nr 8 (XX)
październik 2002




powrót do indeksunastępna strona

Wiktor "Wiki" Matlakiewicz
  Zagrać w książkę

        "Warhon: Clash at Stygillis Playmark Book Game"

Brak ilustracji w tej wersji pisma
'Warhon: Clash at Stygillis Playmark Book Game'
Jak się rozerwać w podróży pociągiem?

Można bawić się w chowanego z konduktorem lub stadem pijanych chuliganów, można podziwiać przesuwające się za oknem widoki... Jak się rozerwać w podróży lotniczej? Można pić darmowe drinki, zgadywać kto z pasażerów jest agentem ochrony a kto terrorystą. Podziwiać przesuwające się za oknem widoki (zwykle chmury)...

Co ma jednak zrobić samotnie podróżujący miłośnik gier?

Można zagrać w szachy podróżne, gdzie pionki mają w podstawkach magnesy a plansza jest metalowa. Można w Scrabble Travel, gdzie kolejne literki wciska się jak klocki w specjalną planszę...

Co ma jednak zrobić prawdziwy fan gier bitewnych, gdy w takiej podróży chce poprowadzić swe oddziały do walki z przeciwnikiem bez pomocy wiernego notebooka?

Można co prawda założyć, że bitwa toczy się na terenie o wysokiej aktywności sejsmicznej, lub przy udziale szalonego Maga, ale raczej nie o to chodzi...

Brak ilustracji w tej wersji pisma
Podręcznik
Właśnie dla takich ludzi wymyślono Warchon. W największym skrócie gra ta jest skrzyżowaniem gry paragrafowej z grą bitewną. Nowum polega na tym, ze gra się w dwie osoby, a jako pionki (oddziały i bohaterowie) służą zakładki.

Tło fabularne gry sprowadza się do starcia miedzy siłami dobra i zła. W tym wypadku są to Celestial Order i Azuthkan Horde. Porządek odwołuje się do ikonografii sił dobra - na kartach można znaleźć nawet Anioły Wojny. Horda natomiast - do mrocznych sił pustyni. Dość zabawne wrażenie sprawia w tym drugim zespole Szaman Wydmy, z wyglądu bardziej przypominający hinduskiego fakira niż mrocznego złośliwca...

Jak widać na ilustracji każda lokacja gry - stanowiąca fragment krainy Sygillis - zawiera w sobie wszystko co niezbędne do rozgrywki. Oprócz opisu danego miejsca oraz zdarzeń losowych - jak na przykład Pajęcza Sieć w Głębokiej Puszczy Baldegaru, czy Wulkaniczna Erupcja na Górze Tzask - mających wpływ na przebywające na danym terenie jednostki znajdziemy tam tabelki losowe, stanowiące na tyle ciekawą nowość, ze nawet na codzień omijający mechanikę RPG szerokim łukiem docenią świeżość pomysłu.

Brak ilustracji w tej wersji pisma
Karty
Zazwyczaj czynnik losowy realizowany jest w grach za pomocą dodatkowych gadżetów - kości, kart, monet... W Warhonie do tego celu wystarczą dłonie. Każdy z Graczy pokazuje wybraną dowolnie liczbę palców jednej dłoni. Z tabelki odczytuje się następnie - na przecięciu kolumny (palce Gracza1) i wiersza (palce Gracza2) - wynik takiego "rzutu". Oczywiście tabelki są zróżnicowane, tak więc losowość procesu jest zachowana.

Książeczka jest dość niewielka. Kraina (plansza) składa się z 30 lokacji, co jednak nie przeszkadza w prowadzeniu zażartej walki. Oczywiście możliwe jest prowadzenie gry w pojedynkę, jak i rozgrywanie dodatkowych scenariuszy - jak na przykład Polowanie na Smoka czy Wyprawa po Święte Ostrze.

Podsumowując - Warhon można potraktować jako ciekawostkę, ewentualnie jako jednorazową rozrywkę. Jednak na dłuższe trasy polecam wyprawę w gronie znajomych i tradycyjną sesję RPG. Ostatecznie zaś - o ile jest do dyspozycji - notebooka...



"Warhon: Clash at Stygillis Playmark Book Game"
Autor: Tony Lee, Paper General
marzec 2oo2, ISBN 1-931748-05-5

powrót do indeksunastępna strona

116
 
Magazyn ESENSJAhttp://www.esensja.pl
redakcja@esensja.pl }

(c) by magazyn ESENSJA. Wszelkie prawa zastrzeżone
Rozpowszechnianie w jakiejkolwiek formie tylko za pozwoleniem.