RADIATOR OVERKILL ROLEPLAY - RORP
Wersja 2.0
Autor: Witold Witaszewski
Współpraca: Małgorzata 'Ama' Roznerska
Redakcja: Leszek 'Leslie' Karlik
WSTĘP, CZYLI PREAMBUŁA
Myślę, że wszyscy, którzy grają w RPG zetknęli się kiedyś w życiu z tzw. Syndromem Rambo. Tym, którzy się nie zetknęli, wyjaśniam: Syndrom Rambo (zwany też pikselozą, myśleniem mięśniami, syndromem wiecznie naciśniętego cyngla) to zespół cech umysłowych niektórych graczy w RPG, objawiający się tendencją do rozwiązywania przez ich postacie wszystkich problemów przy pomocy siły, zostawiania za sobą pasa spalonej ziemi i tak dalej.
Spieszę także wyjaśnić, że ofiara Syndromu Rambo jest niezwykle uciążliwa dla innych graczy. O ile sami go nie mają, rzecz jasna. Jeśli dodatkowo system, w którym rzecz się dzieje, został napisany z myślą o innym "stylu" gry (np. "Call of Cthulhu"), sytuacja jest wręcz tragiczna.
Niestety, tradycyjne metody "leczenia" chorych na Syndrom nie skutkują. Na nic reedukacja takiego gracza, na nic zabicie mu postaci i podziękowanie za współpracę.
Czy jest jakieś rozwiązanie? Tak.
Rozwiązaniem może być stworzenie systemu RPG, który skanalizowałby mordercze instynkty graczy, koncentrując się przede wszystkim na niczym nie ograniczonym, radosnym i bezkompleksowym wygrzewie.
Wprawdzie stworzono już kilka takich gier, ale każda z nich daje do zrozumienia, że jest dla ludzi poważnych, umiejących grać w RPG i że jej istotą jest odgrywanie ról. Jednym ze skutków ubocznych jest to, że na sesje w takie systemy trafiają czasem ludzie, którzy chcą trochę pograć w RPG, a do tego jeszcze traktują poważnie te wszystkie kawałki o odgrywaniu postaci. Jeśli zaś oprócz nich w sesji uczestniczy czterech graczy z Syndromem Rambo i MG, który ma ów syndrom w postaci utajonej lub jest niedoświadczony... Horror.
Zatem postanowiłem napisać system, którego istotą i głównym celem będzie wygrzew.
ŚWIAT GRY
Rzecz dzieje się w wielkim mieście zwanym po prostu Miastem. Stoi ono na planecie zwanej Światem. Miasto jest ogromne - ci, którzy twierdzą, że dotarli kiedyś do końca Miasta są bardzo nieliczni i w dodatku nikt im nie wierzy.
Większa część Miasta jest brudna, chaotyczna i niemiła. Ludziom to jednak nie przeszkadza, bo przywykli. W Mieście dzieją się różne dziwne rzeczy, na które zazwyczaj nikt nie zwraca uwagi. W Mieście żyje pełno maniaków z ciężką bronią, dzięki którym solidna część Miasta wygląda naprawdę nieprzyjemnie. Wypalone budynki, sterty gruzów i załogi Pogotowia wynoszące worki ze zwłokami to powszechny widok.
Istnieją oczywiście części Miasta, w których żyje się dosyć miło, które są czyste, miłe i bezpieczne (w miarę) - tam jednak żadna z postaci raczej nie trafi...
W skrócie rzecz ujmując, Miasto jest nieco podobne do Night City z pewnej gry, której nazwa kończy się na "-punk", skrzyżowanego z Seattle z gry, której nazwa kończy się na "-run" oraz Kompleksem Alfa, z gry, której nazwę wszyscy znają (prawda, Obywatele?). Jeśli dodać do tego kawałki zdezelowanej scenografii z najróżniejszych filmów katastroficznych, smog, latające taksówki oraz pancerne radiowozy i Sędziego Dredda, obraz będzie prawie kompletny.
Oczywiście każdy MG powinien dodać do obrazu Miasta coś od siebie - im bardziej chorego, tym lepiej.
KTO MIESZKA W MIEŚCIE?
Z punktu widzenia postaci graczy, w Mieście mieszkają dwie kategorie ludzi: frajerzy, czyli szara masa mieszkańców, ludzie żyjący regularnie i nudno, oraz cała reszta - z tej grupy wywodzą się postacie graczy. Cała reszta to przeróżne męty, typki żerujące na frajerach i na sobie nawzajem.
TWORZENIE POSTACI
Każda postać jest ma następujące cechy:
-- pakerność - jak sama nazwa wskazuje cecha ta określa budowę fizyczną postaci, jej siłę, udźwig etc.
-- zręczność - określa zwinność postaci, jej sprawność w czynnościach wymagających koordynacji ruchowej.
-- refleks - to zdolność postaci do szybkiej reakcji, kiedy to jest potrzebne.
-- czajenie - zdolność postaci do rozumowania abstrakcyjnego, do adaptowania się do nieoczekiwanych sytuacji, a także ilość wiedzy przyswojonej przez postać.
Oprócz wymienionych cech postać posiada jeszcze jedną, najważniejszą:
-- zdrowie - ilość obrażeń jaką może przyjąć postać: równa 15 + pakernośćx2.
Postać ma też zdolności. Podzielone są na grupy:
Zdolności pakerskie
-- Rzut kolesiem - umiejętność podniesienia przeciwnika podczas walki wręcz, a następnie rzucenia nim.
-- Strzał z glana - specjalna umiejętność, polegająca na brutalnym, silnym kopniaku w spodziewającego się ataku przeciwnika: przeciwnik testuje swoje czajenie, jeśli test był pozytywny - obrywa, gdyż spodziewał się czegoś inteligentniejszego.
-- Walka wręcz bronią ciężką - umiejętność wykorzystania ciężkiej broni palnej do walki wręcz.
