powrót do indeksunastępna strona

nr 01 (LIII)
styczeń-luty 2006

Krótko o…
Homo Erinaceus Sapiens Jerzy

Stare bacowskie przysłowie mówi, że „po to duze stado Bozia daje, co by z jednej owcy nie korzystać”. Wiadomo, do czego doprowadzić może eksploatacja jednej owcy. Niestety, Egmont zaserwował nam starego kotleta w świeżej panierce, odświeżaną olejem kiełbaskę C*nstaru. Jeż Jerzy „Nie dla dzieci” wraca w pachnącym, ekskluzywnym wydaniu z kilkoma, słabymi dodatkami. Czy warto za to płacić dwa razy wyższą cenę?
Zawartość ekstraktu: 20%
‹Jeż Jerzy #1: Nie dla dzieci – edycja ekskluzywna›
‹Jeż Jerzy #1: Nie dla dzieci – edycja ekskluzywna›
Jeż europejski (Erinaceus europaeus) należy do rzędu owadożernych, rodziny jeżowatych. Nos jeża, zawsze wilgotny i ruchliwy, stanowi doskonały narząd dotyku. Najpierw wszystko obwąchuje, sapiąc i parskając. (źródło: ZOO Wrocław)
Biorąc pod uwagę te informacje, Jeż Jerzy rzeczywiście jest ewenementem w skali europejskiej. Owadożerny nie jest i nie zamierza nim być. Co więcej, wydaje się nawet, że w ogóle nie jest żerny, tylko pijny! Piwopijny! Ruchliwe ma co najwyżej łapy, które dla niego stanowią doskonalszy narząd dotyku od nosa (zwłaszcza kiedy Yolka jest w pobliżu). Słowem – na terenie Polski mamy jedynego w swoim rodzaju Erinaceus Sapiens. Właściwe Homo Erinaceus Sapiens, a to ze względu na to, że spłodziło go dwóch facetów (probówka?). Tak rzadko występujący w przyrodzie gatunek jeża musi być dobrem narodowym. Nie można go bezmyślnie eksploatować, bo rozkraczy nam się jak umęczona owca. Tymczasem ekskluzywne wydanie „Jeża Jerzego: Nie dla dzieci” nie zawiera nowych historyjek, a dodatkowe dwadzieścia złotych, których żąda wydawca, płacimy za nędzne dodatki, takie jak:
1. Porady autorów. Leśniak i Skarżycki – uznani i szanowani twórcy komiksowi, udzielają rad odnośnie pisania scenariuszy i rysowania. Piękna to inicjatywa, gdyby nie to, że oba „wykłady” sprowadzają się do truizmu: „Jeżeli ludzie nie uciekają na widok twoich prac, to rysuj/pisz dalej”. Jest to równie pomocne i odkrywcze, jak wróżby Cyganek: „Na swej drodze spotkasz kobietę – brunetkę, rudą, albo blondynkę”. Odnoszę wrażenie, że te pseudo-porady wrzucono tylko po to, żeby autorzy mogli popisać się poczuciem humoru, które na dłuższą metę nuży. Pozwolę sobie zacytować: „Jak pisać? Metod jest, ma się rozumieć wiele(…): od lewej do prawej, od prawej do lewej, z góry na dół, z dołu do góry”. Super… Brzmi jak przegadany dowcip, z puentą w środku. Ocena dodatku: 2-
2. Wywiad. Cztery strony wywiadu z… 2002 roku. Wydawca nawet nie raczył przeprowadzić nowej, nigdzie nie publikowanej rozmowy z autorami. Po prostu wycięto artykuł z magazynu KKK i wklejono do komiksu. Dla mnie to zwyczajne lenistwo, tym bardziej, że rozmowa jest o przysłowiowej dupie Maryni. Na żadne pytanie autorzy „Jeża” nie odpowiadają serio. I znów to męczące poczucie humoru, które nudzi się po jednej stronie. Radzę czytać partiami i robić dłuższe przerwy na herbatkę. Szkoda nerwów. Ocena dodatku: 2-
3. Obrazki. Trzeci i ostatni (sic!) dodatek to plakaty wykonane przez znanych polskich artystów. Gonzales, Śledziu, Gawronkiewicz, Niewiadomski i Endo. Na szczególną uwagę zasługuje, niestety, tylko kilka prac. Nie zawodzi Śledziu ze swoim bezpośrednim, prześmiewczym stylem. Co ma wspólnego Jeż Jerzy ze starą prostytutką? Sprawdźcie sami! To trzeba zobaczyć! Także Gonzales staje na wysokości zadania, pokazując nam dwie piękności z zabawnymi tatuażami na pośladkach. Reszta niczym nie zachwyca. Osobiście zawiodłem się na obrazku zrobionym przez Gawronkiewicza. Słaby wizualnie, bardzo słaby pod względem pomysłu. Ot, Ozrabal w masce Jeża. Najwidoczniej nawet mistrzowie mają słabsze chwile. Ocena dodatku: 3
I tyle przypraw do starej potrawy. „Jeż Jerzy: Nie dla dzieci” wydaniem ekskluzywnym jest jedynie z nazwy i wyglądu (twarda, błyszcząca okładka), ale w środku nie ma nic wartego uwagi. Jedynie kolekcjonerzy mogą być zadowoleni z zakupu. Mam tylko nadzieję, że autorzy jednak spróbują stworzyć zupełnie nowy album, i że wydawca nie wpadnie na kolejne „świetne” pomysły typu „Asterix z leksykonem”. W końcu ile można żreć to samo?
Plusy:
  • obrazki Gonzalesa i Śledzia
Minusy:
  • brak nowych historyjek
  • niezbyt dużo dodatków
  • niski poziom dodatków
  • cena



