nr 03 (XXV)
kwiecień 2003




powrót do indeksunastępna strona

Przemo Kusiakiewicz
  Magus

        węgierska gra fabularna

Podstawka gry
Podstawka gry
Swego czasu wśród moich węgierskich znajomych, bawiących się w gry fabularne, dość często krążyło hasło: przygoda turniejowa. Nie wspomnę, z jakimi emocjami o owych turniejowych przygodach się mówiło. Oczywiście i ja chciałem mieć udział w owej powszechnej tajemnicy i dowiedzieć się, czym są te przygody?

Zjawisko u nas albo nieznane, albo niepopularne... W "złotym wieku" gry fabularnej MAGUS (1993-1999), o historii której możecie poczytać w tym artykule, każdego roku latem, były organizowane wakacyjne obozy z rpg. Z reguły w większych miastach (Debrczyn, Sopron, Nyiregyhaza) w całkiem przyjemnych warunkach, zbierały się drużyny graczy, którym kilku sędziów prowadziło jedną i tę samą przygodę. Oceniano zwykle pomysłowość graczy, inwencję twórczą, wiedzę o świecie, umiejętność współpracy w grupie, czasami zdolności aktorskie (jeśli ktoś był wybitny). Ponoć najważniejszym kryterium oceny, była liczba żywych członków drużyny, która ukończyła przygodę i osiągnęła jej cel, ale sądzę, że są to zwykłe plotki.

Tak więc, jak widzicie nasi bratankowie mieli nieco inne podejście do gier fabularnych. A raczej do jednej gry, bo zjawisko przygód turniejowych dotyczyło prawie wyłącznie MAGUSa. Co przyczyniło się do ogromnej popularności tej gry, do tego, że podbiła ona serca wielu graczy? Z pewnością fakt, że była pierwszym, rodzimym produktem, od dawna zapowiadanym i od dawna oczekiwanym. Ale nie tylko.

Świat MAGUSa był bardzo bogaty i obfitował w szczegóły wyłącznie dzięki powieściom publikowanym przez wydawnictwo Valhalla. W roku 1990 Wane Chapmann, a właściwie Andras Gaspar opublikował swą pierwszą powieść, pod tytułem "W miesiącu śmierci" ("Halál havában"). Od tego właściwie wszystko się zaczęło, świat Ynevu (tak nazwano główny kontynent, na którym toczyły się losy bohaterów) przedstawiony na kartach książki, zyskał serca czytelników, a w trzy lata później, zagościł na rynku gier fabularnych.

Autorzy przyjęli zupełnie nową strategię. Dali graczom świat posklejany z wielu kultur, ale też obfitujący w olbrzymie białe plamy. Gdyby to było TSR, spodziewalibyśmy się od razu mnóstwa dodatków opisujących poszczególne narody, poradników do wybranych profesji itd. itp. Tymczasem Valhalla zaczęła wydawać jedną po drugiej powieści osadzone w świecie Ynevu. Autorzy przyjęli anglobrzmiące pseudonimy: Andras Gaspar - Wayne Chapmann, Zsolt Nyulaszi - Dale Avery, a Zsolt Kornya - Raoul Renier. Z jakich powodów? Czysto marketingowych?

Wiemy już, że to głównie powieści i opowiadania stanowiły bazę informacyjną dla graczy. Jeżeli natomiast chodzi o samą grę fabularną wydawcy nie byli skorzy poświęcać jej wiele pracy. Do roku 1999 wydano następujące dodatki (tytuły w tłumaczeniu, w nawiasach daty wydania): "Drugą Księgę Praw" (1994), "Bestiariusz" (1995), Wojownicy, Barbarzyńcy, Gladiatorzy (1996), Summarium (1997, fabularyzowane dzieje aquirów, elfów, krasnoludów i orków) "Pierwsza Księga Praw" (reedycja głównego podręcznika 1998), Bestiariusz 2 edycja (1998), "Księga Kapłanów i Rycerzy Zakonnych tom I i II" (1998), "Nowe Pergaminy" (1999, szczegółowy opis umiejętności, rozszerzony w stosunku do podręcznika głównego, nowe zasady tworzenia postaci), "Bestiariusz 3 edycja" (2001), a także dwa zbiory przygód turniejowych.