-- Naskok obunóż - zdolność zbicia z nóg przeciwnika w sposób określony w nazwie, po krótkim rozbiegu.
-- Przechodzenie przez drzwi bez otwierania - zdolność przejścia przez zamknięte drzwi bez zmniejszania szybkości.
Zdolności zręcznościowe
-- Mordobicie - umiejętność "walki wręcz", a właściwie opętańczego wymachiwania kończynami w celu zrobienia komuś krzywdy.
-- Rzucanie - jasne, prawda?
-- Skakanie - w dal, wzwyż, o tyczce, po kolesiu.
-- Walka bronią ręczną - umiejętność takiego używania np. miecza, żeby zrobić krzywdę komu innemu (nie sobie).
Zdolności odruchowe (refleks)
-- Broń krótka - umiejętność prowadzenia celnego ognia z broni krótkiej, tzn. pistoletów, Pmów itd.
-- Broń długa - jw., dla karabinów
-- Broń ciężka - jw., dla broni ciężkiej strzelającej ogniem pojedyńczym.
-- Automatyczna broń ciężka - jw., dla broni ciężkiej z ogniem ciągłym.
-- Prowadzenie samochodu/motocykla
-- Unik - schodzenie z drogi rozmaitym obiektom. Użycie umiejętności Unik jest darmowe - można spróbować Uniku i innej czynności w jednej rundzie.
-- Ładowanie broni - umiejętność szybkiego przeładowania broni.
Zdolności inteligenckie (czajenie)
-- Pierwsza pomoc - wstępne zatykanie ran.
-- Maskowanie/ śledzenie - ciche poruszanie się, zacieranie śladów, ukrywanie siebie i innych przedmiotów oraz osób itd.
-- Spostrzegawczość - zdolność zauważania małych lub ukrytych przedmiotów, śladów, "ogonów" (czyli śledzących) itd.
-- Znajomość ulicy - wiedza dotycząca melin, paserów, pośredników. Pozwala na kontaktowanie się z tzw. "odpowiednimi ludźmi" w różnych dziwnych celach. Pozwala także na odróżnienie jednego gangu od drugiego.
-- Neutralizacja zabezpieczeń - umiejętność otwierania (w miarę delikatnego) zamków tradycyjnych i elektronicznych. Pozwala też na unieszkodliwianie systemów alarmowych.
-- Demolka - innych rzeczy przy użyciu materiałów wybuchowych.
-- Bajer - umiejętność przekonania kogoś do swoich racji, poprzez kłamanie w żywe oczy, zalanie go potokiem słów czy też umiejętne stosowanie argumentacji o wątpliwych podstawach.
-- Medycyna - pozwala na wyleczenie wstępnie zatkanych ran. Pozwala też na dosztukowywanie do postaci części mechanicznych, jeśli urwane kończyny nie bardzo chcą odrastać.
-- Naprawa wszelaka - umiejętność naprawiania przeróżnych urządzeń, od mechanicznych (młotek), przez elektryczne (wiertarka) do elektronicznych (radio). Pozwala też na naprawianie mechanicznych kończyn oraz innych wszczepów.
-- Naprawa giwer - znajomość poszczególnych typów broni, ich konstrukcji, zasad działania. Pozwala na dokonywanie skomplikowanych napraw i przeróbek. Łamana według zasady działania - na bronie palne, laserowe itd.
Przy tym tylko dwie grupy umiejętności są dostępne dla wszystkich postaci bez ograniczeń - zręcznościowe i odruchowe. Zdolności pakerskie nie są dostępne dla postaci o pakerności poniżej 20, zaś zdolności inteligenckich nie może mieć postać o czajeniu mniejszym niż 5.
KLASY POSTACI
Przy tworzeniu postaci gracz ma do wyboru następujące klasy postaci:
Tank
Tank to koleś, który od urodzenia wiedział, co będzie robić w życiu: strzelać! Temu dziecięcemu marzeniu postać poświęciła wszystkie swoje wysiłki, wszystkie ambicje postaci ograniczały się do upodobnienia się do Rambo. Spowodowało to pewne zaniedbania w kształceniu i rozwoju umysłowym postaci, ale cóż - wszystko ma swoją cenę...
Tanki to nieustraszeni żołnierze, doskonali operatorzy wszelkich możliwych i niemożliwych rodzajów broni (pod warunkiem, że stopień komplikacji nie przekracza naciśnięcia spustu - lasery już się nie kwalifikują), bezlitośni, profesjonalni... hm... wygrzewcy. Potężnie zbudowani, obwieszeni sprzętem bojowym, wielkokalibrową bronią maszynową i taśmami z amunicją, sieją strach i zniszczenie na ulicach Miasta - często z powodów tak błahych, jak potrącenie ich na ulicy, upadek ich ulubionego misia na brudny chodnik czy też odebranie pączka. Lecz któż, ach któż odważyłby się odebrać pączka facetowi, któremu rozwalenie kilku ścian w pogoni za nim nie sprawi trudności?
Cechy:
-- pakerność - 20+k20
-- zręczność - k20
-- refleks - k20+5
-- czajenie - brak. Za swoją niesamowitą pakerność i sprawność w obsłudze broni tanki płacą, jak widać, pewnym niedorozwojem psychicznym...
Przedmioty:
-- maskotka: misio, roślinka, cokolwiek
-- ciężkie buciory
-- przeciętny ciężki pistolet: dwie sztuki
-- przeciętny karabin szturmowy: jedna sztuka
-- ubranie skórzane
-- k5 dowolnych przedmiotów
-- dowolna broń ciężka: jedna sztuka
Zasady specjalne:
Tank nie może używać innej broni strzeleckiej niż palna - nie jest w stanie zrozumieć zasad jej obsługi.
Tank przejawia jakąkolwiek aktywność umysłową tylko w walce; za przejawy konstruktywnego myślenia poza sytuacjami bojowymi MG może (choć nie musi) poznęcać się nad postacią.
