Magazyn ESENSJA nr 5 (XVII)
maj 2002




poprzednia stronapowrót do indeksunastępna strona

Leszek "Leslie" Karlik
  [GW] :  Dedeki w kosmosie

        "The Star Wars Roleplaying Game" - Wizards of the Coast
ciąg dalszy z poprzedniej strony

Flower Power Kontratakuje
Flower Power Kontratakuje
Jak się okazuje również zdolności Jedi są rozbite w podobny sposób. Otóż istnieje kategoria 'Force Feats', czyli 'zalet Mocy' oraz kategoria 'Force Skills', czyli 'umiejętności Mocy'. Aby posiadać określone umiejętności, należy wykupić zaletę 'Czuły na Moc' (Force-sensitive) oraz, w przypadku niektórych umiejętności, jedną z trzech podstawowych zalet Mocy: Control, Sense i Alter. Brzmi znajomo? Tak, to właśnie umiejętności posługiwania się Mocą z SWRPG West End Games. Ale to nie koniec - otóż niektóre z mocy z SWRPG są w SW D20 umiejętnościami (takie zdolności jak Affect Mind, czyli stara sztuczka z droidami, których nie szukamy, czy Force Grip, czyli szybka ścieżka awansu pod rozkazami Dartha Vadera), a inne - zaletami (na przykład umiejętność odbijania strzałów z blastera - Deflect Blasters, zdolności przyspieszania szybkości poruszania się - Burst of Speed, Knight Speed i Master Speed, czy też, zawsze rozśmieszające mnie kiedy o nich czytam, zdolności zwiększania atrybutów sprzymierzeńców - Force Mind, Knight Mind i Master Mind. Ta ostatnia zdolność zapewne pozwala Jedi świetnie knuć plany dominacji nad światem...). Nie wiem, jaką logiką kierowali się tutaj twórcy systemu i dlaczego na przykład telekinetyczne duszenie kogoś Mocą (Force Grip) to umiejętność, a porażenie kogoś błyskawicami Mocy (Force Lightning) to zaleta. Nie wiem również dlaczego zadanie komuś obrażeń przez telekinetyczne duszenie powoduje otrzymanie Punktów Ciemnej Strony, a zadanie komuś obrażeń przez walnięcie go telekinetyczną pięścią (Force Push) nie powoduje. Efekt obu umiejętności jest identyczny, ale jedna jest zła, a druga nie...

Ach, zapomniałem jeszcze powiedzieć o jednym. Wykorzystywanie zdolności Mocy kosztuje, zapewne po to, aby Jedi nie mogli zdominować walki - wiadomo, w gamistycznym podejściu dedeków czczącym ponad wszystko równowagę gry, każda zdolność musi mieć jakąś cenę. W związku z tym Jedi wykorzystujący Moc muszą za to płacić... tracąc Vitality Points. Tak, używanie Mocy powoduje zmęczenie i niemożliwość unikania ataków. Sensowne? Hmmm...

Kiedy przeczytałem ten rozdział, nasunęło mi się pewne niejasne podejrzenie dotyczące rozbicia Jedi na dwie różne klasy. Otóż Adept Mocy otrzymuje na pierwszym poziomie zaletę Alter, Jedi-mędrzec - zaletę Sense, a Jedi-wojownik - zaletę Control. Na drugim poziomie Jedi uczy się walczyć mieczem świetlnym, na trzecim otrzymuje drugą zaletę z serii, a na czwartym - trzecią (i może mieć już wszystkie umiejętności - niezależnie od tego, czy wymagają one Sense, Alter czy Control). Przypuszczam, że to był powód rozbicia Jedi na trzy klasy - trzy podstawowe 'zalety' Mocy wymagały posiadania trzech klas posługujących się Mocą...