Tytuł: Nie dla dzieci – edycja ekskluzywna
Scenariusz: Rafał Skarżycki
Rysunki: Tomasz Lew Leśniak
Wydawca: Egmont
Cykl: Jeż Jerzy
ISBN: 83-237-3158-6
Format: 64s. 215×290mm; oprawa twarda
Cena: 35,—
Data wydania: 29 listopada 2005
Ekstrakt: 20%



Klasyczna ramotka

Pierwszy tom „Yansa”, który ukazał się w 1980 roku, był w światku komiksowym sporym wydarzeniem. Zdecydowały o tym intrygująca fabuła, tajemniczy bohater oraz nawiązania do totalitarnej rzeczywistości. Niestety, kolejne tomy nie trzymały już należytego poziomu i zapewne między innymi dlatego po pięciu albumach Grzegorz Rosiński zdecydował się porzucić tę serię. Kryzys dał się jednak zauważyć wcześniej – już w „Gladiatorach”, czwartym tomie cyklu.
Zawartość ekstraktu: 50%
‹Yans #4: Gladiatorzy›
‹Yans #4: Gladiatorzy›
Yans – podróżujący w czasie agent specjalny – pochodził z Miasta, ostatniej ludzkiej kolonii na Ziemi. Po kolejnej akcji stracił jednak pamięć i przez pewien czas żył właściwie bez tożsamości. Jakiś czas po jej odzyskaniu popadł natomiast w niełaskę rządzącego Miastem Valsary′ego, który postanowił pozbyć się Yansa, zsyłając dzielnego agenta na Czarną Górę. Valsary, przez cały czas monitorujący rozwój wydarzeń w karnej kolonii, postanowił poprowadzić z agentem pewną wyrafinowaną grę. Miała ona na celu najpierw przywrócenie zesłańcom – wśród których znaleźli się między innymi zarówno rdzenni mieszkańcy Xanai, jak i poddani „obróbce” mutanci – nadziei, a następnie odebranie im wszystkiego, by popadli w jeszcze większą rozpacz. Jak jednak można się domyślać, taka gra rzadko kiedy kończy się korzystnie dla manipulatora, jakim bezsprzecznie jawi się Valsary.
Jego zachowanie może dziwić tym bardziej, że ma on możliwość zaglądania w przyszłość – wie zatem, do czego w danym momencie może doprowadzić jego postępowanie. A wizja wcale nie jest dlań wielką niewiadomą, wciąż bowiem widzi to samo – triumfującego i uwielbianego przez tłum Yansa. Dlaczego w takiej sytuacji Valsary nie decyduje się na fizyczne zlikwidowanie swojego wroga, choć ma przecież taką możliwość – nie sposób jednoznacznie odpowiedzieć. Widać, że bawi go to swoiste panowanie nad więźniami Czarnej Góry, trzymanie ich w garści. Szkoda tylko, że z psychologicznego punktu widzenia jest to działanie irracjonalne. Ale też nikt nie powiedział, że Valsary ma równo pod sufitem. Jeśli zatem przyjmiemy, że ważniejsza jest dla niego sama gra niż pokonanie Yansa, pewne zawirowania scenariusza da się jeszcze jakoś obronić.
Niestety, w wielu miejscach fabuła zgrzyta. A mówiąc konkretniej – razi naiwnością. Yans, jak na agenta specjalnego, zbyt często daje się podejść Valsary′emu, zbyt łatwo idzie na jego smyczy. Aż dziw bierze, że nie znajduje on innych rozwiązań swoich problemów, a jedyne, na co go stać, to poddanie się nadciągającej fali wydarzeń. Dla scenarzysty jest to oczywiście bardzo wygodne, ponieważ dzięki temu fabuła zmierza prosto do zaplanowanego rozwiązania. Problem jednak w tym, że czytelnikowi trudno znaleźć w tym jakąkolwiek emocję. „Gladiatorzy” to komiks, obok którego można przejść całkowicie obojętnie. Z perspektywy czasu drażni on tym bardziej. I to nie tylko naiwnością i sielankowym zakończeniem, ale przede wszystkim użytą terminologią, chyba już nieco przestarzałą w momencie powstania albumu, a co dopiero w XXI wieku. Jak bowiem nie zareagować uśmiechem politowania na określenia typu „mózgowizja” czy „futuroekran"?… Podobnie jest z całym komiksem. Dzisiaj może on raczej rozśmieszyć, niż wywołać ciarki przechodzące po plecach. Na tle poprzednich albumów serii „Gladiatorzy” prezentują się bardzo średnio. Nie powinno nas więc dziwić, że Grzegorz Rosiński zilustrował jeszcze tylko jeden tom przygód Yansa („Prawo Ardelii”), po czym postanowił skupić się na drugiej serii komiksowej powstającej równolegle z „Yansem” – „Thorgalu”.
Graficznie „Gladiatorzy” również nie zachwycają; niczym specjalnym też nie zaskakują. Ot, przyzwoite rzemiosło, do którego Rosiński przyzwyczaił nas już znacznie wcześniej. Miejscami miałem nawet wrażenie, że autor rysunków cofnął się w rozwoju do czasów „Kapitana Żbika”. Wszystko to czyni dzisiaj z „Gladiatorów” jedynie interesującą ramotkę. Przeczytać można, ale nie gwarantuję, że za tydzień ktoś jeszcze będzie pamiętał, o co w tym komiksie chodziło.