Zdolność specjalna:
Prawdziwy paker - Tank jest tak napakowany, że ignoruje kompletnie słabsze obrażenia, zaś poważniejsze są zmniejszane. Wszelkie obrażenia zmniejszane są o 1/4 pakerności.
Druciarz
Gość, którego ulubione zajęcie to babranie się w urządzeniach technicznych, ich naprawianie, poprawianie, rozkładanie i składanie. W torbie ma pełno narzędzi, których używa w sposób nie zawsze zgodny z przeznaczeniem. Druciarz jest najlepszym przyjacielem Tanka - utrzymuje jego broń w stanie używalności, wyciera mu nos, kupuje lody i załatwia pracę. Stosunek Druciarzy do Tanków, którymi się opiekują, może być bardzo różny - od nienawiści (Tank "zwerbował" go siłą) do opiekuńczo - pobłażliwego.
Druciarze poświęcają się studiowaniu różnych aspektów techniki - często bardzo dziwacznych. Ich umysły błądzą gdzieś, po poplątanych ścieżkach obwodów drukowanych ich urządzenia marzeń. Takie roztargnienie może kosztować Druciarza życie, gdy zamiast paść na ziemię na początku strzelaniny, staje on i rozgląda się, kombinując, co się dzieje. Ale należy pamiętać, że Druciarz prawie zawsze ma się za co schować, gdy robi się gorąco - i bardzo często korzysta z osłony, jaką daje mu jego Tank.
Cechy:
-- pakerność - k20
-- zręczność - k20
-- refleks - 5+k20
-- czajenie - 10+k20
Przedmioty:
-- duży kłąb drutów, wtyczek, cyny do lutowania, itp. śmieci
-- komplet niebieskich śrubokrętów
-- zestaw narzędzi wszelakiego rodzaju - mierniki, lutownice w kilku kalibrach, klucz francuski, etc.
-- piła łańcuchowa
-- Tajemnicza Torba Druciarza TM
-- kamizelka kuloodporna
-- przeciętny lekki pistolet: jedna sztuka
-- ubranie zwykłe
-- k10 dowolnych przedmiotów
Zasady specjalne:
Druciarz jest niezwykle roztargnionym facetem - w nagłej sytuacji należy przetestować czajenie Druciarza. Jeśli test był udany, Druciarz reaguje adekwatnie. Jeśli nie, przez rundę stoi i się rozgląda.
Tzw. Tajemnicza Torba Druciarza TM to duża torba, której zawartość jest niejasna nawet dla jej posiadacza. Zawiera ona "skarby" Druciarza, które zebrał on podczas swojej kariery. Jeśli Druciarz potrzebuje jakiegoś narzędzia lub planu, to ma 50% szansy, że dany schemat lub narzędzie tam jest.
Każdy Druciarz ma jakiś szalony pomysł na urządzenie techniczne, który jest jego manią prześladowczą. Stara się za wszelką cenę skompletować części do tego urządzenia. Jeżeli Druciarz zobaczy coś, co może pasować, nie może się oprzeć chęci posiadania tego czegoś.
Zdolność specjalna:
Wynalazca. Umiejętność ta nie może być zwiększana - ona po prostu jest. Raz na jakiś czas (wybór MG), Druciarz może wykonać test na tą zdolność: ma 5% szansy (1 na k20), że wynalazł jakiś tajemniczy gadżet. Konkrety gadżetu gracz musi omówić z MG.
Łapiduch
Łapiduch to koleś, który zajmuje się mniej więcej tym samym co Druciarz, tyle że w odniesieniu do żywych organizmów. Innymi słowy, jest to ktoś w rodzaju polowego felczera, potrafiącego poskładać nawet najgorzej podziurawionego gościa (albo nafaszerować go środkami przeciwbólowymi i dopingującymi, skasować opłatę i wykopać z gabinetu). Łapiduchy zajmują się też wszczepianiem i wyjmowaniem cyberwszczepów, nastawianiem złamanych kończyn i - przede wszystkim - zrzędzeniem. I to potwornym! Wszystkie Łapiduchy to niewyobrażalne zrzędy, tolerowane w społeczeństwie tylko z powodu bezcennych umiejętności. Jedyni ludzie, którzy znoszą Łapiduchów bez większego bólu to Druciarze - zapewne dlatego, że ich dziedziny są w pewien sposób pokrewne.
Cechy:
-- pakerność - k10
-- zręczność - k20
-- refleks - k20
-- czajenie - 15+k20
Przedmioty:
-- zestaw pierwszej pomocy
-- komplet narzędzi chirurgicznych (niezbyt sterylnych)
-- piersiówka ze spirytusem
-- bagnet chirurgiczny
-- gazrurka z kolankiem (do łamania źle zrośniętych kości)
-- k5+5 strzykawek ze środkami znieczulającymi i dopingującymi
-- skrzyneczka z lekami
-- licznik Geigera (do sprawdzania przydatności lekarstw)
-- ubranie zwykłe
-- k10 dowolnych przedmiotów
Zasady specjalne:
Łapiduchy to zrzędy! Zawsze przy opatrywaniu rannych, operacjach i ogólnie przy pracy zrzędzą tak potwornie, że wszystkie słuchające Łapiducha postacie testują czajenie. Nieudany test oznacza, że postać nie może znieść zrzędzenia i musi coś zrobić: zamknąć Łapiducha, wyjść, zacząć strzelać, cokolwiek.
Druciarze testują czajenie z dodatnim modyfikatorem +5. Łapiduch może zacząć zrzędzić w dowolnej sytuacji. Zrzędzenie należy odgrywać - gracz, który zrzędzi z zapałem i chętnie, powinien zostać nagrodzony. Nawet jeśli jego postać tego nie przeżyła.
