specyfika świata komiksu – jest on domeną ukształtowaną przez ludzką wyobraźnię, podobnie jak wszystkie inne książki, komiksy i gry (nie tylko fabularne).
„Die” cały czas bowiem, konsekwentnie odwołuje się do specyfiki tychże gier. Wydarzenia w Świecie Kości zachodzą z wiele większą losowością niż w realnym świecie (wiadomo, Mistrz Gry rzuca kośćmi) a charakterystyki wszystkich postaci zdają się być idealnie skrojone pod potrzeby fabuły. Rycerz Rozpaczy żywi się rozpaczą (jakby ktoś się zastanawiał), więc od czasu do czasu pojawia się w jego otoczeniu zapłakana osoba, lub jemu samemu przytrafia się naprawdę pechowy rzut niewidzialną kostką. Mistrz Gry (Kieron Gillen) rzuca jednak tak, że w sumie nie przeszkadza nam ten odległy i ledwie słyszalny stukot kostek – autor prowadzi z nami Grę w sposób odwracający naszą uwagę od tego dźwięku. Udaje mu się też poszerzyć wizję świata – dowiadujemy się w końcu, że istnieje jakaś dziwna siła, będąca zagrożeniem nie tylko dla „Świata Kości” ale i świata, z którego przybyli bohaterowie.
Tymczasem bardziej niż wspomniana siła bohaterom zagrażają oni sami. Kieron Gillen nadal pisze o walce w traumami, dojrzewaniu po czterdziestce i niechcianej dorosłości. Fantastyczna kraina jest kompensacją braków, jakie poszczególni bohaterowie mają w prawdziwym życiu. Są dorosłymi ludźmi na ekstremalnym gigancie – bardziej wyrachowani, skupieni na sobie i mniej empatyczni niż ich wersje sprzed ćwierćwiecza. Świat, do którego trafili, jest na wskroś fantastyczny – aż skrzy od magicznej energii a od wewnątrz wprost rozsadza go Umowność i Przenośnia. Przybysze z kolei są tak przyziemni, że bardziej się nie da – ludzcy i zwyczajni. Stają się kreatorami uniwersum dwudziestościanu – i to jest kolejne nawiązanie do gier fabularnych. Rzeczywistość „Die” zdaje się być utkana z pragnień, emocji, oczekiwań i słabości Graczy.
No właśnie – emocje. To one, dosłownie i w przenośni, malują strony komiksu. Stephanie Harris, autorka ilustracji, powiedziała w jednym z wywiadów, że kolory w „Die” są emanacjami stanów wewnętrznych wszystkich członków ekipy – trzeci tom komiksu jest zatem najbardziej emocjonalnym jak do tej pory. To nadal nadekspresja, „zamaszyste” pociągnięcia pędzla, szczątkowe scenografie i mocno „malarskie” grafiki. Nadal nie jestem fanem tego rodzaju ilustracji, ale rozumiem, że mogą się podobać – mnie bardzo szybko przyprawiają o uczucie przesytu i mimo swego kolorystycznego rozpasania, nużą. Podobnie zresztą jak i sama narracja, przeładowana dygresyjnymi, mocno „podcoelhizowanymi” monologami wewnętrznymi. Dlatego też nadal, pomimo faktu, że trzeci tom „Die” jest najlepszym z dotychczasowych, nie jestem wielkim fanem tej serii. Przed nami ostatni, czwarty tom zbiorczy – dwadzieścia odcinków serii, jak dwadzieścia ścian świata. Przeczytam, choć raczej siłą rozpędu niż kierowany żywym zainteresowaniem.
koniec
18 maja 2022

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Tło też się liczy
Dagmara Trembicka-Brzozowska

9 VI 2023

Wydana rok temu jako samodzielny album „Zguba” to jedna z wcześniejszych prac Shauna Tana i nie wiem, czy przypadkiem nie najlepiej znana zaraz po „Przybyszu”. U nas pojawia się już po raz drugi – wcześniej, w 2014 roku, Kultura Gniewu wydała ją jako część większego zbioru autora.

więcej »

Au rebours
Marcin Knyszyński

8 VI 2023

Komiksowe adaptacje literatury fantasy sprzed lat nie są zbyt częstym zjawiskiem. Dlatego też warto zwrócić uwagę na komiks „Hawkmoon” imponujący gabarytami i przykuwający wzrok okładką. Magia, futurystyczna fantastyka, historia alternatywna (właściwie przyszłość alternatywna), przygoda, awantura i dużo batalistycznych scen. Brzmi ciekawie.

więcej »

Nie takie zombie straszne
Dagmara Trembicka-Brzozowska

7 VI 2023

Adam Murphy to dość znany brytyjski rysownik, którego kadry i stripy pojawiają się dość często na stronach agregujących „śmieszne obrazki”. W kwestii komiksów per se jego największym dziełem jest seria „Trupie gadki” (czy też w oryginale: „Corpse Talks”), w której prezentuje krótkie formy komediowo-historyczne.

więcej »

Polecamy

Superbohater zza biurka

Niekoniecznie jasno pisane:

Superbohater zza biurka
— Marcin Knyszyński

Myślę, więc jestem – tym, kim myślę, że jestem
— Marcin Knyszyński

Kurde blaszka!
— Marcin Knyszyński

Podpatrywanie człowieczeństwa
— Marcin Knyszyński

Suprawielki pantechnobarok
— Marcin Knyszyński

Teraz (naprawdę) mamy kryzys
— Marcin Knyszyński

Zielone koszmary
— Marcin Knyszyński

To jest Sparta!!!
— Marcin Knyszyński

Między złotem a srebrem
— Marcin Knyszyński

Ten, którego nadejście zauważasz
— Marcin Knyszyński

Zobacz też

Tegoż twórcy

W dół, do ziemi
— Marcin Knyszyński

Krótko o komiksach: Charlotte Bronte pisała fantasy
— Agnieszka ‘Achika’ Szady

„Exit Game” nie działa
— Marcin Knyszyński

Frodo w okopach wojny z Wiecznymi Prusami
— Agnieszka ‘Achika’ Szady

Niechciany eskapizm
— Marcin Knyszyński

Tegoż autora

Au rebours
— Marcin Knyszyński

Młócka
— Marcin Knyszyński

Razem do końca (prawie)!
— Marcin Knyszyński

Ślizg dla dwóch!
— Marcin Knyszyński

Pająk (mój totem)
— Marcin Knyszyński

Demony Paryża
— Marcin Knyszyński

Inwazja prosto z piekła
— Marcin Knyszyński

Turpizm? Mało powiedziane
— Marcin Knyszyński

Nadeszły mroczne czasy
— Marcin Knyszyński

To nadchodzi…
— Marcin Knyszyński

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.