'Nowe pergaminy'
'Nowe pergaminy'
Ynev, czyli tam gdzie rodzą się bohaterowie

Można śmiało powiedzieć, że świat gry był odkrywany graczom po kawałku. Dlaczego? Wydawać by się mogło, że posiadając podręcznik główny, każdy prowadzący dysponuje już wystarczającym materiałem, by stworzyć swą opowieść, zebrać graczy i dobrze się bawić. I tak i nie. W przypadku MAGUSa, informacje o świecie zawarte w głównym podręczniku były bardzo ogólne. Umożliwiały prowadzenie gry, ale jednocześnie każdy prowadzący miał wybór: albo włoży sam wiele pracy w "dopieszczenie" świata, albo... zacznie czytać powieści, odsłaniające w całej krasie piękno Ynevu. Znaczna większość wybierała obie rzeczy na raz.

Niestety, węgierski nie jest językiem ani łatwym, ani popularnym, a jak na razie, nie przełożono na angielski żadnej "magusowej" powieści. Przybliżę więc nieco polskim miłośnikom gier fabularnych ynevską nibylandię.

Założeniem autorów było stworzyć taki świat, w którym przewodnią rolę odgrywaliby ludzie. Jednakże mając przed oczyma wzorzec (czytaj AD&D), twórcy nie mogli pominąć elementu tak charakterystycznego dla fantasy początku lat 90 (i nie tylko), a więc elfów, krasnoludów, orków i smoków. Co więcej, postanowiono wzbogacić cały ten sztafaż fantasy o parę unikalnych elementów. Spójrzmy więc po kolei, jak to było.

Elfy dawno przeżyły swoją świetność i poruszają się wyłącznie w dwóch enklawach na krańcach kontynentu. Ich złoty wiek dawno przeminął, dziś są ledwie namiastką dawnej świetności. Krasnoludy to uciekinierzy ze swej rodzimej wyspy, którym ludzie ofiarowali łaskawie pasmo gór Tarinu na północy kontynentu. Ktoś mógłby się oburzyć, że jakże to tak, uciekać to nie jest za bardzo po krasnoludzku? No, pewnie i racja, ale krasnoludy magusowe to nie głąby i swój rozum mają, zresztą uciekali przed demonicznym przeciwnikiem z zaświatów, więc są rozgrzeszeni. Orkowie, to twory mrocznej bogini Orwelli. Zasiedlają górzyste, niegościnne ziemie i bardzo po tolkienowsku, starają się szkodzić komu tylko można i ile tylko można. Co prawda nie są zielonoskórymi idiotami, mają swą namiastkę "cywilizacji", ale ich "szybkie życie" nie przyczynia się do stworzenia podwalin jakiegoś imperium. Aquirowie zostali opisani jako tak potężne, (choć nieliczne) istoty, że strach aż konfrontować z nimi graczy. Mimo to autorzy gry wyraźnie dali do zrozumienia, że istoty te powinny pełnić raczej funkcję uśpionych strażników mocy, niż czynnik dążący do zniszczenia świata, czy też kontroli nad nim. W dodatku "Summarium", dość zręcznie opisano samą rasę, w sposób co nieco sfabularyzowany (kilka opowiadań włożonych w usta "ofiar aquirów", ładny rys historyczny i usystematyzowane moce aquirów). Jednym trywialnym zdaniem, można by rzec, że magusowy aquir to taki Obcy Camerona, z mentalnością (i mocami) earthdawnowego smoka i skłonnością do intryg godnych Machiavellego.