Tytuł: Gladiatorzy
Tytuł oryginalny: Les gladiateurs
Scenariusz: Andre Paul Duchâteau
Rysunki: Grzegorz Rosiński
Tłumaczenie: Wojciech Birek
Wydawca: Egmont
Cykl: Yans
ISBN: 83-237-9183-X
Format: 48s. 215×290mm
Cena: 22,90
Data wydania: listopad 2005
Ekstrakt: 50%



Steamfantasy

Opowieść o Dziwnym Drewnianym Pudle, Przeznaczeniu i Wielkiej Potędze. Po cyberpunku i steampunku nadeszła pora na steamfantasy. „Battle Chasers” to nowa seria komiksowa próbująca sił w nowym podgatunku.
Zawartość ekstraktu: 60%
‹Battle Chasers #1›
‹Battle Chasers #1›
W „Battle Chasers” – nowej serii komiksowej z Mandragory – znajdziecie wiele rzeczy. Tajemniczą Skrzynkę. Upodlonych bohaterów z nadzieją na lepszą przyszłość. Cycate bohaterki (oj, tu ktoś przesadził z wielkością piersi). Małą dziewczynkę z nadzieją na lepszą przyszłość. Golemy wojenne. Złowrogie bestie bez nadziei na lepszą przyszłość.
Teoretycznie to powinien być przebój. Ale…
Na początek uwaga – wszyscy poszukujący rozrywki powinni komiks kupować po omacku – na okładce bowiem pojawiają się spoilery dotyczące treści najbliższych kilku zeszytów. Na pierwszy zeszyt składają się dwa epizody i jedno streszczenie (zabrakło w polskiej edycji „Battle Chasers Prelude” – ośmiostronicowej historii opublikowanej w niewielkim nakładzie i dostępnej wyłącznie dla klientów nieistniejącego już internetowego sklepu anotheruniverse.com) – epizodów wprowadzających w realia świata i przedstawiających głównych bohaterów sagi.
Teoretycznie może to być przebój, na razie jednak mamy za mało danych, by wnioskować o przyszłości komiksu. Bo na 24 stronach pełnych kontrastujących kolorków i kilku ciekawych rozwiązań graficznych (takich jak napędzany parą golem wojenny) mamy tu niewiele oryginalnych rozwiązań fabularnych. A same obrazki to za mało.
PL
Polscy wydawcy wykazali dużą dbałość o zastosowanie czcionek zbliżonych do oryginału. Tłumaczenie wolne jest od rażących błędów, mnożą się natomiast uproszczenia w interpretacji oryginalnych wypowiedzi, być może w trosce o pojemność dymków. Początek oryginalnej narracji epatuje czytelnika Wielkimi Literami – wszystko co zostaje nazwane, otrzymuje natychmiast Nazwę. Nic nie mówiącą, ale wskazującą, że – o cokolwiek chodzi – jest to Ważną Rzeczą (ewentualnie Wydarzeniem). Żart z konwencji w polskiej wersji ograniczony został praktycznie do jednego Artefaktu (wspomnianym już Dziwnym Drewnianym Pudle). Inny przykład? Epizod w karczmie – jedna z bohaterek wyraźnie obraża swojego rozmówcę („There’s no point in bustin’ up a drunken has-been”). Tłumaczenie jest kłopotliwe, ciężko znaleźć obraźliwe określenie na Pijanego Upadłego Bohatera (może ograniczymy się do dwóch pierwszych określeń: „Nie ma sensu tłuc tego żula”), w wersji Mandragory jest to znacznie złagodzone („Nie chcę żadnej pijackiej zwady”). Wiele dymków traci coś, co ginie między słowami. Nie są to jednak sprawy wyjątkowo istotne dla fabuły… Ale dają się zauważyć.
Autor
Joe Madureira zaczął komiksową karierę dość wcześnie – w 1991 roku miał 17 lat i pierwsze profesjonalne publikacje w Marvel Comics na koncie. Po kilku występach gościnnych na łamach „Excalibura” i wypróbowaniu talentów w miniserii „Deadpool” (opowiadającej o perypetiach zmutowanego zabójcy do wynajęcia) zyskał sławę i rozgłos, tworząc przez prawie trzy lata przygody najbardziej znanych (i najlepiej sprzedających się) mutantów – X-Men. Pracę w „Uncanny X-Men” porzucił dla autorskiego projektu w świeżo założonym pododdziale Wildstorm. Cliffhanger (tak zwał się ten oddział) wypuścił w bólach (artysta systematycznie zwlekał z oddaniem kolejnych części) na świat dziewięć zeszytów „Battle Chasers”, po czym zaprzestał publikacji – autor zarzucił tworzenie serii i przeszedł na teren działalności niekomiksowej (miał pracować przy projektach gier komputerowych – niestety, większość projektów upadała przed wyjściem na światło dzienne). Styl Madureiry – w znacznym stopniu inspirowany mangą i anime – znalazł rzesze fanów i naśladowców. Wielu z nich do tej pory działa na rynku komiksowym.
Jesienią 2005 roku szefowie Marvel Comics ogłosili, że Madureira powróci do komiksów – ma rysować trzecią serię „Ultimates”. Czas pokaże, co z tego wyjdzie. A na razie pozostaje nam czekać na kolejny zeszyt „Battle Chasers”.
Plusy:
  • kolory
  • dynamika
  • humor
  • nowy świat
Minusy:
  • spoilery na okładce
  • wpadka z jakością reprodukcji na stronach 2-3
  • brak oryginalności w warstwie scenariuszowej