Skrzyneczka z lekami Łapiducha zawiera słoiczki z niezidentyfikowanymi lekarstwami w środku. Jeśli Łapiduch częstuje kogoś swoimi lekami, jest 50% szansy, że trafił na właściwe, i 25% szansy, że leki nie były przeterminowane. Istnieje możliwość sprawdzenia przydatności leków: jest 10% szansy, że przeterminowane lekarstwo jest radioaktywne.
Dowolna rozmowa Łapiducha z Druciarzem ma szansę przerodzenia się w quasi filozoficzną dyskusję na temat w rodzaju "człowiek i maszyna - podobieństwa i różnice". Należy przetestować czajenie obu panów (z modyfikatorami zależnymi od sytuacji) - jeśli oba rzuty nie wyszły, panowie wdali się w dyskusję. Obaj uczestniczący w rozmowie porzucają swoje zajęcia i dyskutują gorąco, ignorując do pewnego stopnia wydarzenia wokoło: obu dyskutantów traktuje się jak roztargnionych.
Zdolność specjalna:
Resuscytacja - jeżeli Łapiduch zacznie udzielać pomocy postaci martwej nie dłużej niż trzy minuty, to może przy pomocy dwóch kabli i źródła prądu (gniazdko, alternator samochodu, karabin laserowy) przeprowadzić masaż serca i przywrócić zabitą postać do życia. Oczywiście, pod warunkiem, że nie jest rozsmarowana na ścianie (obrażenia przekraczają podwójne Zdrowie).
Szczur
Szczury to cienie Miasta. Znają każdy kanał, każdy zaułek, każdą dziurę w ziemi. Mogą doprowadzić każdego wszędzie, ale za odpowiednią opłatą. Gratis doprowadzają tylko do wściekłości. Szczur chodzi zawsze w cieniu, mówi cicho szeleszcząc, często się rozgląda. Życiową misją każdego Szczura jest poznanie całego Miasta, od podszewki. Pasją Szczura jest eksploracja - łażenie tam, gdzie jeszcze nikogo nie poniosło. Z uwagi na swój tryb życia Szczury są samotnikami - są z natury nieufne, unikają ludzi, których nie znają, niechętnie nawiązują nowe znajomości.
Cechy:
-- pakerność - k10
-- zręczność - 10+k20
-- refleks - 10+k20
-- czajenie - k20
Przedmioty:
-- dowolna ilość noży
-- ubranie z dużego szczura
-- kamizelka kuloodporna
-- przeciętny lekki pistolet: jedna sztuka
-- przeciętna śrutówka: jedna sztuka
-- karabin laserowy z celownikiem: jedna sztuka
-- elektroniczna inteligentna mapa (automapper, pamięć odwiedzonych już terenów, komputer wyliczający czasy, dystansy etc., Tetris, syntezator głosu i wredny charakter)
-- lornetka z popsutym noktowizorem (20% szansy, że zadziała; Uwaga! Zawsze działa w rękach Druciarza)
-- racje żywnościowe na 5 dni
-- k5 dowolnych przedmiotów
Zasady specjalne:
Szczury nie lubią Tanków. Odrazą napawa ich bezmyślny sposób rozwiązywania przez Tanki problemów, hałas robiony przez Tanki i w ogóle Tanki jako takie. Szczury bez przerwy szydzą z Tanków i robią im głupie dowcipy. Tank ma ok. 20% szansy, że zrozumie szyderstwa Szczura lub zorientuje się, kto zrobił mu niezrozumiały (tylko dla niego oczywiście!) dowcip. Szczur ma +5 do Maskowania/ Skradania przy podchodzeniu do Tanka w celu wycięcia mu numeru i +5 do Uników przed ogniem z broni maszynowej rozsierdzonego numerem Tanka. Gracze, których Szczury nie wycinają Tankom numerów, powinni zostać ukarani.
Szczury pałają gorącą miłością do map i planów. Jeżeli Szczur zobaczy mapę, obojętnie bezpańską czy nie, nie spocznie, póki jej nie zdobędzie.
Szczury nie znoszą walki wręcz. Nie mogą angażować się w walkę wręcz z własnej woli. Jeśli Szczur zostanie zaskoczony, będzie starał się osiągnąć taką pozycję, by móc przeciwnika spokojnie zastrzelić. Rozwijanie umiejętności walki wręcz kosztuje Szczura podwójną cenę.
Zdolność specjalna:
Wyczucie niebezpieczeństwa - przy wchodzeniu w zasadzkę, na pole minowe, ew. na słaby mostek postaci przysługuje test na połowę czajenia. Jeśli test jest udany, postać czuje "złe wibracje". Jeśli test udał się wyjątkowo dobrze lub MG jest w dobrym nastroju, postać wie dokładnie, czym coś grozi.
ZDOLNOŚCI POSTACI
Po wybraniu klasy postaci, gracz musi wylosować wszystkie cechy rzucając k20. Przy tym po losowaniu może wybrać cechą, którą może wylosować ponownie i wybrać wyższy wynik.
Po określeniu wszystkich cech i wpisaniu wyposażenia, gracz dostaje 50 punktów. Może za nie podnieść dowolną dostępną jego postaci umiejętność (w proporcji 1:1) albo dowolną cechę (w proporcji 1:10). Uwaga! Tankom nie można podnieść czajenia, gdyż Tanki go nie mają: to nie jest zero czajenia, tylko jego totalny brak!
Każda umiejętność posiada bazówkę, czyli podstawową wysokość, równą 1/4 odpowiedniej cechy. Rozszerzenie kupione za punkty jest dodawane do bazówki.
CZAS I RUNDY
Runda zajmuje akurat tyle czasu, żeby każda z postaci uczestniczących w walce zdążyła zrobić jedną rzecz - wykonać test umiejętności lub wykonać jedną, względnie nieskomplikowaną czynność. Wyjątkiem jest umiejętność Unik. Postać może zacząć rundę od zrobienia Uniku i potem wykonać jeszcze jedną czynność. Nie można jednak dokonać już jakiejś czynności i potem zadeklarować Uniku.
