Magazyn ESENSJA nr 6 (IX)
lato 2001




poprzednia stronapowrót do indeksunastępna strona

Witold Witaszewski
  Kaloryfer - The Adventure

        ciąg dalszy z poprzedniej strony

Osoby:

(Uwaga: asteryskiem (znaczy się gwiazdką) oznaczone są nowe umiejętności, wyjaśnione później)

Bohaterowie Graczy

Li-on - Tank

Wielki koleś o kwadratowej szczęce i tępym wyrazie twarzy. Na głowie nosi wełnianą czapeczkę, swoje uzbrojenie przykrywa obszernym płaszczem. Jakiekolwiek żywsze uczucia czuje do swojej roślinki, której kupił nawet kuloodporną doniczkę. Jego ulubionym zajęciem jest obserwowanie wody płynącej z kranu. Pije dużo mleka, bo dba o zdrowie.

Cechy:
pakerność: 32
zręczność: 8
refleks: 9
czajenie: - 

zdrowie: 79

Umiejętności:
Prawdziwy paker: 8
Broń krótka: 12
Broń długa: 4
Automatyczna broń ciężka: 15
Naskok obunóż: 12
Przejście przez drzwi bez otwierania: 12
Ładowanie broni: 10

Wyposażenie:
Ciężkie buciory
Przeciętny ciężki pistolet - razy dwa
Skórzane ubranie
Obszerny płaszcz
Malutka roślinka w kuloodpornej doniczce
Ogromny nóż
Granat (typu tłuczek)
Brownink 2H
Dwie taśmy (po 100 nabojów) do Browninka
Karton mleka

Charakterystyczna fraza: (zaplucie się mlekiem)

Djuk - Tank

Wielki koleś o kwadratowej szczęce i tępym wyrazie twarzy. Bezmyślny wyraz jego oczu maskują przeciwsłoneczne okularki. Najbardziej na świecie ceni swoją skórzaną kurtkę. Żywsze uczucia czuje do małej pluszowej myszki, którą nosi zawieszoną na szyi oraz do swojego ukochanego działka 37mm. Bardzo lubi lody czekoladowe i łamanie ludziom palców . 

Cechy:
pakerność: 30
zręczność: 14
refleks: 20
czajenie: -

zdrowie: 75

Umiejętności:
Prawdziwy paker: 7
Broń krótka: 12
Broń długa: 12
Broń ciężka: 15
Mordobicie: 11
Ładowanie broni: 12
Prowadzenie mniejszych pojazdów*: 8
Unik: 11

Wyposażenie:
Ciężkie buciory
Szara pluszowa myszka zawieszona na sznureczku na szyi
Skórzana kurtka
Okularki
Przeciętny ciężki pistolet - dwie sztuki
Przeciętny karabin szturmowy
Działko 37mm
20 piguł 37mm
Zapasowy magazynek do karabinu szturmowego (30 x D)
Torba sportowa
Walkman (w środku przeboje Elvisa)

Charakterystyczna fraza: "Hail to the King, baby."

Sirkłit - Druciarz

Osobnik przeciętnych rozmiarów, ale za to nieprzeciętnie nerwowy. Niezgrabiasz i niezdara, terminalnie nieśmiały. Dobrze się czuje wyłącznie w towarzystwie swojej ulubionej maskotki (czyli Li-ona) albo w swojej pracowni komputerowej. Nosi wielkie, grube pingle i ma potwornie przetłuszczone włosy. Słowem, nerd.

Cechy:
pakerność: 10
zręczność: 2
refleks: 5
czajenie: 16

zdrowie: 35

Umiejętności:
Chakerstwo*: 16
Neutralizacja zabezpieczeń: 10
Naprawa wszelaka: 15
Broń krótka: 7
Unik: 10
Ładowanie broni: 7

Wyposażenie:
Duży kłąb kabelków, wtyczek, przelotek itp śmiecia
Zestaw narzędzi - z przewagą elektronicznych
Komplet niebieskich śrubokrętów
Poobijany laptop
Nieprzeliczalna liczba dyskietek
Tajemnicza Torba Druciarza™
Czajnik
Kamizelka kuloodporna
Przeciętny lekki pistolet
Zapasowy magazynek do pistoletu

Charakterystyczna fraza: "Aaagh! Nigdy więcej mnie tak nie strasz!"

