 | 'Video Girl Ai' #1 | Wydawnictwo Waneko wprowadziło na rynek drugi już tytuł prezentowany wcześniej na łamach magazynu "Mangamix". "Video Girl Ai" jest przedstawicielem gatunku "komedia romantyczna z niewielką domieszką fantastyki", popularnego w mangowych magazynach dla młodzieży, kierowanych zarówno do dziewcząt (przykładem może być "Alladyn" z pierwszych numerów "Mangamixu"), jak i publiczności męskiej. Apetyczne rysunki w "VGAi" nie pozostawiają cienia wątpliwości, w czyje gusta starał się wstrzelić autor, Masakazu Katsura. Yota Moteuchi to bohater, z którym mogą identyfikować się wszyscy zakompleksieni i zamknięci w sobie nastoletni chłopcy. Ma wielkiego pecha - gdy jest już o krok od przezwyciężenia wstydu i wyznania koleżance z klasy swojej miłości, ta zwierza mu się z uczuć wobec Takashiego Nimai, który jest rzecz jasna (gatunek ma swoje prawa) najlepszym przyjacielem Yoty. Wtedy na drodze załamanego Yoty wyrasta tajemnicza wypożyczalnia wideo "Gokuraku". Bohater wychodzi z niej bogatszy o kartę członkowską i kasetę VHS z wizerunkiem ślicznej dziewczyny na okładce. Po włożeniu kasety do magnetowidu Yotę spotyka największa niespodzianka w życiu. Ai Amano, dziewczyna z kasety, wychodzi do niego z telewizora, by pomóc mu w uporządkowaniu życia uczuciowego. Niestety kolejny raz odzywa się pech (tudzież głupota) Moteuchiego. Z powodu usterki magnetowidu pojawiają się komplikacje. Życie Yoty wkracza na zupełnie nowe tory... Trzynastomowa "VGAi" jest rozwinięciem krótkiego komiksu "Video Girl". Wszystko zaczęło się od spotkania Masakazu Katsury z redaktorem magazynu komiksowego "Shonen Jump" Torishimą, który polecił mu narysować dziewczynę. Rysownik stworzył postać chłopczycy Haruno. Po tym obaj zaczęli się zastanawiać, jaką historię można o niej opowiedzieć. Po odrzuceniu kilku pomysłów (Katsura: "jeśli nie będzie w tym elementów sci-fi, to mnie to nie interesuje") postanowili wykorzystać scenę podpatrzoną w filmie "Amazing Stories", gdzie po polaniu specjalnym płynem ze zdjęcia w magazynie wychodziła żywa postać. Postanowili jednak zmodyfikować ten pomysł. Otóż bohater "Amazing Stories", polewając stronę porno magazynu przesadził z ilością płynu, który przesiąkł przez papier i w rezultacie powstała dziewczyna z osobowością mężczyzny z kolejnej strony. Magazyn porno wydał im się jednak niewłaściwy, a ówczesna wielka popularność wypożyczalni wideo podsunęła idealne rozwiązanie. Tak narodziła się dziewczyna z wideo, która na skutek błędu użytkownika nabiera męskich cech charakteru. Jednakże serią, która znacznie wcześniej przyniosła sławę Katsurze, był "Wing-man" (1983). Jest to historia chłopaka, do którego (jak zwykle) wprowadza się wojowniczka z innego wymiaru. Od tej pory zyskuje on możliwość transformacji w superherosa - Wing-mana. W serii tej można odnaleźć dwa główne motywy, przewijające się w twórczości Katsury: fantastycznych superbohaterów i wątki miłosne. O ile to pierwsze zawsze było ulubionym tematem Katsury, o tyle do wprowadzenia elementów romantycznych musieli go przekonywać wydawcy. Katsura jest znanym miłośnikiem Batmana, którego genialnie sparodiował w pierwszym tomie VGAi. Przegrał natomiast rywalizację o tytuł największego fana Batmana wśród japońskich rysowników. Jego rywal, znany mangaka Kia Asamiya, po prostu spakował walizki i pojechał do Ameryki rysować przygody swojego idola. |  | 'Video Girl Ai' #2 | Warto czasem posłuchać zwierzchników, gdyż właśnie to miało największy wpływ na popularność dzieł Katsury. Najbardziej jaskrawym tego przykładem był olbrzymi sukces rozpoczętej w 1997 serii I"S, gdzie wątków fantastycznych nie było wcale. Nie licząc fantastycznych dziewczyn, z których słynie mangaka. Nie da się ukryć, że wspaniale narysowane dziewczęta są jednym z jego największych atutów. Kastura wypracował doskonałą równowagę stylu pomiędzy realizmem, a komiksowym przerysowaniem. Ale to dopiero połowa sukcesu. Stworzone przez rysownika postacie nie tylko ładnie wyglądają, mają również doskonale wykształcone charaktery. Wydają się na tyle żywe, że u niektórych co bardziej introwertycznych fanów dochodzi do powstania silnej empatycznej więzi z postacią. Brr. Polska edycja "VGAi" technicznie nie różni się od pozostałych tytułów Waneko. Brakuje zatem obwoluty, ale okładka ma "skrzydełka", na których znajduje się słowo od autora i zapowiedź następnego tomu. Papier szarawy czyli taki, jak w wydaniach japońskich. Układ stron także pozostał zgodny z oryginałem, przez co uniknięto niepotrzebnego zamieszania i błędów wynikających z lustrzanego odbicia obrazków. Tłumaczenie jest jak zwykle znakomite. Aleksandra Watanuki operuje żywym językiem i potrafi oddać różne niuanse japońskiego. Pozytywnym wydaje się powrót do ogólnoprzyjętej transkrypcji międzynarodowej przy nazwiskach postaci. Wersji z "Mangamixu" była dość dziwaczna i powodowała zgrzytanie zębów. "Video Girl Ai" jako produkt dla młodzieży płci męskiej, zawiera obrazki o tematyce szczególnie trafiającej w jej gusta. 15 lat temu, w momencie publikacji "VGAi" w Japonii, wzbudzało to kontrowersje. W dzisiejszych, wulgarnych czasach, pełnych "młodzieżowych" komedii pokroju "American Pie", opowieść o dziewczynie z wideo jawi się jako zupełnie niegroźna. Zachwyca wręcz artyzmem i delikatnością ukazania tematu, pokazując, że dowcipy o podtekście erotycznym nie muszą być od razu wulgarne i niesmaczne.
"Video Girl Ai" Scenariusz i rysunki: Masakazu Katsura Tłumaczenie: Aleksandra Watanuki Wydawnictwo: WANEKO Tom 1 ISBN 83-88272-95-0 Tom 2 ISBN 83-88272-61-6 |
|