Magazyn ESENSJA nr 5 (XVII)
maj 2002




poprzednia stronapowrót do indeksunastępna strona

Leszek "Leslie" Karlik
  [GW] :  Sterta kostek, X-Wingi i miecze świetlne

        "Star Wars: the Roleplaying Game" - West End Games

'Star Wars: the Roleplaying Game'
'Star Wars: the Roleplaying Game'
Gwiezdne Wojny. Świetlne miecze, zwinne myśliwce, potężne krążowniki gwiezdne, zdezelowane transportowce, szmuglerzy, rebelianci i Szturmowcy Imperium. Który miłośnik fantastyki nie oglądał tych filmów?

I który gracz nie chciałby kiedyś zagrać w tym świecie? Ja chciałem, i dlatego, kiedy niedługo po zapoznaniu się z fascynującym światem gier fabularnych zobaczyłem w sklepie ciemnoniebieską okładkę, z której patrzył na mnie sam Darth Vader, nie czekałem długo. I w ten oto sposób wszedłem w posiadanie "Star Wars, the Roleplaying Game, 2nd edition", a w konsekwencji - zostałem zarażony nałogiem Gwiezdnych Wojen.

A teraz cofnijmy się w czasie. W roku 1986 firma West End Games, która później zajmie się tworzeniem gier fabularnych opartych o licencje ze znanych światów filmowych (i nie tylko), a wcześniej znana z wydania "Toona" i "Paranoi", wydała grę fabularną "Ghostbusters". Jej mechanika opiera się na rzuceniu tyloma kostkami, ile wynosi określony atrybut lub umiejętność, dodaniu do siebie wartości wszystkich kostek i porównaniu wyniku z określoną trudnością (była to pierwsza mechanika wykorzystująca pule kostek - Shadowrun został wydany w 1989, a Wampir: Maskarada w 1991).

Rok później na rynek wyszła pierwsza edycja "Star Wars: the Roleplaying Game". Jej autorzy to Greg Costikyan (autor Paranoi), Greg Gorden oraz Bill Slavicsek. Podstawowe zasady pozostały takie same (rzuć tyle kostek, ile wynosi twój atrybut plus umiejętność, dodaj do siebie, porównaj z trudnością), ale zwiększona została liczba atrybutów (z czterech do sześciu: Dexterity - zręczność, Strength - siła, Perception - percepcja, Knowledge - wiedza, Mechanical - pilotaż oraz Technical - naprawa), umiejętności oraz dodatkowych zasad obejmujących takie rzeczy, jak różnice w skali (co pozwala na wykorzystanie mechaniki w sytuacji, kiedy pilot AT-AT ostrzeliwuje ludzi na ziemi, myśliwce atakują międzygwiezdne krążowniki etc. bez określania), pilotaż airspeederów i statków międzygwiezdnych, konstrukcję i naprawę droidów czy posługiwanie się Mocą.

Wstąp do Floty Imperium! Galaktyka cię potrzebuje!
Wstąp do Floty Imperium! Galaktyka cię potrzebuje!
To ostatnie zasługuje na specjalną wzmiankę, bowiem zasady dotyczące Mocy są w SWRPG bardzo elastyczne i ciekawie zrobione. A mianowicie - postać zdolna do posługiwania się mocą ma trzy specjalne umiejętności: Control (kontrola przepływu Mocy przez ciało postaci), Sense (wyczuwanie przepływu Mocy dookoła postaci) oraz Alter (zmiana przepływu Mocy i manipulowanie za jej pomocą światem fizycznym). To wszystko. W podręczniku podano następnie przykładowe sytuacje, w których można wykorzystać Moc - na przykład do zwiększania umiejętności walki mieczami świetlnymi i odbijania strzałów z blastera, do przyspieszania leczenia, do telepatii i do telekinezy. Ale, co najważniejsze, nie było żadnych ograniczeń na stosowanie Mocy. To było poważne odejście od paradygmatu 'równowagi gry', który dyktował zmuszanie magów do posiadania określonej liczby możliwych do rzucenia czarów dziennie, ograniczonej liczby punktów magii czy innych tego rodzaju rozwiązań. Było to podejście nietypowe i dość świeże, uwalniające się (jak wiele innych elementów WEGowego SWRPG) od standardowych, poadekowych konwencji, w których uwięzło tyle innych systemów.