Tytuł: Battle Chasers #1
Tytuł oryginalny: Battle Chasers
Scenariusz: Joe Madureira, Munier Sharrieff
Rysunki: Joe Madureira
Tłumaczenie: Witold Nowakowski
Kolor: Liquid!
Wydawca: Mandragora
Cykl: Battle Chasers
ISBN: 83-89698-78-1
Format: 24s. 170x260mm; oprawa miękka
Cena: 5,-
Data wydania: listopad 2005
Ekstrakt: 60%



Wilkołaki i Magiczne Rękawice

Gdyby Czerwony Kapturek miał w koszyczku to, co bohaterka drugiego zeszytu „Battle Chasers”, wilk nie miałby żadnych szans…
Zawartość ekstraktu: 80%
‹Battle Chasers #2›
‹Battle Chasers #2›
W drugim numerze „Battle Chasers”, nowej serii komiksowej z Mandragory, znaleźć można to, czego zabrakło w numerze premierowym. Tam poznaliśmy głównych bohaterów. Teraz czas na lepsze poznanie świata. I czarnych charakterów (bo trzeba przyznać, że wilkołaki i inne bestie szalejące po kartkach obu zeszytów to zwykłe sługusy są). Poznajemy szczegóły dotyczące zapijaczonego typa spotkanego poprzednim razem w knajpie. Moc bitewną gadżetu znalezionego w Tajemniczej Szkatułce. I rechoczemy ze śmiechu w kilku miejscach. I czekamy na Ciąg Dalszy, bo o ile zeszyt pierwszy wynudził – to drugi wciągnął z siłą wręcz magiczną.
Sporo akcji, humoru i dobrej rozrywki w atrakcyjnej kolorowej formie.
PL
Tłumaczenie dobre. Druk i papier w porządku. Niska cena. Brakuje tylko wyraźniejszego zróżnicowania wielkości czcionek – wiele z wykrzyczanych w oryginale treści w edycji Mandragory wypowiedzianych jest tonem zbyt spokojnym i zrównoważonym. Drażni też drobna niekonsekwencja z zamianie wielkich napisów. O ile oryginalne „Gasp!” zostało zamienione na „Och!”, a „hello” na „hop hop”, to „Knock knock” (puk puk) pozostało już bez zmian. Dziwne.
Plusy:
  • kolory
  • dynamika
  • humor
  • nowy świat
Minusy:
  • brak



Tytuł: Battle Chasers #2
Scenariusz: Joe Madureira, Munier Sharrieff
Rysunki: Joe Madureira
Tłumaczenie: Witold Nowakowski
Wydawca: Mandragora
Cykl: Battle Chasers
ISBN: 83-89698-79-X
Format: 24s. 170×260mm;
Cena: 5,—
Data wydania: grudzień 2005
Ekstrakt: 80%



Wszyscy ludzie Palpatine’a

„Więzy krwi” – co nie jest częstym zabiegiem – zaczyna się od śmierci głównego bohatera. Nie, nie pojawia się on jako błękitny duch, choć jest rycerzem Jedi. Za to poznajemy jego historię… i tajemnicę, która sprawiła, że musiał zginąć.
Zawartość ekstraktu: 60%
‹Gwiezdne wojny: Więzy krwi›
‹Gwiezdne wojny: Więzy krwi›
Komiks „Więzy krwi” jest jednoczęściową opowieścią rozgrywającą się wkrótce przed akcją „Zemsty Sithów”. Przedstawia dzieje dwóch Jedi – mistrza i ucznia, którzy giną niemal na pierwszych stronach, potem zaś w „schodkowych” retrospekcjach kolejne odsłony ich historii i – w domyśle – powód śmierci. Akcja jest wciągająca i nieźle pomyślana, mimo pewnych trudności z jej śledzeniem, których nastręcza ciągłe cofanie się w przeszłość.
Dobrze – bo bez szarżowania i patetyczności – są przedstawieni w tym komiksie rycerze Jedi. Mistrz Rohnar Kim i jego padawan Tap-Nar-Pal są pokazani jako para wiernych wojowników ufających sobie nawzajem. Drugoplanowe postaci, na przykład ojciec głównego bohatera, są zarysowani migawkowo, ale też nieźle. Bardzo przekonująco wypada kanclerz Palpatine – przyjazny, szczery i godny zaufania. Autor darował sobie pokazywanie jego tajemniczych uśmieszków czy tryumfujących min, zakładając najwyraźniej, że czytelnik i tak wie, kim jest ta postać. Oczywiście taki, który zna co najmniej pierwsze trzy epizody „Gwiezdnych wojen” – dla innego czytanie tego komiksu po prostu nie ma sensu.
Rysunki są dość ładne, choć u ludzi niekiedy szwankują proporcje głowy do reszty ciała. Wiem, że komiksowych superbohaterów tradycyjnie przedstawia się w proporcjach raczej 1:9 niż 1:7, ale 1:11 to już przesada. Dla mnie wadą jest kompletny brak różnicowania planów (za pomocą kreski lub koloru), co przy kadrach przedstawiających sceny walki prowadzi często do totalnego wizualnego chaosu. Na jednym z rysunków wyskakujące/wylatujące ze śmigacza postaci są tak pokazane, że nijak nie mogę dojść, czy czarna sylwetka jest ciałem zamachowca czy cieniem głównego bohatera [zobacz ilustrację].
Dla miłośników „Gwiezdnych wojen”, którzy są nieco bardziej niż ja odporni na ten styl rysowania, „Więzy krwi” mogą być bardzo udanym komiksem.
Plusy:
  • ciekawie pomyślana historia
  • dobrze przedstawieni Jedi
  • zwięzłość opowieści (tylko jeden tom)
Minusy:
  • chaotyczne rysunki
  • czasem nienaturalne proporcje