Potem jest krótki rozdział opisujący efekty starzenia się oraz mechanikę reputacji (dającą sławnym - lub niesławnym w przypadku wykupienia odpowiedniej zalety - postaciom bonusy do umiejętności blefowania, negocjacji, zastraszania etc.), a także zasady dotyczące pozyskiwania 'followersów', czyli dedekowych henchmenów, a mówiąc po ludzku - przydupasów. W rozdziale tym można również znaleźć dokładne zasady dotyczące szybkości poruszania się, obciążenia, poruszania się na piechotę po dziczy (bardzo przydatne w świecie Gwiezdnych Wojen, czyż nie?) oraz wpływu noszonego pancerza na zdolności postaci.

Potem już tylko pora na zakupienie sprzętu - broni (w tym gungańskich zabawek), pancerzy (absolutnie bezużytecznych, więc można sobie darować), ładunków wybuchowych i różnych innych gadżetów. Tutaj spotyka nas kolejne zaskoczenie. Otóż okazuje się, że szturmowcy na Tantive IV nie mogli obezwładnić księżniczki Lei, bowiem karabiny blasterowe nie są wyposażone w funkcję ogłuszania - jest ona dostępna tylko w pistoletach. Dobrze, że nikt im o tym nie powiedział, co? :)

Mając już więc gotową postać przechodzimy dalej, do mechaniki walki. I co się okazuje? Prawie nic nie zmieniło się z D&D 3e, z wyjątkiem usunięcia instytucji 'attacks of opportunity'. Nadal optymalną taktyką jest ustawienie się przy wrogu i nawalanie go mieczem świetlnym, bądź stanie w miejscu i prucie z blastera - przy takim poruszaniu się, jakie widzimy na filmach, można wykonywać tylko jeden atak na rundę zamiast kilku. W związku z tym pierwsza scena walki w Mrocznym Widmie, kiedy to dwóch Jedi wybiega z pełnego gazu pokoju i w ciągu kilku sekund rozkawałkowuje całą bandę droidów bojowych, jest niemożliwa. Jedi poruszający się, a dokładniej, robiący coś więcej, niż 'dwumetrowy krok' (dwumetrowy krok, he he he he), może wykonać tylko jeden atak na sześć sekund. Tak wynika z zasad. Żeby móc w ciągu jednej rundy biec i strzelać, trzeba wziąć feat Shot on the Run. Aby móc wyskoczyć zza zasłony, chwycić blaster leżący obok powalonego Szturmowca i otworzyć ogień, trzebaby mieć feata Shot on the Run lub Heroic Surge (i nie zużyte jeszcze 'przyspieszenie' danego dnia). Innymi słowy, aby postacie mogły robić to, co zazwyczaj robią główni bohaterowie w filmach akcji, trzeba brać specjalne zdolności, których każda postać nie ma zbyt wiele.

Jak widać, ruch i działania w D&D 3e (i jako konsekwencji w Star Wars D20) są totalne skopane jeżeli chodzi o 'kinowość' akcji, co wynika z przestrzegania spuścizny bitewniaka. Nie można ruszać się w trakcie wykonywania jakiegoś działania, a poruszenie się w jednej rundzie więcej niż raz wymaga specjalnych kwalifikacji (których wzięcie oznacza, że nie można wziąć innych, bardziej przydatnych zdolności). Idea wymagania zużywania cennych featów na zdolności posiadane praktycznie przez każdego 'bohatera filmów akcji' jest tragiczna, ponieważ oznacza aktywne zniechęcanie graczy do tworzenia ciekawych postaci - bardziej opłaca im się tworzenie postaci efektywnych. Na przykład aby być 'niesławnym', trzeba zużyć jednego feata. Czyli Darth Vader (lub inszy Boba Fett), z uwagi na to, że jest znany jako budzący grozę skurczybyk, gorzej walczy, bo mógłby zamiast 'zalety' Infamy wziąć jakiś feat związany z walką.