SWRPG odeszło również od paradygmatu 'punktów obrażeń' - postacie mają określone 'poziomy zdrowia' (oszołomiony, ranny, nieprzytomny, śmiertelnie ranny i martwy), a to, jaki jest efekt trafienia, zależy od porównania wyniku testu obrażeń z testem siły postaci (tak, to właśnie mechanika 'soakowania' zastosowana później w Świecie Mroku). W pierwszej edycji jednak trudno było zrobić komuś krzywdę - poziom otrzymanych obrażeń zależał bowiem od tego, jaką wielokrotność wyniku testu siły udało się wyrzucić na teście na obrażenia. To oznaczało, że aby kogoś zabić jednym strzałem należało wyrzucić pięć razy tyle, ile on wyrzucił na teście Siły - co było dość trudne.

W 1992 West End Games wydało drugą edycję, której głównym autorem był Bill Smith. Naprawiono w niej część błędów pierwszej edycji, na przykład oparcie efektów trafienia broni o wielokrotność wyniku testu siły celu. W drugiej edycji efekt trafienia zależał od prostej tabelki porównującej wynik testu siły z testem obrażeń: wyrzucenie o 0 do 3 punktów więcej oznaczało chwilowe oszołomienie celu, 4-8 - zranienie go, 9-12 obezwładnienie, 13-15 zadanie śmiertelnej rany, a 16+ natychmiastową śmierć. To znacząco zmniejszyło niewrażliwość na ostrzał postaci o wysokiej sile i pojazdów o wysokiej wytrzymałości (taka sama tabelka była stosowana do określenia wpływu ostrzału na pojazd, jedynie możliwe efekty były inne - od zmniejszenia tarczy, przez lekkie, średnie i ciężkie uszkodzenie pojazdu aż do natychmiastowego zniszczenia go). Dodano również więcej zasad dotyczących takich rzeczy jak praca zespołowa i trochę zmieniono zasady dotyczące skalowania.

Zoptymalizowany stosunek ceny do jakości
Zoptymalizowany stosunek ceny do jakości
Nastąpił jednak pewien regres jeżeli chodzi o Moc, zapewne w celu ograniczenia 'przepakowania' Jedi. W drugiej edycji różne zastosowania Mocy, które w pierwszej edycji były podane jako przykłady, zostały skodyfikowane jako sztywne 'Force Powers' (czyli, hmmm... 'moce Mocy'), a postać posługująca się Mocą otrzymała po trzy takie moce na każdą kostkę w określonej umiejętności (Control, Sense i Alter). W ten sposób Moc stała się bardziej przybliżona do magii fantasy (z określonymi mocami pełniącymi role czarów) - ale nadal Jedi mogli używać swoich zdolności bez żadnych ograniczeń. Podręcznik do drugiej edycji zawierał również dość ciekawe alternatywne podejście do Mocy - Tyia, czyli 'drogę', metodę bardziej kontemplacyjną i medytacyjną, niż droga Jedi. Tyia opierała się o te same trzy umiejętności, ale jej użytkownicy byli lepsi w zadaniach wymagających introspekcji - w zamian za utrudnione wpływanie Mocą na otoczenie, wymagające długotrwałej koncentracji.

Zmieniona została również przykładowa przygoda - w pierwszej edycji postacie znajdowały się w kopalni i były gonione przez szturmowców, w drugiej edycji podana jest jedna przykładowa krótka przygoda ("Shootout at the spaceport"), w której postacie są zaatakowane przez łowców nagród oraz są naszkicowane pomysły na 4 inne przygody.

Jednak jednym z najciekawszych elementów drugiej edycji są, moim zdaniem, zawarte wewnątrz plansze z kolorowymi ilustracjami. Znajdowały się na nich kolorowe obrazy ze szkiców projektantów grafiki do filmów, a oprócz nich doskonałe plakaty ze świata gry - od rekrutacyjnego plakatu Floty Imperium ("The Navy wants You!"), przez propagandowe postery Nowej Republiki ("Alderaan. Never again. Never forget."), Imperialne listy gończe ("WANTED for crimes against the Empire") po plakaty reklamowe.

Wreszcie w 1996 wychodzi edycja "2.1" - jak ją żartobliwie nazywano na liście dyskusyjnej SWRPG - Star Wars 2nd edition Revised and Expanded. W jej tworzeniu udział biorą Bill Smith, Peter Schweighofer, George R. Strayton, Paul Sudlow, Eric S. Trautman i Greg Farshtey (w tym samym roku wychodzi uniwersalny D6 System autorstwa Georga Straytona, który ma zastąpić mało popularny system uniwersalny Masterbook, używany przez West End Games do takich licencjonowanych światów, jak Indiana Jones, Tank Girl, Necroscope, Opowieści z krypty czy Gatunek; z mechaniki D6 korzystają takie gry WEG jak Faceci w Czerni, Herkules i Xena czy DC Universe Roleplaying Game).