TESTY I TESTOWANIE
Do wykonywania wszystkich testów używa się k20. Test jest udany, jeżeli na k20 wypadnie mniej niż wynosi testowana zdolność lub cecha. Jeśli MG uzna jakąś czynność za wyjątkowo trudną, może dodać modyfikator wedle swojego uznania - postać testuje wtedy umiejętność zmniejszoną o wartość modyfikatora.
Jeżeli na k20 wypadnie 1, to jest to tzw. krytyczny sukces - postać zrobiła coś wyjątkowo dobrze i efekty są zadziwiające (wyjątkiem jest test czajenia dla Tanka - nawet 1 nie oznacza udanego testu).
Jeżeli na k20 wypadnie 20 to jest to tzw. krytyczna porażka - postaci udało się coś wyjątkowo spartolić i efekty także są zadziwiające.
STRZELANIE
Strzelanie ogniem pojedynczym
Rozwiązuje się je identycznie jak zwykłe testy umiejętności - rzut k20. Jeśli udany, to gracz rzuca na obrażenia. Do strzelania ogniem pojedynczym przysługuje dodatek +2 za celowanie i następne +2 za celownik (ale przecież prawdziwy Tank nie celuje!)
Strzelanie ogniem ciągłym
Są dwie procedury:
-- Ogień ciągły z celowaniem
Gracz określa, ile pocisków wystrzeli jego postać. Następnie testuje odpowiednią umiejętność strzelecką zwiększoną o 1 za każdą wystrzeloną kulę. W cel trafia tyle kul, o ile punktów rzut był niższy od umiejętności. Następnie wykonuje się rzut na obrażenia, pomniejsza o wartości: pancerza i Prawdziwego pakera celu i mnoży razy liczbę pocisków, które dotarły do celu.
-- Ogień ciągły bez celowania
Gracz określa, ile pocisków wystrzeli jego postać i jaki ma być rozrzut pocisków (w metrach). Należy podzielić liczbę pocisków przez rozrzut, a wynik pomnożyć razy 2. Efekt mnożenia to efektywna "umiejętność" chmury ołowiu do trafienia każdego celu w strefie ognia. Należy ją zmodyfikować w zależności od osłony, jaką ma cel i innych podobnych czynników. Potem przetestować to prawdopodobieństwo dla każdego celu i rzucać obrażenia.
Klepanie paszczy
Różnica pomiędzy klepaniem paszcz wręcz i klepaniem paszcz przy użyciu instrumentów polega wyłącznie na używanej umiejętności - zasady są dokładnie takie same.
Atakujący deklaruje swój zamiar. Broniący określa swoją reakcję - może blokować uderzenie, mieć nadzieję że przeciwnik nie trafi albo wykonywać unik.
-- Jeśli broniący się próbował blokować lub unikać - obaj testują odpowiednie umiejętności. Jeśli któremuś z nich się nie uda, rezultat jest jasny. Jeśśli oba testy są udane, wygrywa ten który wyrzucił mniej na kostce.
-- Jeśli broniący się stał jak kołek - atakujący po prostu testuje umiejętność. Jeśli test jest udany trzeba wykonać rzut na obrażenia.
Obrażenia przy klepaniu
Postać klepiąca inną postać wręcz zadaje jej jedną kostkę obrażeń za każde zaczęte dziesięć punktów swojej pakerności. Jeśli do klepania używany jest jakiś przyrząd, stosuje się obrażenia jakie zadaje przyrząd.
SPRZĘT WSZELAKI
Ubrania
Jak to ubrania. Jeden nosi takie, drugi nosi inne. Jeśli ktoś ma fajną skórzaną kurtkę, jest niezły, a kurtkę można mu zabrać i sprzedać, jeśli nie będzie bardzo dziurawa. Kwestię cen normalnych ubrań pominę wyniosłym milczeniem.
-- Fajna skórzana kurtka
Postać wygląda w niej jak nieźlak - część ludzi ogląda się za nim z podziwem, część z zazdrością, część natychmiast chce go skroić. 200$.
-- Wyczesane glany
Potężne skórzane buciory wzmacniane w strategicznych miejscach stalowymi płytkami. Ważą przynajmniej po pięć kilo, potrzebują kilometrowych sznurówek i wzbudzają niekłamany szacunek gawiedzi. Nikt ci już nie nadepnie na nogę w autobusie. 50$.
-- Sandałki
Obuwie dla popaprańców. 10$.
-- Obszerny płaszcz
Jest ciepły. Jest czarny. Świetnie faluje na wietrze. Można pod nim ukryć bazookę. Same zalety. 100$.
Przydatne gadżety
Jak sama nazwa wskazuje, różne śmieci do noszenia po kieszeniach, w torbach i na ramionach.
-- Przenośny sprzęt grający, zwany też bumboksem
Rozprasza ciszę i nudę. Denerwuje sąsiadów i przechodniów. Straszy dzieci, gołębie i małe zwierzęta domowe. Czego więcej chcieć? Sprzęt grający wielkości małej komody kosztuje 500 $. Noszenie przy sobie mniejszego bumboksa mija się z celem - zagłuszy go hałas uliczny.
-- Wiertara
Zasilana z baterii dwuręczna wiertara udarowa, z regulowaną prędkością obrotów, zmianą kierunku kręcenia, kompletem wierteł i gustownym futerałem. Znakomita do wiercenia dziur, przydatna też do przesłuchań. Jedyne 100$.
-- Piła łańcuchowa
O, to jest dopiero fajny gadżet! Żadne drzwi się przed nią nie oprą, waży dobre pięć kilo, ogłuszająco warczy i żłopie paliwo w zastraszającym tempie. 200$, maskę hokejową trzeba dokupić osobno.
-- Maska hokejowa
Wraz z piłą tworzy niezbędnik szanującego się psychopaty. 25$.
-- Komplet narzędzi
Na wypadek, gdyby Druciarz zgubił swoje. 200$.