'Summarium'
'Summarium'
Z innych ciekawych (i niepowtarzalnych) ras musimy wymienić dżennów i amundów, dwie rasy toczące ze sobą wieczną wojnę, które zniszczyły swój świat i schroniły się na Ynevie. Początkowo nie wiedząc o sobie nawzajem żyły w cieniu królestwa elfów. Z chwilą odkrycia istnienia wroga także w tym świecie, rozpętali wojenne piekło, które przyczyniło się do zniszczenia cywilizacji elfów i przemiany dziewiczych lasów w największą pustynię kontynentu. Dżennowi, którzy przeżyli wojnę, wybrali drogę asymilacji z ludźmi. Rasa ta o tyle jest ciekawa dla graczy, że zasady przyzwalają na kreowanie postaci, w której żyłach płynie krew dżennów. Istoty te są w zasadzie pozbawione emocji i namiętności. Kierują się chłodną logiką, żelazną konsekwencją i dokładnym kalkulowaniem. Jak widać odgrywanie dżenna może być nie lada wyzwaniem, ale daje też sporo przyjemności, gdyż zazwyczaj postacie takie pochodzą ze starożytnych rodów, mają dostęp do wiedzy obcej człowiekowi i dysponują mocami godnymi największych. ludzkich czarodziejów. Ocaleli po wojnie Amundowie, odizolowali się w głębokiej pustyni, czekając tysiące lat na objawienie swego wojowniczego boga. Rasa ta jest niedostępna dla graczy, no chyba, że prowadzący zadecyduje inaczej (na kartach powieści Ray O'Sullivana pojawia się Alex con Arvioni, jeden z przywódców rycerskiego zakonu Dartona - boga śmierci, który jest amundzkim wyrzutkiem). W przeciwieństwie do dżennów, amundowie kierują się prawie wyłącznie emocjami i nastrojami. Świat zmysłów i uczuć rządzi losem amunda. Dać porwać się uczuciom, pozwolić owładnąć się pasji - to najświętszy stan amunda, jego wewnętrzna komunia z bogami.

Południowe krańce kontynentu zamieszkiwane są od wieków przez cywilizację Skalnych Gigantów, nie mieszających się do świata ludzi, posiadających władzę nad kamieniem. Lodowi Olbrzymi zamieszkują tereny tundry, choć dla ludzkich plemion nomadów, żyjących na tych niegościnnych ziemiach, są raczej baśniowymi istotami. Autorzy wprowadzili jeszcze kilka oryginalnych ras, ale o tak marginalnym znaczeniu dla gry, że nie będę ich teraz opisywał.

Generalnie kontynent Ynevu, na którym toczy się gra, podzielony jest na część północną i południową. Barierą, która tak szczelnie rozdziela obie części jest pasmo wysokich gór, całkiem ładnie nazwanych Sheralem. Tak więc ludy, kultury, i w końcu historia północy i południa nie mają wiele wspólnych punktów. Każda część kontynentu została osadzona na przeciwieństwach. Są więc zawsze ci dobrzy i ci źli. Bez dwóch zdań postacie graczy powinny preferować tę "dobrą stronę mocy", stąd też skąpe informacje przydatne biednemu graczowi, gdyby chciał się wcielić w postać "bad guy'a". Przynajmniej w podręczniku podstawowym, bo z nawiązką wynagrodzono to w "Summarium". W tym dodatku umożliwiono graczom wcielanie się w postacie orkowych szamanów i ich berserkerów. Jeśli prowadzący miał ochotę na prawdziwie heroiczne kampanie, mógł pozwolić graczom posiąść niektóre moce aquirów ( a jakże, opisano też hybrydę człowieka i przedstawiciela tej starożytnej rasy, efekt mrocznej magii aquirów). Autorzy uchylili też nieco rąbka tajemnicy o Wielkich Przeciwnikach (czyli Cesarstwie Toronu i imperium Khran).

Na północy kontynentu, ci źli, to Cesarstwo Toronu. Potomkowie Imperium Kyriańskiego, które przed tysiącami lat podbiło dość niemrawo prosperujące królestwo Krantajskie. W miarę szczegółowo opisana kultura torońska stawia jednak wysokie wymagania przed potencjalnymi graczami, stąd jest raczej ojczyzną NPCów. Dlaczego? Ot chociażby "narodowa" religia, kult Tharra. To tak jakby Khorna skrzyżować ze Slaneeshem i efekt wynieść na imperialne ołtarze. Miłośnicy Starego Świata pewnie skrzywili się na sama myśl o podobnym wariactwie.