Spaner - Druciarz

Nabity, owłosiony koleś. Nosi obszarpane dżinsy, podkoszulek na ramiączka i glany. Włosy ma długie, rzadko myte i przewiązane bandaną, do tego wąsy i długą brodę. Całości dopełniają przeciwsłoneczne okularki - Spaner wygląda jak skrzyżowanie palacza na parowcu i jednego z gości z ZZ Top. Z jego jamy gębowej wydobywa się niecodzienny zapach - to przez kalafonię którą namiętnie żuje.

Cechy:
pakerność: 13
zręczność: 10
refleks: 4
czajenie: 14

zdrowie: 41

Umiejętności:
Naprawa wszelaka: 14
Prowadzenie większych pojazdów*: 12
Naprawa broni palnej: 10
Mordobicie: 10
Walka bronią ręczną: 10
Znajomość ulicy: 11

Wyposażenie:
Duży kłąb drutu i cyny do lutowania
Bryła kalafonii do żucia
Zestaw narzędzi
Komplet kluczy nasadkowych
Lutlampa
Lutownica dwuręczna (obrażenia jak pała, plus dodatkowa kostka jeśli rozgrzana)
Piła łańcuchowa
Zbiornik z zapasem napalmu do lutlampy
Tajemnicza Torba Druciarza
Okularki
Telefon komórkowy

Charakterystyczna fraza: "Chyba jest niedobrze..."

Bohaterowie Niezależni

Ludowy Front Wyzwolenia:

Neo - rewolucjonista i mózg operacji

Szczupły, wysoki i zwinny. Ubrany na czarno, w obszernym płaszczu i czarnych okularkach promieniuje aurą kompetencji i niebezpieczeństwa. Zawsze staje tak, żeby wyglądać jak najbardziej stylowo.

Ważniejsze cechy:
refleks: 15
zdrowie: 35

Ważniejsze umiejętności:
Broń krótka: 12
Mordobicie: 13
Unik: 15
Rewolucyjna retoryka: 22
Ustawianie się tak, żeby wyglądać stylowo: 19

Wyposażenie:
Przeciętny pistolet lekki - dwie sztuki
Przeciętny pistolet ciężki - dwie sztuki
Mini-Buzi - dwie sztuki
Kolt S2 - dwie sztuki
Okularki
Telefon komórkowy
Wyczesane glany
Obszerny płaszcz

Charakterystyczna fraza: "wow." (tylko kiedy się zapomni)

Noe - rezydentny geniusz techniczny LFW

Niski brzuchaty i brodaty koleś, z błyszczącą łysiną. Zawsze przybrudzony smarami, zawsze niechlujnie ubrany. Nosi jednoczęściowy, zapinany na suwak kombinezon z milionem kieszeni, glany i czapkę bejzbolówkę.

Ważniejsze cechy:
refleks: 9
zdrowie: 39

Ważniejsze umiejętności:
Naprawa wszelaka: 16
Naprawa broni palnej: 17
Naprawa broni laserowej: 15
Neutralizacja zabezpieczeń: 16
Znajomość ulicy: 12
Broń krótka: 10
Prowadzenie większych pojazdów*:15

Wyposażenie:
Tajemnicza Torba Druciarza
Naprawdę wielka skrzynka narzędzi
Wiertara
Kamizelka kuloodporna
Przeciętny ciężki pistolet
Granat (typu jajeczko)
Wyczesane glany

Charakterystyczna fraza: "Nie, to nie będzie działać."

One - przygnębiona estetka

Niewysoka, szczupła, ubrana w czarne skóry dziewczyna z trupim makijażem. Długie, czarne, puszczone luzem włosy, bransoletki na rękach, wisiorki na szyi. Z wyglądu zżerana przez depresję, słucha ciągle przygnębiającego gotyckiego rocka. Zazwyczaj czule piastuje w objęciach swój karabin.

Ważniejsze cechy:
refleks: 13
zdrowie: 29

Ważniejsze umiejętności:
Broń długa: 19
Broń krótka: 12
Prowadzenie mniejszych pojazdów*: 10
Znajomość Gothic Rocka: 20

Wyposażenie:
Przeciętny karabin laserowy z celownikiem optycznym
Duża ilość czarnej szminki
Skórzane ubranie
Wyczesane glany
Okularki
Walkman, w środku kaseta Cradle of Filth

Charakterystyczna fraza: "Oh, angst. Oh, depression."