-- Misio
Lub inna sympatyczna, pluszowa maskotka. Małe, przyjazne oczka, radosny uśmiech, kubraczek. 5$
-- Trąba w spraju
Czyli podstawowy sprzęt kibica. Obsługa nie nastręcza problemów (chyba że Tankom) - nacisnąć dźwigienkę, słuchać trąbienia. Puścić dźwigienkę, słuchać dzwonienia w uszach. Znakomita rzecz na party.10$.
-- Farba w spraju
Czyli podstawowy sprzęt graficiarza. Obsługa nie nastręcza problemów (chyba że Tankom... to już gdzieś było, prawda?) 5$.
-- Spray-A-Flesh TM
Opatrunek w spraju. Wylot kierujemy na ranę, naciskamy kapturek (co za obleśna nazwa) i rana pokrywa się glutowatą masą powstrzymującą krwawienie. Uwaga dla nie-Łapiduchów - sprajowanie na dziury po pociskach z działka mija się z celem. Starcza na pięć użyć, 15$.
-- Okularki
Zajebiste okulary przeciwsłoneczne. Postać z okularkami na twarzy wygląda cool - nawet Tank wygląda nie jak półmózg, ale jak Terminator. 300$.
-- Walkman
Osobisty przenośny sprzęt grający. Niszczy słuch tylko posiadaczowi. 50$.
-- Telefon komórkowy
Czyli podstawowy sprzęt kogokolwiek. Do czego służy wyjaśniać nie trzeba (wszyscy wiedzą, a Tank i tak nie zrozumie). 75$.
Jeszcze przydatniejsze gadżety
Sprzęt rozrywkowy.
-- Kilogram plastiku
Robi naprawdę konkretne BUUUM (5k10 za każde kilo). 100$
-- Zapalnik
Niezbędny dodatek do plastiku. 25$
-- Taran przenośny
Stalowa belka z uchwytami, jak nietrudno pojąć służąca do wyważania drzwi. Rzecz jasna zbędny, gdy ma się Tanka w zasięgu głosu. 50$.
-- Celownik
Wot, lunetka. Zamontowana na broni dodaje odpowiedni modyfikator do umiejętności strzelania. 100$
-- Granat
Artefakt wielkiej przydatności. W formie nacinanego, pomalowanego na wesoły zielony kolor jajka albo tłuczka do kartofli (w kolorze zardzewiałym). Osobnikom wokoło zadaje 5k10+5 obrażeń.
Wszczepy, zwane też cebertechnologiami
Sprzęt do montażu w postaci, która przeżyła poważną awarię (np. urwało jej kończynę).
-- Cybergraba
Groteskowy kawał metalu, z wystającymi przewodami hydraulicznymi, siłownikami, kablami. Głośno zgrzyta albo świszczy. Na końcu zamontowany ma zazwyczaj wielki chwytak zamiast dłoni. Produkowane są w jednym rozmiarze, pasującym do Tanków - dlatego posiadacz cybergraby nabiera połowicznie wyglądu szympansa (znaczy się jeśli ma poniżej dwóch metrów wzrostu to może wlec grabę za sobą). Przyjazny Druciarz może rękę dopasować do posiadacza, zaś Łapiduch zamontować ją na miejscu - jedno i drugie za dodatkową, niezbyt wygórowaną opłatą. Graba ma pakerność równą 30 i 30 punktów zdrowia. 4000$
-- Cybernoga
Także groteskowy kawał metalu, utrzymany w podobnej konwencji wzornictwa przemysłowego. Także średnio dopasowana, także wyposażona w pakerność równą 30. Zamontowanie takiej nogi znacząco polepsza zdolność skakania postaci, jak również obrażenia zadawane "strzałem z glana" czy zwykłym "kopem". Zdrowie nogi równe jest 45. 5000$
-- Cyber organ
Nie, nie ten organ, na litość! Ten wszczep to metalowa, prymitywna proteza rozstrzelanego przez niemiłych ludzi organu wewnętrznego postaci. Jest równie dyskretna i cicha co cybergraba czy cybernoga, więc z instalacją wiążą się zniekształcenia sylwetki, wystające tu i ówdzie dysze czy pokrętła. 2000$
-- Cyberoko
Zapewnia postaci możliwość widzenia w ciemnościach, oczywiście tylko jednym okiem. Wygląda zazwyczaj jak obiektyw kamery telewizji przemysłowej. 2500$
-- Szpunt
Dziesięciocentymetrowy kolec, montowany w kliencie przez co bardziej podstępnych Łapiduchów. Likwiduje on czajenie zaszpuntowanego i czyni go posłusznym osobie posiadającej pilota do Szpuntu. Zazwyczaj instalowany w pustym łbie jakiegoś Tanka (w końcu, jaka różnica?), zazwyczaj przy użyciu pistoletu do kołków. 500$
-- Transport
Kółka, kółka, kółka!
-- Decha
Niezbędna dla skejta. Jeśli ktoś nie jest skejtem, może sobie ją powiesić na ścianie. 25$.
-- Przecinak
Opływowy motocykl w krzykliwych kolorach. Oszałamiająco szybki - niedoświadczeni piloci tychże służą jako części zamienne dla innych. 5000$.
-- Fura
Samochód, znaczy się. Obszerny pojazd rozmaitych stylów, kolorów i kształtów. MG wymyślą sobie sami detale. 0$ (już widzę sałatę na samochód u postaci, akurat. Jeśli postacie mają furę, to pewno ją ukradły, więc co za różnica?)
Broń
No wreszcie!
Argumenty ręczne
-- Nóż
Kawał ostrej stali. k10 + pakerność obrażeń.
-- Ordynarna pała
"Jaka jest, każdy widzi". Drąg, rura, coś w tym stylu. Zadaje 2k10 + pakerność obrażeń.