Propaganda Nowej Republiki
Propaganda Nowej Republiki
Revised and Expanded to w pełni kolorowy, doskonale wydany gruby podręcznik, pełen zdjęć z filmów oraz ilustracji. Konsoliduje on zasady pozmieniane w ciągu wielu lat rozwoju drugiej edycji, zbierając na przykład w jednym miejscu zdolności Jedi porozrzucane wcześniej po kilku podręcznikach. Jednocześnie edycja 2.1 upraszcza co bardziej skomplikowane zasady zmienione w drugiej edycji - przede wszystkim zasady dotyczące różnych skali oraz współpracy wielu postaci. Cały podręcznik jest wyraźnie stworzony z myślą o ułatwieniu rozpoczęcia gry osobom niezaznajomionym z RPG. I tak na przykład każdy z rozdziałów miał swoją 'postać przewodnią', która mówi bezpośrednio do czytelnika, oprowadzając go po zawartości danego rozdziału. Rozdział poświęcony mechanice otwiera tekst Imperialnego celnika, który zaznacza, że należy koniecznie przestrzegać wszystkich zasad, a w następny rozdział - dotyczący prowadzenia gry - wprowadza nas znany szmugler, Platt O'Keefe, stwierdzająca, że należy zignorować uwagi rzeczonego celnika (który jest typowym Imperialnym służbistą), a zasady można naginać i ignorować kiedy jest to tylko potrzebne... Również przygoda przykładowa została zmieniona na inną, dłuższą i dokładnie rozpisaną przygodę z kosmicznymi piratami w roli głównego przeciwnika. Innymi słowy - Revised & Expanded to świetny prezent dla niczego nie podejrzewających znajomych, których chcemy wprowadzić w świat RPG...

A co zawierają Gwiezdne Wojny tak ogólnie i niezależnie od edycji?

Przede wszystkim prostą mechanikę, którą można szybko wytłumaczyć nawet ośmio- czy dziesięciolatkowi (co sprawdziłem osobiście prowadząc krótką kampanię grupie dzieciaków w wieku od lat ośmiu do czternastu), i mnóstwo wartościowych porad dla MG. Star Wars: the Roleplaying Game to dobry przykład gry zorientowanej dramatystycznie - w końcu ma emulować filmowy świat i konwencje space-opery, więc takie podejście jest tutaj niejako wymagane - i zawierającej mnóstwo dobrych porad dla Mistrza Gry, jak prowadzić ciekawie, szybko i oddać 'ducha' filmowych Gwiezdnych Wojen. Na przykład w jednej z ramek tekstowych można znaleźć informacje o tym, że aby stworzyć gwiezdnowojnną planetę, należy przydzielić jej jedną określoną charakterystykę, na przykład "planeta pustynna", "planeta bagienna" lub "lodowe piekło". Owszem, nie jest to realistyczne - ale tak to wygląda w świecie GW. Przygody WEG zaczynają się zazwyczaj 'in media res' - tak, jak na filmach postacie wpadają w sam środek akcji. Ich pojazd właśnie rozbija się na wodnej planecie, właśnie zostali zaatakowani przez łowców nagród, ścigają uciekającego zdrajcę korytarzami Miasta w Chmurach... I tak powinno być. Epizod 4 nie zaczął się pokazaniem, jak to dzielni Bothanie zostają wysłani przez Mon Mothmę w celu zdobycia planów Gwiazdy Śmierci - nie, na początku filmu od razu widzimy niewielki stateczek uciekający przed potężnym masywem Gwiezdnego Niszczyciela.

Niebezpieczni i uzbrojeni
Niebezpieczni i uzbrojeni
Innym, doskonale sprawdzającym się (jak wynika z moich doświadczeń) pomysłem z WEGowych Gwiezdnych Wojen, jest idea 'cut scenes', czyli filmowych przerywników między jedną a drugą sceną z udziałem graczy, pokazujących na przykład jak główny czarny charakter wysyła grupę łowców nagród za postaciami, które tak mu się ostatnio naprzykrzają. Oczywiście postacie o tym nie wiedzą, ale dla graczy opisana przez MG krótka scenka pokazująca, skąd w zasadzie wzięli się ci łowcy, którzy właśnie ich atakują jest miłym akcentem w całej sesji. Moi gracze bardzo szybko zaakceptowali i polubili instytucję 'przebitek filmowych', pomimo że wcześniej dużo graliśmy w kultywujący tajemnice, zdrady i zazdrosne gromadzenie informacji Amber DRPG.