Eon - funkcja niejasna

Schludnie ubrany starzec o tępym wyrazie twarzy. Zazwyczaj wpatruje się nieruchomo w jeden punkt i daje się biernie wozić na wózku inwalidzkim. Cały Ludowy Front Wyzwolenia traktuje go z niezwykłym szacunkiem, z nieznanych przyczyn.

Ważniejsze cechy:
refleks: 1
zdrowie: 10

Ważniejsze umiejętności:
Gapienie się w jeden punkt godzinami: 24

Wyposażenie:
Wózek inwalidzki
Rozrusznik serca

Charakterystyczna fraza: "..."

Eno - muzyk i artystyczna dusza

Wysoki, szczupły mężczyzna (?) w białym garniturze. Zajmuje się głównie grą na skrzypcach, patrzeniem w dal z uduchowionym wyrazem twarzy, dyskusjami z Neo oraz popychaniem wózka inwalidzkiego Eona.

Ważniejsze cechy:
refleks: 2
zdrowie: 17

Ważniejsze umiejętności:
Rewolucyjna retoryka: 25
Patrzenie w dal z uduchowionym wyrazem twarzy: 25
Gra na skrzypcach: 19
Unik: 10

Wyposażenie:
Biały garnitur
Skórzane buty
Skrzypce elektryczne
Wzmacniacz lampowy
Szminka i puder

Charakterystyczna fraza: "A wy wiecie co to jest? To jest smyczek. Jestem muzykiem."

Inni ważniejsi Bohaterowie Niezależni

Przeciwnicy:

Agenci Smif i Dżons

Na pierwszy rzut oka bliźniaki, dopiero po uważniejszym przyjrzeniu się widać że trochę się różnią. Obaj są postawnymi, białymi mężczyznami ubranymi w ciemnoszare garnitury. Mają krótko obcięte włosy i noszą okulary przeciwsłoneczne. Charakterystyczną ich cechą są nie podłączone do niczego małe słuchawki w prawym uchu każdego z nich.

Ważniejsze cechy:
refleks: 18
zdrowie: 45

Ważniejsze umiejętności:
Broń krótka: 18
Unik: 20
Zastraszenie: 22
Mordobicie: 18

Wyposażenie:
Kuloodporny garnitur (WO 20/10)
Kolt L33t (wbudowany laserowy celownik, automatyczny bonus +2 do umiejętności)
Słuchawka w uchu
Czarny, opancerzony (PN 3) kadylak kanapa
Wór do zakładania na głowę (innym)

Charakterystyczna fraza: "Jestem Smif. Agent Smif."

Oficer "Ja tu jestem prawem" Dred

- podczas strzelaniny na posterunku:

Niski, choć żylasty człowieczek o ciemnej skórze. Jak nietrudno się domyślić ma na głowie pełno dredów. Prócz nich nie wyróżnia się specjalnie.
Cechy, umiejętności i wyposażenie: jak przeciętny policjant.

Charakterystyczna fraza: "Ja tu jestem prawem, mon!"

- podczas strzelaniny na parkingu policyjnym:

Teraz nieco większy i nieco bardziej groźny człowieczek o ciemnej skórze. Na głowie dalej pełno dredów, lecz teraz oficer Dred ma na sobie grubą kamizelkę kuloodporną, zaś przy sobie wiele więcej giwer. Po przejściach na posterunku wygląda jak Bob Marley skrzyżowany z Rutgerem Hauerem z filmu "Split Second" ("W mgnieniu oka").

Ważniejsze cechy:
refleks: 16
zdrowie: 40
(uwaga - oficer Dred ma teraz cybergrabę, o wiekszej pakerności niż reszta jego osoby i osobno liczonym zdrowiu)

Ważniejsze umiejętności:
Broń krótka: 17
Broń długa : 15
Broń ciężka : 15
Unik: 14
Prowadzenie mniejszych pojazdów*: 12
Mordobicie: 15

Wyposażenie:
Harlej
Policyjna kamizelka z płytami
Płaszcz pancerny
Kolt L33 - dwie sztuki
Cztery zapasowe magazynki
Obcięta przeciętna śrutówka
Dziesięć nabojów do śrutówki
Wyczesane glany
Okularki
Cybergraba

Charakterystyczna fraza: "Zdychaj. Znaczy, chciałem powiedzieć, ja tu jestem prawem, mon!"