Zbiór przygód #1
Zbiór przygód #1
Dla równowagi odczucia słów kilka o opozycyjnej Lidze Północnej. Składa się ona z wielu feudalnych księstw, które kultywują rycerską kulturę, tak charakterystyczną dla większości światów fantasy. Wśród członków Ligi Północnej, znajdziemy też Tiadlan, ojczyznę mistrzów miecza i sztuk walk, wzorowaną na ziemskim, dalekim wschodzie; a także Doran, państwo-miasto rządzone przez czarodziejów, mające jednak wpływ na międzynarodową politykę tej części ziem.

Mamy więc kilka ustrojów politycznych na północy kontynentu: feudalizm, fantastyczną magiokrację, rządy teokratyczne (rycerze boga-słońca) i nieco zmodyfikowany szogunat (na ziemiach Tiadlan nominalne rządy sprawował cesarz, faktyczne zaś Dorcha - Pani Walki, zwierzchnik armii, zaś w opozycji był zawsze Duinn, głowa duchownych i magów).

Nieustanny konflikt między Toronem a Ligą znany jest jako Wojna Chorągwi (od magicznych sztandarów, jakimi posługują się wodzowie wojsk). To w głównej mierze z tej historii czerpali i czerpią inspirację autorzy powieści. Dlatego też o wiele więcej książek ze świata gry, ma swą fabułę umiejscowioną w tej części kontynentu.

Południe kontynentu posiada również białe i czarne strony kilku konfliktów. To właśnie południe stało się ostoją ludzkiego humanizmu i kolebką najpopularniejszej religii. Wspólnota Pyarrońska (wym. pajrońska) stanowi najwdzięczniejsze miejsce do rozpoczęcia gry. Po latach świetności, zniszczona przez mroczne imperium Khran (w okresie zwanym Latami Trwogi), Wspólnota boryka się z licznymi problemami politycznymi, gospodarczymi i religijnymi. Biurokracja kościoła, słabość aparatu administracyjnego, utrata sił militarnych i separacyjne dążenia magów mogą stanowić doskonałe tło dla wielu kampanii politycznych, szpiegowskich, czy przygodowych.

Południowo wschodni kraniec Ynevu, to ojczyzna monoteistycznego kultu Domvika, Imperium Shadonu, wzorowane nieco na XVI wiecznej Francji. Mamy więc papieża, króla i arcyksięcia, model trójwładzy wielce niedoskonały, lecz o dziwo, funkcjonujący od stuleci. Mamy też opozycję w postaci królestwa Gorvik, powstałego dzięki zbuntowanemu kapłanowi Domvika, który zorganizował powstanie i zajął oddzielony morzem półwysep. Północny wschód tej części kontynentu zamieszkiwany jest przed ludy dżad o wyraźnie islamskiej proweniencji. Meczety, wielbłądy i pustynia posłużyły autorom za sztafaż, do stworzenia fragmentu świata jakże podobnego Al-Quadimowi, ale też na swój sposób odmienny. Ciekawostką tej części kontynentu, jest rodząca się Wojna Objawienia, której początki interesująco opisał Zsolt Nyulaszi na kartach "Renegata". Rasa amundów, zgodnie z pradawnymi przepowiedniami, czekała na cielesne objawienie swego boga Amhe Ramuna, boga wojny i jedności. W chwili, gdy bóstwo cieleśnie zstąpiło na Ynev (pod postacią 21 demonów Ramuna), moce kapłanów amundów wielokrotnie wzrosły. Rozpoczęła się Wojna Objawienia, która zgodnie z przepowiednią, miała zapoczątkować złoty wiek rasy amundów i kres rodzaju ludzkiego.

By dopełnić całości obrazu, musimy wymienić także ludy nomadów, nękające od południa cywilizację pyarrońską. I tu zatrzymajmy się na chwilę. Autorzy gry, więcej informacji o nomadach odkryli przed graczami dopiero w dodatku "Druga księga praw"(1994). Prawdopodobnie pierwotnym zamysłem, było zaczerpnąć z bogatej historii Węgier. Plemiona Awarów, Madziarów i Onogurów wzbudzały postrach wśród ludów wczesno-średniowiecznej Europy, więc wzorzec byłby dokonały. Niestety, albo produkt przygotowano "na kolanie", albo autorzy cechowali się wybitną niekompetencją historyczną, co zaowocowało całkowitym "spłaszczeniem" kultury, religii i historii "magusowych" nomadów. No w każdym razie ja czułem ogromny niedosyt.