-- Miecz
Też kawał ostrej stali, ale większy. 3k10 + pakerność obrażeń, i postać wygląda jak samuraj-wannabe.
-- Topór strażacki
Porwany naprędce ze skrzynki na ścianie w wieżowcu albo z wozu strażackiego. 4k10 + pakerność obrażeń.
-- Piła łańcuchowa
Idealnie pasuje do maski hokejowej. Zadaje 5k10 obrażeń i pięknie rozchlapuje cel na przecinającym i okolicy.
Giwery
Pistolety
-- Przeciętny pistolet lekki
Śmierdząca mała pukaweczka, niegodna Tanka. Coś dla frajerów i pozbawionych pieniędzy postaci startowych.
-- Kolt S2
Pistolet dla szpanerów i ludzi którzy nie chcą nosić dwóch kilogramów złomu pod pachą
-- Smit & Wezon D12
Nieduży rewolwer, akurat taki żeby schować go w kieszeni kurtki (Tanki - jeśli w ogóle noszą taką broń - mogą go wepchać w skarpetę).
-- Przeciętny pistolet ciężki
Solidne, ciężkie kopyto, wystarczające żeby rozmienić na drobne przeciętną postać (wyjątek - Tanki). Pierwsza broń Tanka.
-- Kolt L33
Pistolet nie-dla-kobiet - wielki i ciężki, do tego z solidnym odrzutem. Broń dla panów po czterdziestce i policji.
-- Smit & Wezon G65
Wielki rewolwer, z kilometrową lufą. Najcięższy pistolet którego mogą używać przeciętne postacie.
-- Brownink Barghest
To jest dopiero coś! Ogromniasty rewolwer, który wygląda jak artyleria polowa a nie broń ręczna, kalibru takiego że do lufy można wepchać całego palucha. Mieści tylko trzy naboje - jednak więcej niż jeden zwykle nie trzeba.
-- ZunSpot Tinkle
Mały laserowy pistolecik, dla tych którzy lubią swoją broń ładować z gniazdka po nocy.
Pistolety maszynowe
-- Przeciętny pistolet maszynowy
Normalny rozpylacz, z rozkładaną kolbą, magazynkiem na 30 naboi i paskiem do przerzucenia przez ramię. Nie ma się co rozwodzić.
-- Mini-Buzi
Malutki pistolet maszynowy, z łatwością mieszczący się do kieszeni.
Karabiny
-- Przeciętna śrutówka
W zasadzie dubeltówka, ale co mi tam. Coś, z czym na postacie wyskoczy wnerwiony cieć, w wersji z obciętymi lufami standardowa broń Babci-Z-Naprzeciwka.
-- Przeciętny karabin laserowy
Długie, delikatne, na baterie. Można wypalać dziurki w ścianie sąsiadowi z naprzeciwka, albo zdalnie smażyć gołębie. Wygląda futurystycznie i jest cholernie trudny do schowania.
-- ZunSpot Ray
Na tyle krótki, że mieści się pod płaszczem. Oferuje siłę rażenia wystarczającą do przepalenia przeciętnej postaci na wylot (nie dotyczy Tanków).
-- Przeciętny karabin szturmowy
Standardowe uzbrojenie armii Miasta ze czterdzieści lat temu. Ukochana broń terrorystów w zawojach i pracowników poczty.
-- Kolt RL41A
Nie dość, że duży, nie dość, że kanciasty, nie dość, że standardowo pomalowany na zielono, nie dość, że z wyświetlaczem amunicji, to jeszcze do tego ma wbudowany granatnik! Hura!
-- FM 92
Wprawdzie bez granatnika, ale za to z dużym magazynkiem i celownikiem gratis.
-- ZunSpot Beam
Duży, z wielką baterią, ale i z emisją ciągłą - przy odrobinie wprawy można wroga przeciąć wiązką na dwie skwierczące połówki.
Broń ciężka
-- Przeciętny erkaem
Przeciętna postać umorduje się targając ze sobą taki kawał złomu. Amunicję trzeba nosić w taśmach, ale za to można sobie wystrzelać monogram w dachu sąsiada.
-- Kolt RMG
Erkaem w zasadzie przenośny - ma wygodny pasek, dwa uchwyty i puszkę na taśmę z amunicją. Dla Tanka jak znalazł - na broń zapasową.
-- Przeciętny cekaem
Większy kolega erkaemu - zazwyczaj mieszka na trójnogu, podstawce na kółkach, w oknie policyjnego helikoptera.
-- Brownink 2H
Wielgachny karabin maszynowy. Długa lufa, wielkie pociski - marzenie kierowcy taksówki. Tanki czasami noszą ten wygarniacz jako broń podstawową.
-- Kolt Rotowarble
Minigun. Obscenicznie ciężki, pożerający amunicję w nieprawdopodobnym tempie, ale za to niesamowicie cool. Uwaga dla Tanków - obracających się luf nie zatrzymujemy ręką.
-- Brownink GRLM
Granatnik automatyczny. Zazwyczaj jeździ na pojazdach bojowych, ale Tanki go lubią, bo głośny, duży i wywala dziury w ścianach.
-- Działko 37mm
Lotnicze działko, których dużą liczbę ktoś mądry ukradł z bazy lotniczej armii Miasta, wyposażył w zasilanie z magazynka i pasek do noszenia a potem zaczął sprzedawać Tankom. Normalna postać może sobie taką armatę co najwyżej poturlać.
-- ZunSpot Sun
Laser bojowy, wyposażenie pojazdów wojskowych. Wypala dziury w czołgach, przecina budynki, zabija Tanki (yesss!).
-- Przeciętny miotacz ognia
Dwie butle, rura, godziny zabawy.
-- Bazooka jednorazowa
Jednostrzałowa, prosta wyrzutnia rakiet przeciwpancernych, w pewnych kręgach zwana "instadrzwi". Zwykle pomalowana w wesołe, pastelowe kolorki.