Przeciętny żołnierz Narodowego Frontu Wyzwoleńczego

Śniady, zazwyczaj niewielki koleś z automatem i w zawoju. Jego głównym zajęciem - na ile BG mogł to zaobserwować - jest strzelanie z automatu i wrzeszczenie niezrozumiałych haseł.

Ważniejsze cechy:
refleks: 12
zdrowie: 35

Ważniejsze umiejętności:
Broń długa : 13
Broń krótka: 12
Ładowanie broni: 10
Prowadzenie mniejszych pojazdów*: 12

Wyposażenie:
Przeciętny karabin szturmowy
Dwa zapasowe magazynki do karabinu szturmowego
Przeciętny lekki pistolet
Kurtka pancerna
Zawój
Okularki

Charakterystyczna fraza: "Blagha arwa mamla! AAArgh!!"

Tank Narodowego Frontu Wyzwoleńczego

Wielki koleś o kwadratowej szczęce i tępym wyrazie twarzy. Ubrany w zawój, taska wielki wygarniacz i skupia się całkowicie na byciu zagrożeniem dla BG.

Ważniejsze cechy:
refleks: 5
zdrowie: 71

Ważniejsze umiejętności:
Prawdziwy paker: 7
Automatyczna Broń ciężka: 13
Ładowanie broni: 10
Naskok obunóż: 15

Wyposażenie:
Tłuczek do mięsa
Kolt Rotowarble
Torba sportowa (zawartość - 3000 sztuk amunicji spięte w jedną długą taśmę)

Charakterystyczna fraza: "..." (zagłuszona rykiem miniguna)

Mięso armatnie, znaczy przeciętni Bohaterowie Niezależni

Przeciętny policjant

Przeciętny policjant to ubrany na niebiesko facet z lekką nadwagą, pałką policyjną i innymi parafernaliami zawodu. Występuje zazwyczaj grupami, skupionymi wokół służbowego transportera opancerzonego lub sklepu z donatami.

Ważniejsze cechy:
refleks: 8
zdrowie: 35

Ważniejsze umiejętności:
Broń krótka: 12
Broń długa : 10
Prowadzenie mniejszych pojazdów*: 12
Pierwsza pomoc: 10

Wyposażenie:
Policyjna kamizelka
Mundur i czapka
Radiostacja
Przeciętny pistolet ciężki
Zapasowy magazynek
Pałka

Charakterystyczna fraza: "Nie ruszać się! Policja!"

Frajer

Czyli przeciętny członek społeczeństwa miasta. Typowe mięso armatnie, uciekające w panice przed karzącą ręką BG.

Ważniejsze cechy:
refleks: 8
zdrowie: 18

Ważniejsze umiejętności:
Pisanie na komputerze: 10
Znajomość programu telewizyjnego: 15
Prowadzenie mniejszych pojazdów*:10

Wyposażenie:
5k20 dolarów
20% szansy na telefon komórkowy

Charakterystyczna fraza: "AAAA! Na pomoc!"

Dodatkowa mechanika

Nowe umiejętności

Chakerstwo: umiejętność skutecznego użytkowania komputerów na wszelkie sposoby - łącznie z włamywaniem się do nich.
Prowadzenie mniejszych pojazdów: umiejętność kierowania pojazdami niedużych rozmiarów, to jest o wielkości normalnej lub mniejszych (wyjaśnienie wielkości - dalej).
Prowadzenie większych pojazdów: jak wyżej, ale dla pojazdów o rozmiarze większym i wyżej.

Pojazdy w Kaloryferze

Na wypadek, gdyby BG chcieli się w jakiś zaopatrzyć na stałe i zwiedzić większą część Miasta. Albo na wypadek, gdyby chcieli jakiś doszczętnie rozwalić. Albo na wypadek, gdyby armia Miasta wytoczyła na BG najcięższą artylerię.

Statystyki pojazdów, charakteryzujące każdy pojazd cechy to:

  • wielkość (WK) - jak nietrudno się domyślić określa jak duży jest pojazd. Istnieją następujące wielkości:
    przenośny, średni, normalny, większy, za duży, monstrualny.

  • szybkość (SZ) - względna (w porównaniu z innymi pojazdami) szybkość poruszania się pojazdu. Istnieją następujące szybkości:
    żałosna, znośna, średnia, spora, niewiarygodna, absurdalna.