Kolejna idea to zastosowanie krytycznych porażek do wprowadzenia 'komplikacji' - niespodziewanych zmian czyniących opowiadaną historię bardziej interesującą. To znacznie ciekawsze podejście, niż prezentowane zazwyczaj podejście 'karania' postaci za nieudaną próbę zastosowania umiejętności. W mechanice D6 postać może w wyniku komplikacji po prostu nie zdać, lecz możliwe jest też inne rozwiązanie: 'Udało ci się, ale...'

Mechanika pozwala każdej postaci na skorzystanie z Mocy, nawet jeżeli nie jest ona wyszkolona. Otóż każdy bohater posiada Force Points, czyli Punkty Mocy. Pozwalają one _podwoić_ wszystkie statystki na okres jednej rundy, a na dodatek, jeżeli zostaną zużyte w celu heroicznym (na przykład podczas walki z sługami Zła, takimi jak szturmowcy), to po zakończeniu sesji wracają - a jeżeli Punkt Mocy zostanie wydany w dramatycznie odpowiedniej chwili (na przykład w celu podwojenia umiejętności strzelania torpedami protonowymi tak, aby postaci udało się w ostatniej chwili zniszczyć Gwiazdę Śmierci), to po zakończeniu sesji postać dostaje _dwa_ punkty. Jeżeli gracz wykorzysta go jednak w celu mało heroicznym (na przykład zdobycia góry pieniędzy podczas gry w sabacca), to nie otrzymuje go z powrotem po zakończeniu sesji, a jeżeli użyje go w złym celu (aby kogoś zamordować, czy używając Mocy, kiedy jest się przepełnionym nienawiścią i złością) to dostaje dodatkowo Punkt Ciemnej Strony (Dark Side Point) - mechaniczny sposób na śledzenie tego, jak blisko Ciemnej Strony Mocy postać się znajduje.

Oczywiście, postać może również spróbować skorzystać z siły oferowanej przez Ciemną Stronę Mocy. Oznacza to automatycznego DSP, a jeżeli jej się to uda, to także otrzymanie 1 Force Point, którego trzeba natychmiast wydać. Ciemna Strona oferuje potęgę... ale tym, którzy zostali już przez nią uwiedzeni i skorumpowani trudniej z niej korzystać, a w końcu zostaną przez nią pochłonięci. Długotrwali użytkownicy Ciemnej Strony są przez nią powoli pochłaniani żywcem, co degraduje ich atrybuty i przybliża do śmierci.

I ty możesz zostać cyborgiem
I ty możesz zostać cyborgiem
No cóż, ani Darth Vader, ani Palpatine nie byli okazami zdrowia...

A co najlepsze, podręcznik zaleca MG, aby od czasu do czasu zagrał rolę Ciemnej Strony, kusząc gracza przez podsuwanie mu prostych rozwiązań problemów jego postaci, czy nawet oferowanie mu bonusowych punktów mocy (których wykorzystanie oznacza automatycznie otrzymanie DSP, heh heh heh). A w momencie, w którym postać przejdzie na Ciemną Stronę, staje się Bohaterem Niezależnym - chociaż MG może się zgodzić na pozwolenie graczowi poprowadzenia jej jeszcze przez kilka sesji, tak aby postać miała okazję na odkupienie swoich win i powrót na stronę światła...

Jeszcze jednym miłym akcentem jest to, że Punkty Postaci (Character Points), czyli odpowiednik punktów doświadczenia w SWRPG, również reprezentują w pewien sposób Moc - i oprócz wydania ich na podniesienie umiejętności lub atrybutu, postać może wykorzystać je do zwiększenia któregoś ze swoich rzutów. Postacie niezależne pełniące role drugoplanowe, nie tak ważne, jak główni bohaterowie, ale nie będące bezimiennymi statystami w rodzaju szturmowców czy droidów bojowych, nie mają Punktów Mocy, ale mają kilka Punktów Postaci, które mogą wydać w celu uratowania się przed ewentualnym nieszczęściem.

Czy jednak Gwiezdne Wojny są tak idealnym, pozbawionym wad systemem? Niestety nie.