Tytuł: Więzy krwi
Tytuł oryginalny: Republic #64
Scenariusz: John Ostrander
Rysunki: Brandon Badeaux
Tłumaczenie: Orkanaugorze
Wydawca: Mandragora
Cykl: Gwiezdne wojny
ISBN: 83-89698-90-0
Format: 24s. 170×260mm; oprawa miękka, kolor:
Cena: 5,—
Data wydania: grudzień 2005
Ekstrakt: 60%



„Wstąp do Rebelii, mówili…” czyli nasi dzielni chłopcy w akcji (drugoplanowej)

W świecie „Gwiezdnych wojen” zwykle prędzej czy później ktoś szczegółowo opisze cały życiorys wszystkich postaci pojawiających się na ekranie choćby tylko przez dwie sekundy, na piątym planie i w dodatku tyłem. Komiks „Tag i Bink kopnęli w kalendarz” przedstawia historię dwóch takich statystów… tyle, że na wesoło. Na BARDZO wesoło.
Zawartość ekstraktu: 90%
‹Tag i Bink kopnęli w kalendarz #1›
‹Tag i Bink kopnęli w kalendarz #1›
Już sama okładka komiksu „Tag i Bink kopnęli w kalendarz” wyraźnie mówi, że nie będzie to śmiertelnie poważne dzieło. Mnie szczególnie zauroczyły bokserki ze wzorkiem w kółka zęb… znaczy, w godła Imperium, na leżących na podłodze powalonych szturmowcach. Nareszcie mamy komiks gwiezdnowojenny, w którym nieco karykaturalne rysowanie twarzy – co, niestety, często przydarza się rysownikom nawet starającym się zachować maksymalny realizm – nie przeszkadza, a nawet może być potraktowane jako pewna zaleta, dodając humoru. Na przykład admirał Motti wygląda naprawdę dobrze. Pojawiający się migawkowo Leia i Luke nie są zbyt urodziwi (ani szczególnie podobni do filmowych pierwowzorów), jednak w tej konwencji to zupełnie nie razi.
Komiks opowiada wydarzenia IV Epizodu „Gwiezdnych wojen” tak, jak mogliby je oglądać imperialni szturmowcy. Tyle że tytułowi bohaterowie nie są szturmowcami, lecz Rebeliantami, którzy przebrali się celem ratowania życia i cały czas usiłują prysnąć do swoich. W swoich przygodach przewijają się przez sceny znane nam wszystkim z filmu – Leia nagrywająca wiadomość w R2D2, Obi-Wan Kenobi wyłączający generator pola (okazuje się, że to Tag i Bink byli tymi szturmowcami, którzy pilnowali urządzenia), zniszczenie Alderaanu i bitwa nad powierzchnią Gwiazdy Śmierci (już wiemy dokładnie, kto był skrzydłowymi Vadera…).
Dawno nie czytałam tak zabawnego komiksu. Klimatem przypomniał mi publikowane w „Esensji” humorystyczne opowiadania Marcina Jankowskiego „Śledztwo doskonałe, czyli krótka historia pewnych poszukiwań” i „Przesyłka, czyli krótka opowieść o zgonie kapitana Bezziera”. Humor jest niewymuszony, żarty naprawdę śmieszne, a już scena: „Jakie mamy szanse na odnalezienie Alderaana w tej bezbrzeżnej głuszy?” „A wiesz, powiem ci, że całkiem spore…” ma wręcz szanse zostać jednym z kultowych tekstów w fandomie starwarsowym. Nawet nieśmiertelne dowcipy na temat hełmów, w których nic nie widać, wypadają zaskakująco świeżo. Zdecydowanie jest to komiks, który powinni przeczytać wszyscy miłośnicy „Gwiezdnych wojen”.
Plusy:
  • humor
  • ładna, czysta kreska i kolory
  • sympatyczni bohaterowie
Minusy:
  • za krótkie!



Tytuł: Tag i Bink kopnęli w kalendarz #1
Tytuł oryginalny: Tag&Bink are dead
Scenariusz: Kevin Rubio
Rysunki: Lucas Maragorn
Tłumaczenie: Orkanaugorze
Wydawca: Mandragora
Cykl: Tag & Bink kopnęli w kalendarz
ISBN: 83-89698-91-9
Format: 24s. 170x260mm; oprawa miękka, kolor:
Cena: 5,-
Data wydania: grudzień 2005
Ekstrakt: 90%