  • Dla porównania: żałosna szybkość to trochę mniej niż biegnący człowiek.
  • pancerność (PN) - określa kaliber, z jakiego ostrzał pojazd ignoruje.

  • zwrotność (ZW) - względna łatwość prowadzenia pojazdu. Wartość zwrotności należy dodać do odpowiedniej umiejętności prowadzenia pojazdu przy jej testowaniu.

  • odporność (OD) - ilość obrażeń, jakie pojazd zniesie przez katastrofalną awarią.


  • Mechanika dotycząca pojazdów:
    Trafianie w pojazdy:
    MG może - jeśli chce - przyznać modyfikatory do trafienia zależne od wielkości pojazdu: plus jeden do umiejętności za każdy stopień wielkości przewyższający Normalny, albo minus jeden do umiejętności za każdy stopień wielkości mniejszy od Normalnego. Czyli przy strzelaniu w tira strzelec może dostać modyfikator +2 (tir jest Za Duży, czyli dwa stopnie większy od Normalnego), zaś przy strzelaniu w strap-on strzelec może dostać modyfikator -2 (strap-on jest Przenośny, czyli dwa stopnie mniejszy niż Normalny).
    Uszkadzanie pojazdów:
    Aby sprawdzić czy trafienie zrobiło coś pojazdowi należy porównać pancerność pojazdu z obrażeniami broni. Jeśli pancerność jest większa albo równa ilości kostek obrażeń, ostrzał z tej broni nie zrobi na pojeździe najmniejszego wrażenia. Jeżeli pancerność jest mniejsza, należy zmniejszyć kostki którymi rzuca się przy zadawaniu obrażeń o wartość pancerności. Czyli jeśli strzelamy z przeciętnego karabinu laserowego w mikroczołg, jedynym efektem będzie przypalenie farby (z uwagi na pancerność mikroczołgu równą 3), zaś jeśli z tej samej broni zaatakujemy kadylaka kanapę, to rzucać będziemy jedną kostką (z uwagi na pancerność kadylaka równą 1).
    Niszczenie pojazdów:
    Jeśli ilość obrażeń zadanych przez broń będzie równa albo wręcz przekroczy odporność pojazdu, eksploduje on malowniczo. MG może wyłączyć z tej reguły dechy. MG może też uznać, że jeśli pojazdowi zostanie kilka ostatnich punktów odporności zaczyna on rzęzić, dymić i zdradzać inne objawy nie najlepszej kondycji.

    Najczęstsze pojazdy występujące w Mieście:

    Decha
    Niezbędna dla skejta. Jeśli ktoś nie jest skejtem, może ją sobie powiesić na ścianie. (Deja vu jest to takie uczucie...)
    WK: PrzenośnySZ: żałosnaPN: 0ZW: +1OD: 3
    Uzbrojenie: bez żartów...

    Strap-On
    Mały plecak rakietowy - czyli dwie dysze, manetka i zbiornik łatwopalnego i wybuchowego paliwa do przypięcia na plecy. Coś dla znużonych życiem.
    WK: PrzenośnySZ: sporaPN: 0ZW: -4OD: 5
    Uzbrojenie: brak.

    Przecinak
    Na życzenie publiczności powtarzamy opis z zasadniczej części Kaloryfera: opływowy motocykl w krzykliwych kolorach. Oszałamiająco szybki - niedoświadczeni piloci tychże służą jako części zamienne dla innych.
    WK: ŚredniSZ: niewiarygodnaPN: 0ZW: -3OD: 10
    Uzbrojenie: brak

    Harlej
    Wielki (jak na motor), chromowany i ogłuszający rykiem potwór. Straszliwie długi widelec, bateria reflektorów z przodu, opcjonalnie antenka z proporczykiem. Doskonale pasują do niego wyczesane glany i skórzana kurtka.
    WK: ŚredniSZ: średniaPN: 1 (cały ten chrom...)ZW: -1OD: 25
    Uzbrojenie: brak.

    Mikroczołg
    Malutki czołg, mieszczący w środku kierowcę i jego plecak.
    WK: ŚredniSZ: znośnaPN: 3ZW: 0OD: 40
    Uzbrojenie: przeciętny erkaem, Brownink GRLM

    M30 APC
    Pudełkowaty, przypominający cegłę na gąsienicach standardowy pojazd policji Miasta. Mieści w sobie kierowcę, dowódcę i do czterech policjantów.
    WK: NormalnySZ: znośnaPN: 3ZW: -1OD: 50
    Uzbrojenie: różne. Najczęściej występuje przeciętny cekaem, zdarza się też wielki reflektor albo Brownink 2H.