To tyle tytułem wprowadzenia do świata. Oczywiście podałem to w przysłowiowej pigułce, pomijając zapewne wiele smaczków i ciekawostek, ale są to najbardziej podstawowe informacje, które zdobywa każdy mistrz gry po przeczytaniu "podstawki", "Summarium" i "Drugiej księgi praw".


Zbiór przygód #2
Zbiór przygód #2
Turlu, turlu

Mechanika MAGUSa nie była niczym rewolucyjnym. Bazował na "starym i sprawdzonym" AD&D. Pierwotnie zresztą Ynev miał być jednym ze światów "adekowych" ale rozmowy z TSR nie przyniosły porozumienia. Wracając do mechaniki gry, nie była ona szczególnie udana, choć w chwili wydania w 93 roku wydawała się odkryciem. Generowanie postaci rozpoczynało się słynnym wyborem charakteru (już gdzieś to słyszeliście?), z tym, że opozycję Dobro-Zło, zmieniono na Życie-Śmierć. Profesje podzielono na kilka kast (wojowników, kapłanów, władających magią i włóczęgów), które jednak funkcjonowały wyłącznie w metajęzyku gry, a nie znajdowały realnego odbicia w świecie. Zrezygnowano z tak dyskutowanych Hit Ponitów na rzecz (w swobodnym tłumaczeniu) Punktów Siły Życiowej i Punktów Odporności na Ból. Postać opisywało kilka współczynników, zarówno tych standardowych (Siła, Zdrowie, Zwinność, Zręczność), jak i nieco mniej standardowych (Astral i Mental). Zestaw umiejętności (nieskorelowany z atrybutami) był bardzo podobny do tego z AD&D. Natomiast magia mile zaskoczyła brakiem podziału na poziomy, bogactwem i różnorodnością. Tu widać było dobrą rękę jednego z twórców - Zsolta Nyulaszi.

Ciekawostką (i moim zdaniem zaletą) mechaniki, było umożliwienie postaciom zdobycia umiejętności psionicznych. Zrezygnowano więc z pomysłu wprowadzenia archetypu psionika, a wprowadzony trzy szkoły psioniki dostępne różnym profesjom.

Oprócz świata fizycznego, Ynev przenika kilka równoległych światów. Musiało to znaleźć odzwierciedlenie także w mechanice gry. Istnieje zatem świat astralny, świat zmysłów i emocji. Każda inteligentna istota dysponuje ciałem astralnym (atrybut Astral), które manifestuje się w płaszczyźnie astralnej. Wszelkie więc manipulacje emocjami, odbywają się właśnie na tej płaszczyźnie. Można więc powiedzieć, że mamy tu namiastkę astralnego świata stworzonego przez Lou Prosperi w świecie Earthdawna. Ale tylko namiastkę.

Twórcy MAGUSa, dla równowagi (a może w celu wzbogacenia), dodali świat mentalny. Świat zmysłów, świat energii przenikających ciało mentalne każdej istoty (atrybut Mental), posiadającej choćby kilka z podstawowych zmysłów. W tym świecie manifestowały się procesy myślowe, i bodźce wysyłane przez zmysły. Zatem wszelkie manipulacje na ciele mentalnym (a konkretnie na jednym z następujących ośrodków: ruchu, wspomnień, woli, zmysłów i mowy) odbywały się właśnie w świecie mentalnym.

W kolejnych dodatkach autorzy opisali (i "umechanicznili") świat snów, nazwany Sferą Antiss. Oczywiście poza wspomnianymi wyżej wymiarami istniały też światy złożone wyłącznie z jednego żywiołu, czy równoległy świat demonów (który dość często miał nieszczęście przenikania do materialnego Ynevu, stąd hordy demonologów i duże zapotrzebowanie na bohaterów tępiących powyższych).