Inżynierowanie

W latach 40. poprzedniego stulecia Henry Kuttner wraz z żoną C.L. Moore napisali serię opowieści o genialnym wynalazcy, Gallowayu Gallegherze. Machiny przez niego tworzone robiły niemal wszystko… Rafał Skarżycki i Tomasz Lew Leśniak poszli drogą odwrotną. W szóstym albumie z cyklu – „Perpetuum mobile”, Tymek i Mistrz konstruują głównie maszyny, które… Ups, wygadałem się.
Zawartość ekstraktu: 50%
‹Tymek i Mistrz #7: Perpetuum mobile›
‹Tymek i Mistrz #7: Perpetuum mobile›
Na każdego dużego czy małego chłopca (a nawet całkiem starego) przychodzi taka pora, gdy ma ochotę pobawić się w mechanika – rozbierającego co popadnie na drobne części – lub konstruktora (składającego to coś z powrotem). Najczęściej efekt nie jest zadowalający, dzięki czemu nie wszyscy mężczyźni są inżynierami i świat jest ciekawszy.
Inżynierowanie dopadło także Mistrza oraz Tymka. Na łamach „Perpetuum mobile” raz po raz budują jakieś maszyny, zazwyczaj zajmujące sporo miejsca. Zazwyczaj też ich wielkość nie jest adekwatna do wykonywanej pracy. Na szczęście zazwyczaj perypetie z nimi związane wywołują uśmiech na twarzy czytelnika. Niestety, uśmiech ten może być starty przez hasło „Tego dowiecie się za tydzień!” (s. 13), czyli zbyt rutynowe składanie albumu z gazetowych odcinków.
Szkoda, że Skarżycki nie spróbował naśladować Kuttnera. Być może efekt byłby o wiele ciekawszy – i zabawniejszy.
Plusy:
  • ciągłość stylu
Minusy:
  • nieznaczne obniżenie poziomu
  • niewykorzystanie potencjału



Tytuł: Perpetuum mobile
Scenariusz: Rafał Skarżycki
Rysunki: Tomasz Lew Leśniak
Wydawca: Egmont
Cykl: Tymek i Mistrz
ISBN: 83-237-3087-3
Format: 40s 210x290mm; oprawa miękka
Cena: 15,90:
Data wydania: listopad 2005
Ekstrakt: 50%



Demony nie umierają

Po zeszycie pełnym akcji czas na gadające głowy. Niektóre nawet na patyku – i to dosłownie. Przed nami 37. numer „Spawna”.
Zawartość ekstraktu: 70%
‹Spawn #37›
‹Spawn #37›
Kolejny odcinek polskiej edycji „Spawna” to epilog dłuższej historii związanej z ponownym pojawieniem się złowrogiego, demonicznego klauna. Wizyta u babci, pogawędka z Coligostro, makabryczne oznaki przyjaźni ze strony mieszkańców lokalnych zaułków. I rozmowa z głową Violatora. Zniszczona w poprzednim odcinku postać zaczyna się odradzać. Powolutku. Jej zatknięta na patyku czaszka powoli zaczyna obrastać w nekrociało i zaczyna ujawniać to, co sygnalizowała w poprzedniej części – prawdziwą (ech, te fałszywe wspomnienia) tożsamość mordercy głównej postaci komiksu. Po raz pierwszy pojawia się wizerunek postaci, która przyczyniła się do odejścia naszego bohatera spośród żywych. Przygotowania czytelników na premierę filmu kinowego (nie zapominajmy, że komiks swoją premierę miał prawie 10 lat temu) trwają… Pojawiają się również nowe zagadki – na ich rozwiązanie przyjdzie nam jeszcze trochę poczekać..
Akcja komiksu rozpisana na dialogi, opowieści o zakusach Złego, dobroci Spawna i potrzebie przyjaciół. Dla fanów superbohaterów powracających zza grobu.
PL
Tłumacz się śpieszył. Pełno kalek językowych i kilka błędów interpretacyjnych. Przykład: Rozmowa o celach Piekła i Wandzie – ziemskiej żonie Spawna. Głowa demona mówi: “Ona jest naszą nagrodą! Nie ty… To w niej leży odpowiedź.” (She is our prize! …not you. The answer lies with her.). Czytelnicy czytają: “Ona jest twoją nagrodą! Nie w sobie. Odpowiedzi szukaj w niej.” Drażnią również panoszące się zdrobnienia – wszędzie pełno “dupeczek”, “dzieciątek” itp.
Plusy:
  • wycyzelowana kreska, doskonałe kolory
  • odpoczynek po pełnym akcji numerze poprzednim
Minusy:
  • brak oryginalnych akcentów (pogrubień czcionki) w liternictwie wywołuje chwilami monotonne dialogi w miejscach, gdzie w oryginale mamy pełen pasji krzyk lub podniesiony głos
  • całkowite streszczenie (łącznie z niespodziewanym zakończeniem) kolejnego zeszytu zamieszczone na ostatniej stronie



Tytuł: Spawn #37
Scenariusz: Todd McFarlane
Rysunki: Greg Capullo
Tłumaczenie: Orkanaugorze
Wydawca: Mandragora
Cykl: Spawn
ISBN: 83-89698-82-X
Format: 24s. 170x260mm; oprawa miękka, kolor:
Cena: 5,-
Data wydania: grudzień 2005
Ekstrakt: 70%



Daj się strolować!

