Magazyn ESENSJA nr 8 (XI)
październik 2001




poprzednia stronapowrót do indeksunastępna strona

Wiktor 'Wiki' Matlakiewicz
  Na kolejowym szlaku

Zawartość ekstraktu: 60%
Okładka wydawnictwa
Okładka wydawnictwa
Wsiąść...

Gdyby ktoś zapytał mnie, co najbardziej podoba mi się w uniwersum Martwych Ziem (czyli DeadLands) bez wahania odpowiedziałbym: Wielkie Wojny Kolejowe. Cóż kryje się za tą nazwą?

Wkrótce po odkryciu magicznego superpaliwa - Upiorytu, wielu przedsiębiorczych ludzi doszło do wniosku, iż skoro złoża są w jednym miejscu - Kalifornijskim Labiryncie - a potencjalni odbiorcy na całym kontynencie, to kroi się naprawdę niezły zarobek. Rozpoczął się wyścig. Kto pierwszy doprowadzi tory do Kalifornii ten zyska najwięcej - rządowe kontrakty, bogactwo (jakby za budowę kolejowych szlaków brali się ubodzy) i sławę.

Ci, co stają do walki, nie przebierają w środkach - po torach mkną pancerne pociągi, bandy najemników i regularne oddziały poszczególnych linii wciąż walczą między sobą, a szpiedzy i mordercy kryją się w mroku.

Na dodatek niektórzy z Baronów Kolejowych korzystają z możliwości oferowanych przez Martwe Ziemie - czy to używając nieumarłych robotników, czy też upiorytowych machin.

Wielkie Wojny Kolejowe to nie tylko część uniwersum RPGa DeadLands - to także, a może przede wszystkim, strategiczna gra bitewna "Great Rail Wars". Gra, za którą producent - Pinnacle Entertainment Group - zdobył liczne nagrody - zwłaszcza za perfekcyjnie wykonane figurki. Niestety - także piekielnie drogie...

Nie pomogły ani opublikowane na sieci uproszczone, darmowe zasady - HighNoon, ani kartonowe wersje figurek (tzw. Cardstock Cowboys). Na pewien czas gra zniknęła z oferty Pinnacle'a. Ostatnio powraca - miejmy nadzieję, że na dłużej.

...do pociągu...

Właśnie w historię Wielkich Wojen Kolejowych wpisuje się najnowsza Powieść Groszowa - "Nocny Pociąg". Podobnie jak poprzednie - "Córa zatracenia" oraz "Dzień Niepodległości" - jest to niewielki (i niedrogi) zeszyt zawierający opowiadanie oraz odpowiadającą mu przygodę.

Od razu pragnę podkreślić, że tego dodatku pod _żadnym_ pozorem nie powinni dostać do rąk Gracze, jeśli nie chcą popsuć sobie zabawy. Mamy bowiem do czynienia z horrorem - przechodzącym od klimatycznej opowieści o tajemnicach opuszczonych stacyjek do finałowej walki podchodzącej pod "gore".

Opowiadanie potwierdza moją, sformułowaną przy okazji recenzowania "Dnia niepodległości", opinię, że opowiadania powstają przy okazji testowania przygód. Tym razem ponownie spotykamy się z bohaterami "Dnia Niepodległości" - jednorękim Ronanaem Lynchem i jednookim Hankiem Ketchumem. Jednym słowem dwóch sprawnych inaczej. Dołącza do nich Thaddeus Washington, reprezentujący kolejną ze specjalności uniwersum DeadLands - Szalonego Naukowca w typie zbliżonym do bohaterów Juliusza Verne'a.

Opowiadanie rozpoczyna się śmiercią Ronana Lyncha oraz ograbieniem jego zwłok. Spieszę poinformować nieznających poprzednich Groszowych Powieści, że ponieważ Roanna jest Wygrzebnańcem (taki "extended undead"), większe wrażenie robi na nim utrata konia i juków niż potężna dziura w piersi. Zwłaszcza, ze juki zawierały rękę odciętą przez Ketchuma, przy okazji starcia z Rzeźnikiem...

Wkrótce Ronan trafia na maleńką stacyjkę kolejową, noszącą wszelkie znamiona opuszczonej niedawno i w pośpiechu i - co tu dużo mówić - nie bez protestów ze strony mieszkańców.

...nie byle jakiego

Naprawdę, ciężko jest napisać coś więcej o takiej przygodzie jak "Nocny Pociąg". Każde następne zdanie dotyczące akcji zepsuje przyjemność płynącą tak z lektury opowiadania, jak i rozgrywania przygody.

Pozwólcie wiec zatem, że zajmę się wyłącznie stroną "techniczną".

Podobnie, jak w poprzednich Powieściach Groszowych, wraz z przygodą otrzymujemy pobieżnie rozpisane miejsce akcji, oraz krótkie charakterystyki poszczególnych Bohaterów Niezależnych. W przeciwieństwie do konwencji dodatków Świata Mroku, opisy te mają na celu jedynie stworzenie szkieletu, którego mięśnie i skórę winien nanieść Mistrz Gry (znaczy Szeryf) we własnym zakresie. Początkującym Szeryfom może sprawić to nieco kłopotu, jednak wbrew pozorom nie tak znów wiele. Oczywiście, można powiedzieć, że BNi są mocno sztampowi, ale zamieszkują jedno z maleńkich miasteczek jakich setki powstało przy torach kolejowych.

Sama przygoda kojarzy mi się z systemem Zew Cthulhu - a konkretnie z przygodami typu "śledztwo". Szeryf otrzymuje dokładnie rozpisane ślady, jakie Posse (znaczy Drużyna) może znaleźć w poszczególnych lokacjach. Moim zdaniem rozwiązanie następuje zbyt szybko, jeśli jednak Szeryf zastosuje się do rady, aby ślady Nocnego Pociągu pozostawić w wielu wcześniejszych przygodach - zabawa będzie znacznie lepsza, a świat gry - pełniejszy.

Podsumowując - moim zdaniem warto wydać te kilkanaście złotych, zwłaszcza, jeśli lubicie przygody, w których strzelanina jest tylko jednym z elementów. Z drugiej strony sceny finałowe można poprowadzić nawet w klimacie zbliżonym do Kaloryfera, więc każdy winien znaleźć tu coś dla siebie i swojej Posse.

zawartość ekstraktu: 60%
lubiący tajemnicze pociągi mogą dodać jeszcze 10%

poprzednia stronapowrót do indeksunastępna strona

77
powrót do początku
 
Magazyn ESENSJAhttp://www.esensja.pl
redakcja@esensja.pl }

(c) by magazyn ESENSJA. Wszelkie prawa zastrzeżone
Rozpowszechnianie w jakiejkolwiek formie tylko za pozwoleniem.