Nazwa broni | Typ broni | Magazynek | Ogień ciągły? | Obrażenia | Cena | Amunicja |
Pistolety |
Przeciętny pistolet lekki | Pistolet | 8 (magazynek) | nie | 2k10+2 | 500$ | A |
Kolt S2 | Pistolet | 12 (magazynek) | nie | 2k10+4 | 950$ | A |
Smit & Wezon D12 | Pistolet | 6 (bębenek) | nie | 2k10+2 | 450$ | A |
Przeciętny pistolet ciężki | Pistolet | 10 (magazynek) | nie | 3k10+3 | 750$ | B |
Kolt L33 | Pistolet | 12(magazynek) | nie | 3k10+4 | 800$ | B |
Smit & Wezon G65 | Pistolet | 7 (bębenek) | nie | 3k10+5 | 750$ | B |
Brownink Barghest | Pistolet | 3 (bębenek) | nie | 4k10+10 | 2000$ | C |
ZunSpot Tinkle | Laser | 15 (bat) | nie | k10+10 | 3500$ | - |
PMy |
Przeciętny pistolet maszynowy | PM | 30 (magazynek) | tak | 2k10+2 | 700$ | A |
Mini-Buzi | PM | 20 (magazynek) | tak | 2k10+2 | 900$ | A |
Karabiny |
Przeciętna śrutówka | Karabin | 2 (lufy) | nie | 4k10 | 450$ | S |
Przeciętny karabin laserowy | Laser | 15 (bat) | nie | 2k10+5 | 4000$ | - |
ZunSpot Ray | Laser | 25 (bat) | nie | 3k10+10 | 5000$ | - |
Przeciętny karabin szturmowy | Karabin | 30 (magazynek) | tak | 3k10+1 | 1500 | D |
Kolt RL41A | Karabin | 45 (magazynek) | tak | 3k10+2 | 2,100$ | D |
podwieszony granatnik | Karabin | 1 (lufa) | nie | 4k10 | GR |
FM 92 (+celownik) | Karabin | 60 (magazynek) | tak | 3k10+2 | 1,800$ | D |
ZunSpot Beam | Laser | 60 (bat) | tak | 5k10+10 | 10000$ | - |
Bronie ciężkie |
Przeciętny erkaem | Ciężka | Taśma | tak | 3k10+5 | 3000$ | D |
Kolt RMG | Ciężka | Taśma | tak | 3k10+5 | 5000$ | D |
Przeciętny cekaem | Ciężka | Taśma | tak | 3k10+5 | 4500$ | D |
Brownink 2H | Ciężka | Taśma | tak | 4k10+5 | 5200$ | E |
Kolt Rotowarble | Ciężka | Taśma | bardzo | 3k10+5 | 20000$ | D |
Brownink GRLM | Ciężka | 20 (magazynek) | tak | 4k10 | 10000$ | GR |
Działko 37mm | Ciężka | 10 (magazynek) | nie | 5k10+10 | 30500$ | F |
ZunSpot Sun | Ciężka | 120 (bat) | tak | 10k10+25 | 200000$ | - |
Przeciętny miotacz ognia | Ciężka | 25 (butla) | nie | 3k10 co rundę do czasu zgaszenia | 1,600$ | napalm |
Bazooka | Ciężka | 1 (lufa) | nie | 5k10+10 | 2,200$ | - |
Amunicja
-- A - Zwykłe dziewięciomilimetrowe kulki. 20$ za pudełko 50 sztuk.
-- B - Konkretne naboje, takie ze 12 mm. 45$ za pudełko 50 sztuk.
-- C - Piguły długie na palec i dobre na przycisk do papieru. 3$ za jeden.
-- D - Długi smukły pocisk 7.62 mm. 75$ za 100 sztuk w pudełku, 120$ jeśli w taśmie.
-- E - Też długi i smukły, ale cięższy i większy pocisk 12.7 mm. 500$ za stunabojową taśmę.
-- F - Niezwykle stylowy jako przycisk do papieru nabój do działka 37 mm. Długa na półtorej dłoni piguła kosztuje 25$.
-- GR - mały granat. 10$ za jeden.
-- S - zwykły nabój śrutowy. 15$ za pudełko 25 sztuk.
Pancerze:
Wartość Ochronna pancerza to jego skuteczność w chronieniu nadzienia. Pierwsza cyfra to skuteczność przeciw broni palnej, druga to skuteczność przeciw argumentom ręcznym i broni laserowej.
Nazwa | WO | Cena |
Kurtka pancerna | 10/5 | 1000$ |
Kamizelka kuloodporna | 15/5 | 1200$ |
Ciężki, stylowy, kuloodporny płaszcz | 20/6 | 3500$ |
Policyjna kamizelka kuloodporna |
bez płyt | 18/5 | 2000$ |
z płytami ceramicznymi | 25/10 |
Pancerz bojowy |
Niezły | 20/18 | 5000$ |
Zupełnie spoko | 25/18 | 7500$ |
Kompletnie wyczesany | 30/20 | 15000$ |
Ekstremalnie cool pancerz wspomagany | 50/50 | 50000$ |
To wszystko. Niech zacznie się wygrzew !
Autor chciałby bardzo serdecznie podziękować wszystkim graczom, których niepowtarzalny styl skłonił go do stworzenia powyższego potwora. Nazwisk wymieniał nie będę, bo uzębienie sobie cenię. Jednak wspomnieć muszę o takich niezapomnianych postaciach jak: "To ja rzucam ten granat" X, "Idę do następnej budki" Y, "Jak to, przecież muszę mieć jakąś włócznię" Z, "Montuję snajperkę i idę do najbliższego wieżowca" A, parze "Ja strzelam do gości na ulicy z karabinu, a ty podbiegasz i zabierasz im portfele" B i C, "Gdzie się schowałeś? Nie powiem ci, drogi MG" D. Pamięć o wielu innych graczach i ich akcjach zatarła się już - i bardzo dobrze...