Magazyn ESENSJA nr 5 (VIII)
czerwiec 2001




poprzednia stronapowrót do indeksunastępna strona

Domin
  Statki Ko(s)miczne

Okładka gry
Okładka gry
Pomyśleć by można, że w ojczyźnie Billa Gatesa, kraju, gdzie leży Krzemowa Dolina, rozrywki polegające na przesuwaniu małych kartoników po tekturowej planszy, zginęły już dawno, zgniecione ciężkim butem gier komputerowych. Dziwnym trafem tak jednak nie jest, a wiem to stąd, że do rąk moich trafiła niedawno wydana gra "Hard Vacum" firmy Fat Messiah Games. Wkrótce ma ukazać się też pierwszy dodatek do niej - "Science Gone Mad".

Jakkolwiek dziwacznie to brzmi, gra symuluje walki kosmosie między... dzielnymi amerykańskimi chłopcami, a paskudnymi niemieckimi nazistami, podczas II wojny światowej (sic!).

Podręcznik liczy sobie 44 stronice, zawiera zasady (zadziwiające), kilka scenariuszy i oczywiście reguły projektowania nowych maszyn bojowych. Wewnątrz znajduje się kolorowa wkładka z żetonami do wycięcia. Żetony są wprawdzie, ładne i kolorowe, niestety trzeba je wyciąć, a nie jak to jest w innych tego typu grach, po prostu wydrzeć. Punkt karny dla Panów Wydawców.

Wedle autorów grać można zarówno na heksach, jak i na gładkiej powierzchni, jednak dokładnych zasad dotyczących tej drugiej opcji - brak. Reguły są przejrzyście napisane i gęsto okraszone przykładami (autorzy sugerują nawet, że starym "planszówkowym" wyjadaczom do opanowania zasad wystarczą zapewne... same przykłady).

Najciekawszym rozwiązaniem w grze jest sposób poruszania się kosmicznych myśliwców, oparty na podstawowych prawach dynamiki. Każdy statek ma w danym momencie prędkość, niezależną od zwrotu dziobu, oraz prędkość obrotu wokół własnej osi. Sterować można nią pośrednio, uruchamiając odpowiednie silniki manewrowe.

Poruszanie się, mimo że może wydawać się skomplikowane, jest dość proste. Wydatnie pomagają w tym specjalne małe żetony, służące do oznaczania prędkości. Kłopoty zaczynają się, gdy chcemy przewidzieć co zrobi przeciwnik, by odpowiednio się przygotować. Możliwości manewru są duże.

Trudno mi jednak powiedzieć, czy po pewnym czasie można opracować jedyną i słuszną optymalną taktykę, czy też - wobec mnogości możliwych manewrów - gra zaczyna przypominać zabawę w papier - nożyce - kamień.

Większość rodzajów broni powoduje spore uszkodzenia - zwykle już drugie trafienie eliminuje myśliwiec z gry. Biorąc jednak pod uwagę, że aby trafić trzeba mieć dużo szczęścia i to w dwóch kolejnych rzutach (pierwszy, by sprawdzić, czy w ogóle widzimy cel, drugi czy trafiliśmy), powoduje to spory udział czynnika losowego. Dla mnie zbyt duży, ale wydaje mi się, że niektórym potrzebny jest dreszczyk emocji, a szachowa pewność zdarzeń mierzi ich. Ale właśnie łatwość zmiany reguł, nie do pomyślenia w grach komputerowych, jest chyba główną siłą trzymającą planszówki przy życiu.

Niewątpliwym atutem gry są zasady na tyle proste, że tura nie przeciąga się w nieskończoność, a obliczenia zajmują tylko trochę więcej czasu niż zastanowienie przed kolejnym ruchem. Niepotrzebne są żadne tabele, a po jednej lub dwóch grach nie trzeba już zaglądać do podręcznika, chyba że wystąpi - nie tak znowu częste - trafienie krytyczne.

Ostatnie kilka stron podręcznika zajmują gotowe - zrobione bardzo rzetelnie - karty myśliwców. Każdy jest opisany w wyczerpujący sposób.

Dolne kilka centymetrów większości stron zajmuje alternatywna historia, zaczynająca się w roku 1908, a kończąca się w 1944, w którym osadzona jest gra. Historyjka jest raczej zabawna, bowiem wedle niej rad został przypadkowo odkryty w meteorycie znalezionym przez nazistowskich naukowców w 1940. Dzielna załoga Luftwaffe w 1941 ląduje na księżycu i wraca dzięki znalezionemu tam radowi, stanowiącemu paliwo ich statku kosmicznego, a w roku 1942 zaczynają się regularne dostawy radu z kopalń na księżycu. Z historyjki dowiadujemy się też m.in., iż Enigmę złamał amerykański wywiad...

Ciekawostki te pozostawiam bez komentarza, dodam tylko, że przemieszane są z historycznymi faktami. Zabawny jest też "amerykocentryzm", objawiający się w tym, że jedynymi dostępnym wedle zasad stronami konfliktu są Amerykanie i Niemcy. Alternatywna historia, z założenia nie jest zgodna z rzeczywistą, ale ta z "Hard Vacum" ociera się o humor Monthy Pythona. Całe szczęście, że ta bajeczka jest najmniej chyba istotną częścią gry planszowej.



Tytuł: Hard Vacum
Wydawca: Fat Messiah Games
Rok: 2001
Kraj: USA
Cena: 14.95 $

poprzednia stronapowrót do indeksunastępna strona

77
powrót do początku
 
Magazyn ESENSJAhttp://www.esensja.pl
redakcja@esensja.pl }

(c) by magazyn ESENSJA. Wszelkie prawa zastrzeżone
Rozpowszechnianie w jakiejkolwiek formie tylko za pozwoleniem.