Co więcej, po dokładnym przeczytaniu zasad dotyczących obrażeń i śmierci odkryłem brudny sekret Lucasa. Qui-Gon Jinn wcale nie umarł. Nie mógł umrzeć. W SW D20 jeżeli śmiertelnie obrażona postać nie umrze od razu, to następny rzut obronny sprawdzający, czy nie umrze, wykonuje dopiero po godzinie. A w międzyczasie można próbować wykonywać testy pierwszej pomocy aż do momentu uzyskania wyniku 15 - lub, jeżeli ma się wolne dwie minuty, można automatycznie ustabilizować umierającą postać nawet jeżeli nie ma się żadnego przeszkolenia medycznego. Nie mówiąc o tym, że szybki rzut okiem na statystyki Qui-Gona pokazuje, że rzeczony rzut obronny wynosi u niego 10+d20, a żeby umrzeć trzeba wyrzucić mniej niż 10...

Ale tym, co spowodowało u mnie poważny atak głupawki, było przeczytanie podanej skali do zastosowania przy używaniu figurek. Otóż wszystkie odległości są w zasadach podawane w metrach (stąd takie potworki jak '2 meter step', czyli krok o długości dwóch metrów). A jak podawane są odległości dla figurek? 1 cal = 2 metry. Zabawne, czyż nie?

Następnie możemy przeczytać rozdział poświęcony Mocy. Cóż możemy tam znaleźć, jak nie kodeks Jedi z WEGowych Gwiezdnych Wojen... oraz Punkty Mocy i Punkty Ciemnej Strony, z tego samego źródła?

Punkty Mocy działają prawie tak, jak w poprzedniej edycji, tylko że nie są otrzymywane z powrotem po sesji - chyba że wyda się je w dramatycznie odpowiednim momencie (kiedy to nadal wracają dwa)... no i otrzymywane przy każdym podniesieniu poziomu postaci. Ano - jak postać podnosi się o poziom, dostaje kolejny Punkt Mocy. Ale nadal postacie, które nie są czułe na Moc, mogą mieć nie więcej niż 5 punktów...

Jednak najgorsze dopiero przed nami. Zasadom dotyczącym pojazdów poświęcone są dwa rozdziały - jeden o pojazdach naziemnych, a drugi o statkach kosmicznych. Niestety, pojazdy również stosują hapeki, a dokładniej Hull Points (odpowiadające za wytrzymałość) i Shield Points (odpowiadające za tarcze). Ciekawostką jest tutaj fakt, że tarcze droideków powodują zmniejszanie otrzymywanych obrażeń (DR 5), natomiast tarcze X-Winga czy Sokoła Millenium to po prostu dodatkowa pula hapeków... Problemem jest to, że pojazdy i statki nie mogą zostać uszkodzone na różne sposoby, tak jak było to w SWRPG West End Games. Nie, po prostu najpierw tracą punkty tarcz, potem punkty kadłuba, a potem wybuchają zadając 20D6 obrażeń znajdującym się w środku postaciom. Oznacza to, że nie mogą wysiąść generatory tarcz, hipernapęd nie przestanie działać, nie można stracić strzelca siedzącego z tyłu pojazdu... Innymi słowy, nie można odtworzyć żadnego z wydarzeń filmowych. System walki statków kosmicznych obsysa. Ot, weźmy chociażby takie myśliwce Naboo N-1. Każdy z nich ma na pokładzie 10 torped protonowych zadających 10k10x2 obrażeń. Krążownik Federacji Handlowej ma 300 punktów tarczy i 600 punktów kadłuba. To oznacza, że statystycznie 3 trafienia z torped protonowych zdejmują mu tarcze. Filmowe stwierdzenie, że "Nie możemy przebić osłon!" jest wyraźnie fałszywe. Zniszczenie takiego krążownika po wyeliminowaniu jego osłon jest trochę trudniejsze, bo ma on jeszcze dodatkowy pancerz zmniejszający obrażenia (DR 30) - wymaga więc jeszcze tylko 8 trafień z torped. No, dla jednego myśliwca nie do wykonania, ale dla dwóch lub trzech - żaden problem. Najbardziej bawi mnie to, że na początku rozdziału widzimy wielki cytat "Two fighters against a Star Destroyer?", a pod koniec rozdziału możemy porównać statystyki Imperial Star Destroyera (300 punktów tarcz, 700 punktów kadłuba, DR 30; obrona 12) i uzbrojenia X-Winga (działka laserowe zadające 6k10x2, czyli średnio 66 punktów i mające +12 do trafienia, czyli trafiające praktycznie zawsze, oraz 6 torped protonowych zadających 9k10x2 obrażeń, czyli średnio 99 obrażeń). Rozwalenie Star Destroyera przez 2 X-Wingi to kwestia jakichś 5-10 rund. A, oczywiście ISD może usiłować się bronić, ale ma bonus do trafienia równy -4, a Obrona X-Winga to 22; zadając 5k10x5 obrażeń musi trafić X-Winga średnio dwa razy zanim go zniszczy, więc pierwsze trafienie nie powstrzyma ataków "wściekłego myśliwca z piekła rodem".