Głównym problemem jest ich bardzo niska śmiertelność. Na pierwszy rzut oka taki zarzut może wydawać się dziwny, jednak jest to poważny problem, ponieważ niska śmiertelność dotyczy wszystkich, a więc także szturmowców Imperium i innych tego typu postaci, które powinny padać od pierwszego strzału. Jednak ten problem można bardzo łatwo rozwiązać - bądź przez zastosowanie jednej z zasad opcjonalnych z podręcznika Rules of Engagement, opisującego siły specjalne Rebelii, czy też w inny sposób (na przykład moje rozwiązanie jest trywialnie proste - w przypadku, kiedy ktoś zostanie trafiony bronią ostrą lub energetyczną, rzuca tylko połową kostek Siły; pełna Siła jest nadal wykorzystywana przy określaniu obrażeń zadawanych ciosem pałką, blasterem ustawionym na ogłuszanie czy kopnięciem w walce wręcz).

Włącz noktowizor, Luke...
Włącz noktowizor, Luke...
Drugi problem to zasady walki wręcz i bronią białą, które nie ułatwiają przeprowadzania długich, kinowych pojedynków bez interwencji MG lub wydawania przez walczących całych stert punktów postaci. Ten problem również wydaje się mało ważny na pierwszy rzut oka - ale tylko dopóki nie zdamy sobie sprawy, że zasady te dotyczą również walki na miecze świetlne.

Trzeci problem to regres systemu Mocy w drugiej edycji w stronę bardziej 'czarowego', ze ściśle zdefiniowanymi zdolnościami, jednak jego usunięcie jest względnie proste - wystarczy stwierdzić, że Jedi mogą spróbować zrobić co tylko zechcą, a MG ustala trudność w oparciu o podane moce, traktując je tylko jako przykłady.

I wreszcie ostatnim problemem, który stał się widoczny zwłaszcza po premierze Mrocznego Widma - niektóre zdolności Mocy opisane w podręczniku są mało prawdopodobne. Chodzi mi tutaj dokładniej o zdolności pozwalające na uleczenie lub ustabilizowanie śmiertelnie rannych osób (na szczęście w WEGowej wersji wymaga to posiadania Punktu Mocy, więc możliwe że Obi-Wan nie mógł uratować Qui-Gon Jinna po prostu z powodu zużycia wszystkich Force Pointów podczas pojedynku z Darth Maulem), czy też zmniejszania odniesionych obrażeń, pozwalającej Jedi posiadającemu jeszcze Punkty Mocy na uratowanie życia kosztem jakiejś części ciała (i znowu przykład Qui-Gona pokazuje, że Moc aż tak potężna raczej nie jest...).

Ale pomimo tego Star Wars: the Roleplaying Game to doskonała, kinowa, szybka i ciekawa gra. Niestety, materiały dostępne w wielu wydanych do niej dodatkach (w większości dobrych lub bardzo dobrych, chociaż zdarzyło się też kilka kiepskich) obejmowały tylko erę klasycznych Gwiezdnych Wojen (epizody IV do VI), czasy opisane w książkach (erę Nowej Republiki) oraz czas Wojen Sithów i świetności Republiki (Tales of The Jedi Sourcebook). Nie było natomiast materiałów o upadku Republiki ani o Jedi - Lucasfilm nie zezwalał na opublikowanie niczego zajmującego się tą tematyką do momentu premiery Epizodu I.

Niestety, w roku 1999 West End Games popadło w poważne tarapaty finansowe. A dokładniej, w tarapaty wpadła zajmująca się handlem obuwiem (sic!) firma rodziców właściciela WEG, Scotta Paltera, związana finansowo z West End Games. Firma ta wcześniej udzielała wsparcia finansowego West End Games, więc naturalną koleją rzeczy West End Games udzielił wsparcia jej. Niestety, kryzys okazał się tak głęboki, że po zredukowaniu personelu praktycznie do zera, WEG musiał ogłosić bankructwo. I nie miał pieniędzy na opłaty licencyjne. Tak oto prawa do produkcji gry fabularnej w świecie Gwiezdnych Wojen wróciły do Lucasarts... a następnie zostały wykupione przez Hasbro dla Wizards of the Coast. I tak narodził się The Star Wars Roleplaying Game.

Ale jeżeli ktoś ma okazję zdobyć Star Wars the Roleplaying Game 2nd edition (lub, jeszcze lepiej, 2nd edition Revised & Expanded) i jest fanem Gwiezdnych Wojen, to niech się długo nie zastanawia.

A dlaczego? O tym można przeczytać w mojej recenzji Wizardsowych Gwiezdnych Wojen, Dedeki w kosmosie.

poprzednia stronapowrót do indeksunastępna strona

87
powrót do początku
 
Magazyn ESENSJAhttp://www.esensja.pl
redakcja@esensja.pl }

(c) by magazyn ESENSJA. Wszelkie prawa zastrzeżone
Rozpowszechnianie w jakiejkolwiek formie tylko za pozwoleniem.