    Kadylak kanapa
    Długi, szeroki, szpanerski samochód. Skórzana tapicerka, system stereo o dużej sile rażenia, regulowane zawieszenie. Podstawka pod picie i włochate kości do zawieszenia na lusterku wliczone w cenę zakupu.
    WK: NormalnySZ: średniaPN: 1ZW: +1OD: 35
    Uzbrojenie: brak

    Taksówka szturmowa
    Jeden z podstawowych środków transportu w Mieście, wściekle żółta latająca taksówka. Z uwagi na wielość korporacji taksówkowych i nienajlepsze, oględnie mówiąc, stosunki między nimi taksówki są standardowo uzbrojone i opancerzone. Tak mocno uzbrojone i opancerzone, że policja używa ich, bez przerabiania (poza przemalowaniem na niebiesko) jako latających radiowozów.
    WK: NormalnySZ: sporaPN: 4ZW: +2OD: 40
    Uzbrojenie: dwa przeciętne cekaemy, w wersji policyjnej także wyrzutnia niekierowanych rakiet (obrażenia jak bazooka, 15 strzałów)

    Makroczołg
    Pełnowymiarowy, całkowicie poważny środek zniszczenia. Używany niemal wyłącznie przez armię Miasta, mieści w sobie cztery osoby załogi plus nieco dodatkowego wyposażenia (np. psa).
    WK: WiększySZ: znośnaPN: 5ZW: 0OD: 60
    Uzbrojenie: przeciętny cekaem, ZunSpot Sun

    Tir
    Wielka ciężarówa, z kratą do miażdżenia pomniejszych samochodów, wysokimi rurami wydechowymi, pojemną naczepą i ilością chromu tylko trochę mniejszą niż harlej.
    WK: Za DużySZ: średniaPN: 1ZW: -2OD: 40
    Uzbrojenie: brak

    Buldożer-Zabójca
    Ogromna maszyna budowlana w kolorze budowlanej żółci, wyposażona w komplet (a nawet nadkomplet) narzędzi: łyżka, lemiesz, przynajmniej dwa pługi różnych kalibrów i temu podobne precyzyjne narzędzia. Jeden taki buldożer jest w stanie zdemontować średniej wielkości budynek. W środku mieści się kierowca i jeden kibic. Buldożer-Zabójca jest standardowo wyposażony w klimatyzowaną kabinę, lodówkę i sprzęt stereo.
    WK: Za DużySZ: żałosnaPN: 2ZW: -2OD: 120
    Uzbrojenie: brak (jeśli nie liczyć zdolności do spłaszczenia niemal każdej przeszkody)

    Latająca Forteca
    Ogromna, prostopadłościenna maszyna bojowa, unosząca się w powietrzu na antygrawitatorach jak nie przymierzając statek Vogonów. Pułap maksymalny zapewniany przez grawy to około 50 metrów, akurat żeby groźnie unosić się nad przerażonym celem. Jej ładownie są w stanie pomieścić kilka pomniejszych pojazdów lub batalion rewolucjonistów. Latająca Forteca jest pojazdem bojowym De Luxe i zapewnia swojej nominalnej załodze (pięć osób) pełen komfort - koje, kuchnia, sala telewizyjna i minisiłownia umożliwiają załodze utrzymanie gotowości bojowej non stop. Opancerzone drzwi i superbezpieczne zamki (-5 do umiejętności przy próbie nieautoryzowanego wejścia) zapewniają, że Fortecy nie przejmie nikt niepowołany.
    WK: MonstrualnySZ: znośnaPN: 8ZW: -4OD: 250
    Uzbrojenie: cztery wieżyczki z Koltami Rotowarble, dwie duże wieże z podwójnie sprzężonymi ZunSpotami Sun

    ciąg dalszy na następnej stronie

    poprzednia stronapowrót do indeksunastępna strona

    83
    powrót do początku
     
    Magazyn ESENSJAhttp://www.esensja.pl
    redakcja@esensja.pl }

    (c) by magazyn ESENSJA. Wszelkie prawa zastrzeżone
    Rozpowszechnianie w jakiejkolwiek formie tylko za pozwoleniem.