Żeby było jeszcze zabawniej, to Sokół Millenium ma 90 punktów tarcz i 180 punktów kadłuba, a TIE Fighter zadaje trafieniem 5k10x2 (średnio 55 obrażeń). To oznacza, ze tarcze Sokoła Milenium padają po dwóch celnych trafieniach TIE fightera, a cały statek rozpada się po kolejnych czterech. Ups. To trochę nie to, co pokazano na filmie, nieprawdaż?

A jeszcze zabawniejsze jest to, co się dzieje w przypadku walki dwóch krążowników ze sobą. Otóż salwa burtowa ISD to dwadzieścia strzałów, zadających trochę ponad 130 punktów obrażeń każdy. Ten sam ISD ma w sumie 1000 punktów w wytrzymałości tarcz i kadłuba. Salwa burtowa krążownika Mon Calamari zadaje natomiast trochę ponad 1000 punktów obrażeń, a ten sam Mon Cal ma 900 punktów w wytrzymałości tarcz i kadłuba. To oznacza, że pojedynki krążowników gwiezdnych w świecie Star Wars D20 przypominają pojedynki rewolwerowców - jeżeli ISD pierwszy strzeli, rozniesie Mon Calamari na strzępy, jeżeli MC strzeli pierwszy, ma duże szanse na zniszczenie ISD.

Ale to jakby nie to, co widzimy na filmach, no nie?

Lektura rozdziału o walce w kosmosie staje się jeszcze weselsza po przeczytaniu następnego rozdziału, poświęconego prowadzeniu. Ostrzega on Mistrzów Gry przed zmienianiem zasad - jak można przeczytać: zmiana zasad jest możliwa, ale dla niedoświadczonych MG stanowi poważne wyzwanie. Tak, to prawda w przypadku gamistycznych, starannie wyważonych systemów - ale Gwiezdne Wojny nie powinny być systemem gamistycznym, tylko dramatystycznym, zorientowanym na opowiadanie heroicznych historii o bohaterach walczących ze złem i niesprawiedliwością, czy to w czasach Imperium, czy w czasach upadku Republiki, czy też już po bitwie pod Endorem. I, co gorsza, są kiepsko zrobionym systemem gamistycznym, co można zobaczyć na przykładzie nadającej się jedynie do wyrzucenia do śmieci mechaniki walk statków kosmicznych.