I nagle, wraz z nastaniem mrozów (ach, gdzie podziało się ciepło golfsztroma?) poczułem dogłębne zrozumienie dla familii Muminków, która skandynawską zimę spędza z żołądkami napchanymi igliwiem, zapadłszy w sen zimowy. W każdym razie taki miała zamiar, zanim Tove Jansson nie postanowiła narysować komiksu i wystawić trolle na działanie białego szaleństwa.
Zawartość ekstraktu: 100%
‹Nowy dom Muminka›
‹Nowy dom Muminka›
Fakt: Muminki to arcydzieło literatury tzw. dziecięcej. No nie oszukujmy się, taki bezpłciowy Kubuś Puchatek wygląda przy nich jak figurka z kartofla przy porcelanowej lalce. Albo Garfield przy Fistaszkach. Postacie, których nie da się opisać jednym zdaniem, celne obserwacje wszelkich śmiesznostek, słabości i paszczactwa ludzkiej natury, ciepło i jesienna melancholia – to wszystko (i nie tylko) składało się na wielkość tych opowieści. A do tego niezapomniane ilustracje autorki, która piórkiem władała równie zmyślnie co piórem. Kto nie widział jej ilustracji „Hobbita” czy „Alicji w Krainie Czarów”, ten nie wie, czym są fajne książkowe obrazki.
I oto na bazie powieści powstał również komiks – gazetowe odcinki układające się w dłuższe historie. W recenzowanym zbiorku mieszczą się takie trzy. „Niebezpieczna zima” opiewa wątpliwe rozkosze sportów zimowych – jakże ponadczasowa i aktualna zimą 2006! „Nowy dom Muminka”, w którym familia trolli musi stawić czoła bombie demograficznej pod postacią rodzeństwa Mimbli, oraz „Nowe życie Muminków”, opisujące spustoszenia, jakie w życiu Muminków poczyniło starcie dwóch skrajnych światopoglądów. Na kartach komiksu odnajdziemy nawiązania do książek, wydarzenia toczą się jednak innym torem i uderzają w nieco inne tony. Bardziej widoczny jest chociażby macho-wannabe charakterek Muminka.
Kreska to znana już z książek prosta forma, z której Tove Jansson potrafiła wydobyć wiele treści. Jakąż gamę emocji potrafią wyrazić hipopotamowe pyszczki głównych bohaterów, którzy grają przecież jedynie oczami i brwiami! Do tego dochodzą ciekawe i zwariowane pomysły autorki – oto ramki oddzielające kadry potrafią przybrać kształty nawiązujące do treści danego paska (np. kredek, użytych przez rodzeństwo Mimbli do „upiększenia” ścian domku Muminków).
Nie pozostaje mi nic innego, jak zaprosić wszystkich do wyprawy w krainę Muminków. Dajcie się strolować!
Plusy:
  • Muminki!
  • Muminki w komiksie!
  • Czarno-białym i oryginalnym!
  • Hurra!
Minusy:
  • Minusy w Muminkach? A niby skąd?



Tytuł: Nowy dom Muminka
Scenariusz: Tove Jansson
Rysunki: Tove Jansson
Tłumaczenie: Teresa Chłapowska
Wydawca: Egmont
Cykl: Muminki
Data wydania: 21 listopada 2005
Ekstrakt: 100%



Niespodziewany atak zbola

Rumiko Takahashi to prawdziwa królowa komediowej mangi, a „Ranma 1/2” to jeden z jej najwspanialszych klejnotów koronnych. W siódmym tomie szalonej opowieści na biednych bohaterów spadnie wielkie nieszczęście. Które dla niepoznaki przybierze bardzo niepozorną postać…
Zawartość ekstraktu: 90%
‹Ranma 1/2 #7›
‹Ranma 1/2 #7›
Pamiętacie czasy, w których śpiewało się piosenki o Brusie Lee, mistrzu karate? „Ranma 1/2” pozwoli zanurzyć się w takim klimacie wszechobecnego, radosnego mordobicia, gdzie kilka celnych ciosów jest sposobem na powiedzenie „dzień dobry”. Tytułowym bohaterem jest młody adept sztuk walki, który na skutek wypadku w czasie treningu (i spotkania z magicznym źródełkiem) pod wpływem zimnej wody zmienia się w dziewczynę. Ale to tylko hitchockowskie trzęsienie ziemi na dobry początek zwariowanej opowieści o miłości, dumie i przeznaczeniu. I najdziwniejszych sztukach walki, o jakich kiedykolwiek słyszał świat (bojowa jazda figurowa czy bojowa sztuka parzenia herbaty – można spodziewać się naprawdę wszystkiego).
Podobnie jak inne komiksy Rumiko Takahashi, „Ranma 1/2” należy do gatunku shonen, czyli przeznaczona jest dla młodzieży płci brzydkiej. Widać to na pierwszy rzut oka – główny wątek, choć romantyczny, różni się zdecydowanie od tego, co można znaleźć w różnych „Marsach” czy „Brzoskwiniach”. Z drugiej strony – i na szczęście – w „Ranmie” nie znajdziemy motywu zakompleksionego młodzieńca znanego z innych wydanych u nas shonen (np. „Video Girl Ai” czy „Love Hina”) – zapewne dzięki temu, że ten komiks wyszedł spod ręki kobiety. Ręki, która rysuje swój komiks sympatyczną, oldschoolową kreską.
To już (a w zasadzie – dopiero, niech żyją tasiemce!) siódmy tom „Ranmy”. Aby nieco urozmaicić przygody nieszczęsnej gromadki, pani Rumiko zsyła im kogoś do pomocy. Tym razem jest to śmietanka śmietanki, rodzynek każdego ciasta, postać kultowa i godna naśladowania. Mistrz Happosai. W starym, pokrytym zmarszczkami ciele pokurczowatego staruszka mieszka demon. Happosai, dawny nauczyciel Genmo Saotome i Souna Tendo (odpowiednio – ojca Ranmy i jego niechętnej narzeczonej Akane) – i ich największy koszmar. Mistrza nie interesuje już jednak starsze pokolenie, gdyż znalazł sobie nowego kandydata na ucznia, godnego zostać spadkobiercą szkoły walki stylu „wszystko dozwolone”. Nie trzeba mieć matury, by domyślić się, że jego wybór padł na Ranmę. Główny problem z szalonym starcem bierze się jednak z tego, że jest on niepoprawnym zbolem. Niczym ninja wyłania się z mroku, w każdej chwili gotów obmacywać dziewczęta, robić fotki w damskiej przebieralni oraz – to jego numer popisowy – dokonywać hurtowej kradzieży damskiej bielizny. Ranma ma prawdziwego pecha – jako chłopak obrywa od Happosaia-mistrza-sztuk-walki, jako dziewczyna musi znosić zaloty Happosaia-nieuleczalego-zbola. Ale im gorzej dla Ranmy, tym lepiej dla czytelnika – oto kolejna porcja beztroskiej, szalonej zabawy i kupa śmiechu.
Rumiko Takahashi ma talent do tworzenia zabawnych postaci, ale Happosai to coś więcej. To personifikacja ciemnej strony każdego fana mangi, prawdziwa twarz perwersa żyjącego w każdym z nas. Lektura obowiązkowa – chyba że boisz się spojrzeć w twarz zbola i zobaczyć w niej swoje odbicie.
Plusy:
  • Happosai
  • humor
  • fajne dziewczyny
Minusy:
  • taka sobie jakość polskiego wydania