MAGUS po polsku

Odkąd zacząłem prowadzić MAGUSa, zawsze chodziło mi po głowie przetłumaczenie tego systemu. Najpierw na potrzeby własne i znajomych, potem (kiedy internet trafił pod strzechy), w chwalebnym i bezinteresownym celu, przedstawienia tej gry osobom nie władającym językiem węgierskim. Cel był (i jest) ambitny, bo materiałów jest sporo, a czasu wolnego mało, ale zwykle tak to bywa z każdym hobby.

Początkowo największy problem pojawił się w materii językowej. No sami powiedzcie, czy słowo "kran" kojarzy wam się z czymś mrocznym i przedwiecznym? Raczej z hydraulikiem. Czy wdzięczne imię Hania pasuje do potężnej czarownicy, władającej mocami nieledwie, że boskimi? Gorzej, czy przedziwne imię Siuras godne jest elfiego bohatera, mierzącego się z wszechmocnymi aquirami?

Język naszych bratanków jest zaiste przedziwny i nie ma wiele wspólnego z indoeuropejskimi korzeniami, jak europejska większość. Stąd w kilku miejscach musiałem przestać być wierny oryginałowi, by nie budzić wesołych błysków w oczach grających. A że po pierwszej zdradzie, kolejne przychodzą łatwiej...

Po kilku latach gry, stwierdziliśmy, że pierwotna mechanika przestaje nas zadowalać, posiada kilka buraków i generalnie wymaga grubej warstwy makijażu. Od tego zaczęło się chyba "coś więcej" z MAGUSem.

Początkowo, w Sylwestra 1998 roku umieściliśmy stronę o MAGUSie w serwisie Valhalli. Miała być tylko niewielkim dodatkiem, informującym, że istnieje coś takiego, jak gra fabularna MAGUS. W sierpniu 2001 odmieniliśmy wizerunek naszej strony (uprzednio przeniesionej na serwer Valkirii pod adres: magus.vrpg.net), co znacznie się przyczyniło do spopularyzowania węgierskiego MAGUSa wśród polskich graczy. Od tego czasu też bardziej "poważnie" zająłem się tłumaczeniem i przybliżaniem samego systemu zainteresowanym osobom z polskiego światka rpg.

Na pierwszy ogień poszła pierwotna mechanika MAGUSa. Szybko zastąpiliśmy ją czymś bardziej uniwersalnym, mianowicie tworem Grega Portera, pod wiele sugerującą nazwą CORPS (Complete Omniversal Role-Playing System - więcej na www.btrc.net). Zmiana mechaniki wymogła w efekcie kolejne przeróbki w magii i psionice, i jeszcze głębiej - w samym świecie gry. Ale wyszło to tylko na dobre, gdyż dało nam do ręki narzędzie pozwalające kontrolować równowagę w mechanice, a pośrednio w opisywanym przez mechanikę świecie (o ile oczywiście coś takiego jest w ogóle możliwe).

Przez ponad dwa lata, dzieląc wolny czas między życie rodzinne i MAGUSa, udało mi się przetłumaczyć, przerobić, opracować i opublikować "na www" 7 rozdziałów tej gry fabularnej. Przy okazji rozwijała się też strona internetowa poświęcona MAGUSowi, pojawiały się artykuły osób grających, czasami w wymiarze dość osobistym (jak na przykład historie niektórych postaci).

W końcu przyszedł czas na konfrontację i fazę playtestów. Zgłosiło się ponad dwadzieścia zainteresowanych osób (cały czas ktoś nowy przybywa), gotowych poświęcić swój czas na zapoznanie się z polską wersją MAGUSa. Uruchomiliśmy listę dyskusyjną na eGroups, dzięki której wymiana poglądów, uwag i zastrzeżeń odbywała się na większym forum.

Polski MAGUS jest projektem, jak na razie całkowicie bezinteresownym i w żaden sposób nie nastawionym na czerpanie korzyści finansowych. Zresztą w internecie jest mnóstwo dobrych i darmowych erpegów, szkoda tylko, że nie polskich.

powrót do indeksunastępna strona

123
 
Magazyn ESENSJA : http://www.esensja.pl
{ redakcja@esensja.pl }

(c) by magazyn ESENSJA. Wszelkie prawa zastrzeżone
Rozpowszechnianie w jakiejkolwiek formie tylko za pozwoleniem.