W rozdziale tym można również przeczytać o tym, jak tworzyć wyrównane wyzwania dla postaci graczy, takie, które nie są zbyt proste ani zbyt niebezpieczne, jak określać tzw. Challenge Code (poziomy trudności) przeciwników i ile przydzielać ekspów za przygodę (to akurat jest proste - 1000 XP za krótką przygodę, 2000 XP za średnią, i 4000 XP za długą; inspirujące, nespa?). W rozdziale mistrza gry znajdujemy także opis klas nieheroicznych (eksperta, bandziora i dyplomaty) oraz klas prestiżowych, takich jak łowca nagród (Bounty Hunter), szef mafii (Crimelord), komandos (Elite trooper), pilot myśliwca (Starfighter Ace) oraz oficer (Officer). Potem można znaleźć kilkanaście stron z gotowymi statystykami zwierząt, typowych przedstawicieli różnych ras oraz postaci niezależnych z każdej z możliwych klas, na kilku poziomach zaawansowania - zaczynając od dyplomatów, techników i płatnych zabójców, a kończąc na Jedi i Szturmowcach Imperium. Oddzielny rozdział poświęcony jest droidom (niestety, nie ma zasad tworzenia postaci gracza - droida; zapewne gracze chcący zagrać R2-D2 lub IG-88 będą musieli poczekać na oddzielny dodatek...), z przykładowymi statystykami, począwszy od bojowych droidów federacji a kończąc na zwiadowczym Arakyd Viper oraz boskim droidzie zasilającym "Gonk" EG-6.

Wreszcie książkę zamyka nienajlepsza przykładowa przygoda ("Postacie zostają wynajęte przez kanclerza Valorum do chronienia go przed zagrożeniem ze strony terrorystów." Dlaczego na przykład grupa składająca się z dwóch Łajdaków, Zwiadowcy i Szlachcica miałaby chronić kanclerza Valorum przygoda już nie tłumaczy...) i zasady konwersji postaci z SWRPG West End Games (no cóż, jak ktoś ma już Star Wars D6, to raczej nie przesiądzie się na Star Wars D20...). Przy okazji szybkie spojrzenie na zasady konwersji pojazdów ujawnia, dlaczego statki w SW D20 są istnymi skorupkami od jajek wyposażonymi w działa elektromagnetyczne - z uwagi na to, że ich statystyki zostały po prostu wzięte 'na żywca' z wersji West End Games, nie bacząc zupełnie na to, że mechanika poziomów obrażeń a mechanika punktów obrażeń to dwie różne rzeczy...

Podręcznik podaje również statystyki postaci ze wszystkich czterech filmów oraz z książek. I tak oto dowiadujemy się, że Qui-Gon Jinn był 15-poziomowym Jedi Guardianem, a Obi-Wan - 6-poziomowym. W związku z tym w starannie wyważonym, świetnie zrobionym pod względem równowagi systemie Star Wars D20, Qui-Gon w pojedynkę powinien bez problemu załatwić Darth Maula, który jest 12-poziomowym Jedi Guardianem, nie mówiąc już o starciu grupy mającej w sumie 21 poziomów przeciwko jednej osobie mającej 12 poziomów - sprawa jest przesądzona, Darth Maul nie ma żadnych szans. Szkoda tylko, że "prowadzący" o tym nie wiedział i zabił Qui-Gona.

Ale to nie koniec. Otrzymujemy na przykład oddzielne statystyki dla Senatora Palpatine (Szlachcic 3) i Darth Sidiousa (Szlachcic 3 i Jedi-mędrzec 16), ale brak statystyk Imperatora Palpatine. Dowiadujemy się, że Jar Jar Binks (drugopoziomowy Zwiadowca) jest 'nie tyle głupi, co niezręczny', czemu zapewne zawdzięczamy fakt, że ma Wis 9 i Dex 16 oraz Akrobatykę (Tumble) na +5 i zaletę Szybkość. Nie ma co, przecież to praktycznie rzecz biorąc zawodowy akrobata Anakin Skywalker to czuły na Moc Fringer 1, a jego przeciwnik, najlepszy z pilotów podracerów, Sebulba, to 2-poziomowy Łajdak z umiejętnością pilotażu na +8. Najlepszy? Hmmm... Kontynuujemy lekturę i dowiadujemy się jeszcze że Yoda z Epizodu 1 to Jedi-mędrzec 20 poziomu (ciekawe na jakim poziomie jest podczas Imperium Kontratakuje - 25?), a Mace Windu - Jedi-wojownik 18 poziomu. Potem przechodzimy do opisu postaci z klasycznej trylogii - i tak na przykład Luke to drugopoziomowy Fringer, Leia Organa to Szlachcic 3 i Żołnierz 2 (wiadomo, podczas filmu strzelała z blastera - no to dajemy jej dwa poziomy Żołnierza...), Han Solo to Łajdak 6 i Żołnierz 2, Chewbacca to Zwiadowca 6, R2D2 to postać na pół niezależna (ma jedną klasę dla Bohaterów Niezależnych - Ekspert 4 poziomu i jedną klasę dla Bohaterów Graczy - Zwiadowca 3 poziomu), a C-3PO to Dyplomata 3 poziomu, a więc czysty BN. Z kolei nasz stary łamiący zasady znajomy, Boba Fett ma 6 poziomów Żołnierza, 1 poziom Łajdaka i 6 poziomów prestiżowej klasy Łowcy Nagród. Obi-Wan Kenobi dochrapał się 15 poziomu, a Darth Vader to Fringer 1 i Jedi-wojownik 18 poziomu. A jak się okazuje na następnej stronie, Luke Skywalker z książek, 25 lat po wydarzeniach Epizodu 4, jest zaledwie Jedi-wojownikiem 16 poziomu, więc to, jak udało mu się pokonać Vadera w walce na miecze, pozostaje dla mnie zagadką...