Tytuł: Ranma 1/2 #7
Scenariusz: Rumiko Takahashi
Rysunki: Rumiko Takahashi
Tłumaczenie: Maciej Nowak-Kreyer
Wydawca: Egmont
Cykl: Ranma 1/2
Format: 184s. 115x180mm; oprawa miękka
Cena: 16,-
Data wydania: wrzesień 2005
Ekstrakt: 90%



Przez świat z demonem

Rumiko Takahashi, autorka przezabawnej „Ranmy 1/2”, potrafi uderzyć także w nieco poważniejsze tony. W „Inu-yashy” z wdziękiem prowadzi czytelnika przez zamieszkany przez demony świat feudalnej Japonii.
Zawartość ekstraktu: 80%
‹Inu-Yasha #5: Baśń z feudalnych czasów #5›
‹Inu-Yasha #5: Baśń z feudalnych czasów #5›
„Inu-yasha” to, jak głosi podtytuł „Baśń z feudalnych czasów”, połączenie komiksu przygodowego i horroru ze szczyptą komedii romantycznej. Takahashi sięgnęła w niej po często eksplorowany motyw przeniesienia współczesnej nam bohaterki do tajemniczej krainy (jako przykład posłużyć może choćby znana w Polsce manga „Fushigi Yuugi”). Tym razem jest to feudalna Japonia, po której w najlepsze łażą sobie demony wyjęte wprost z podań i legend. W takim niezbyt przyjaznym środowisku musi odnaleźć się Kagome, nastoletnia uczennica, która przez magiczną świątynną studnię odbyła podróż w czasie. Nie był to przypadek – Kagome okazuje się wcieleniem zmarłej kapłanki Kikyo. Niewidzialna więź łączy ją z Inu-yashą, psim półdemonem (brzmi to srogo, ale z wyglądu jest to przystojny chłopak z psimi uszami). Wskutek splotu wydarzeń (a może przeznaczenia?) razem muszą odnaleźć potężny Kryształ Czterech Dusz, który nieszczęśliwie rozpada się na drobne kawałeczki. I tak zaczyna się wielka wyprawa dziewczyny i półdemona. Nie będzie łatwo, między obojgiem ciągle dochodzi do kłótni – tak to już jest, gdy zetrą się dwa silne charaktery. Czy też charakterki.
Wielotomowa opowieść ma formę questu – bohaterowie spotykają coraz to nowych wrogów i nielicznych sprzymierzeńców, to zdobywając, to znów gubiąc kawałki Klejnotu. Czasem akcja wraca do Tokyo – Kagome nie jest bowiem uwięziona w tym nieprzyjaznym świecie – ale nieubłagane przeznaczenie wzywa ją ponownie. Krok po kroku odsłaniane są kolejne tajemnice Inu-yashy, dojrzewają relacje między bohaterami. I choć znajdziemy typowe dla Takahashi elementy humorystyczne (w tym odrobina slapsticku), więcej tu dramatycznych zwrotów akcji i mrożących krew w żyłach przygód. I choć bohaterowie wychodzą z nich cało, zwykle jednak zwycięstwo niesie ze sobą gorycz związaną z czyjąś tragedią – czy jednak może być inaczej w świecie, gdzie kłamstwo jest sposobem na życie? I to nie tylko demonów?
W piątym tomie dochodzi do wyjątkowo przejmujących wydarzeń – kolejne zdarzenie z przeszłości wydobyte na światło dzienne okaże się niezagojoną raną – w dodatku pojawi się wróg, który umiejętnie w ową ranę wetknie swe brudne paluchy… Polecam wszystkim spragnionym naprawdę emocjonujących przygód.
Plusy:
  • sympatyczna kreska Rumiko Takahashi
  • bohaterowie, którymi można się przejąć
  • emocjonujące zdarzenia
Minusy:
  • Trochę się dłuży, zanim dojdzie do mięska. Ale tylko trochę.



Tytuł: Baśń z feudalnych czasów #5
Scenariusz: Rumiko Takahashi
Rysunki: Rumiko Takahashi
Tłumaczenie: Witold Nowakowski
Wydawca: Egmont
Cykl: Inu-Yasha
ISBN: 83-237-9180-5
Format: 192s. 115×180mm
Cena: 16,—
Data wydania: sierpień 2005
Ekstrakt: 80%
powrót do indeksunastępna strona

127
 
Magazyn ESENSJA : http://www.esensja.pl
{ redakcja@esensja.pl }

(c) by magazyn ESENSJA. Wszelkie prawa zastrzeżone
Rozpowszechnianie w jakiejkolwiek formie tylko za pozwoleniem.