Nie mówiąc już o tym, że napuszczenie na 6- do 8-poziomowego Luke'a 19-poziomowego Dartha Vadera, łamie wszelkie zasady dotyczące wyrównanych spotkań, Challenge Codes i ogólnie konstruowania przygód zgodnie z duchem dedeków, to znaczy, chciałem napisać, Gwiezdnych Wojen. To samo dotyczy 'drużyny' z Epizodu I, czyli jednej postaci na 15, dwóch na 6 (Amidala to Szlachcic 4 i Żołnierz 2), jednej na 2 poziomie (Jar-Jar) i jednego pierwszopoziomowego dzieciaka... Żadnej, ale to żadnej równowagi gry!

George Lucas jest, jak się okazuje, bardzo kiepskim Mistrzem Gry...

Podsumowując - nowe Gwiezdne Wojny są straszliwie bezbarwne. Brak w nich kinowości. Brak tego uczucia zanurzenia się w świecie Gwiezdnych Wojen. W podręczniku do drugiej edycji Star Wars the Roleplaying Game były doskonałe porady dla Mistrza Gry, bardzo fajne ilustracje, świetne plakaty, a wszystko to połączone z prostą mechaniką pozwalającą na i zachęcającą do kinowych zagrywek. W D20 Star Wars można znaleźć mnóstwo zdjęć z filmów, skomplikowana mechanikę zniechęcającą do filmowych zagrywek i pełną wewnętrznych sprzeczności, a wszystko to okraszone elementami wyrwanymi na żywca z poprzedniej edycji i przyszytymi grubą dratwą do zdeformowanego cielska systemu D20. Istny Frankenstein [?].

Szczerze nie polecam.

Z ostatniej chwili: Z okazji premiery Ataku Klonów wyszła już druga edycja The Star Wars Roleplaying Game, z pozmienianymi parametrami klas, dodaną nową klasą 'technika', nowymi gatunkami i klasami prestiżowymi, zasadami dotyczącymi wykorzystania droidów jako BG oraz zmienionym systemem walki postaci ('Attacks of Opportunity' wróciły...) i statków kosmicznych (który już nie stosuje abstrakcyjnego systemu odległości, tylko przemieszczanie miniaturek po kwadratowych polach). Nie wstrzymuję oddechu.



"The Star Wars Roleplaying Game"
Wizards of the Coast

poprzednia stronapowrót do indeksunastępna strona

89
powrót do początku
 
Magazyn ESENSJAhttp://www.esensja.pl
redakcja@esensja.pl }

(c) by magazyn ESENSJA. Wszelkie prawa zastrzeżone
Rozpowszechnianie w jakiejkolwiek formie tylko za pozwoleniem.