Rok temu Wroc³aw zadecydowa³, ¿e najwy¿sza pora zaistnieæ na arenie konwentowej z jakim¶ nowym, marcowym konwentem. Tak te¿ siê sta³o i w ten sposób zorganizowany zosta³ pierwszy Konwent Mi³o¶ników Gier i Fantastyki CoolKon. Dla przyjació³ CoolKon. Konwent sam w sobie by³ podobno fajny i zgarn±³ ca³kiem pozytywne opinie w¶ród uczestników. Zachêceni tym sukcesem organizatorzy powo³ali do ¿ycia projekt CoolKon v.2.0, który odby³ siê w dniach 3-5 marca.  | Brak ilustracji w tej wersji pisma |
Do koñca nie by³em przekonany, czy zjawiê siê na CoolKonie, ale w koñcu podj±³em decyzjê o wyje¼dzie. Nie ¿a³ujê tego, choæ ¿adnych rewelacji nie by³o. Miejsce konwentu, jak na z³o¶æ, znajdowa³o siê na przedmie¶ciach, dwadzie¶cia minut jazdy autobusem od dworca. Podobnie jak tegoroczny Krakon, CoolKon umiejscowiono w szkole znajduj±cej siê na osiedlu domków jednorodzinnych, ale na tym podobieñstwa siê koñcz±. W okolicy teoretycznie by³y jakie¶ sklepy, nawet zaznaczono je na mapce w informatorze, ale zlokalizowanie ich okaza³o siê do¶æ trudne. Podobno by³a nawet w okolicy jaka¶ knajpa w stylu PRL-owskim, ale nie mia³em okazji sprawdziæ, czy ³y¿ki s± tam po³±czone ze sob± ³añcuchami, a talerze przykrêcane do stolików. Lokalizacja by³a zdecydowanym minusem konwentu. Nie natrafi³em na kolejki przy akredytacji, choæ dziwnym trafem (czy¿by kl±twa Arkham Couriera dotar³a te¿ do Wroc³awia?) po raz kolejny moje zg³oszenie gdzie¶ zaginê³o. Problem zosta³ szybko rozwi±zany przez jednego z orgów. Dosta³em gustowny ró¿owy identyfikator, tasiemkê do zawieszenia go na szyi, informator oraz kulkê. Odpowiedzi na pytanie, co mam z ni± zrobiæ nie otrzyma³em. Towarzyszy³a mi zreszt± przez ca³y konwent i teraz le¿y sobie gdzie¶ w domu. Zastanawiam siê, czy to nie jest jakie¶ urz±dzenie, dziêki któremu organizatorzy CoolKonu maj± zamiar przej±æ kontrolê nade mn± i opanowaæ ¶wiat. Je¶li tak jest naprawdê, to ca³kiem sprytnie! W takiej szkole a¿ mi³o siê uczyæ! Co tu kryæ – miejsce konwentu, choæ logistycznie ¼le dobrane, prezentowa³o siê ca³kiem okazale. Parterowy, pachn±cy ¶wie¿o¶ci± i nowo¶ci± budynek robi³ bardzo dobre wra¿enie. Na terenie szko³y znalaz³o siê miejsce na sze¶æ sal sypialnych, trzy sale prelekcyjne, dwa games roomy, trzy sale do rozgrywania sesji, osobn± salê na LARP-y oraz karcianki. Wszystko wygl±da³o bardzo ³adnie, schludnie i przyjemnie dla oka. Ze znalezieniem miejsca do spania wiêkszych k³opotów nie by³o, ani na pocz±tku, ani w trakcie trwania konwentu. Jedna z sal sypialnych prezentowa³a siê ca³kiem przyjemnie i pusto, choæ, niestety, nie uda³o siê nam (tzn. mnie, Tredo, Killerowi, Ance i reszcie towarzystwa) w pe³ni jej zaanektowaæ. Tym niemniej mo¿emy przypisywaæ sobie jej odkrycie i nawet pojawienie siê dwóch dziwnych panów bez szyj nie zmusi³o nas do opuszczenia tego miejsca. Obok znajdowa³ siê ca³kiem przyjemny kantorek, który chcieli¶my tak¿e zaj±æ (razem ze znajduj±cym siê tam czajnikiem elektrycznym i zlewem), ale ta sztuka siê nam nie uda³a.  | Brak ilustracji w tej wersji pisma |
Je¶li chodzi o miejsca do gry (RPG roomy), przeznaczono je specjalnie dla sesji karteczkowych (odmiana sesji przystosowana do rozgrywek na konwentach; przepis jest taki: Mistrz Gry zg³asza w akredytacji chêæ poprowadzenia sesji, okre¶la ilo¶æ graczy i krótki opis przygody, akredytacja przygotowuje karteczki odpowiadaj±ce liczbie graj±cych i czeka na chêtnych; je¶li jaki¶ delikwent jest zainteresowany, bierze sobie karteczkê i o umówionej porze stawia siê na sesji), których zbyt wiele nie by³o. Oczywi¶cie wyganianie stamt±d sesji niekarteczkowych by³o ostateczno¶ci±. Same sale by³y bardzo fajne, mo¿na by³o w ¶wiêtym spokoju i w odpowiednim nastroju bawiæ siê choæby przez ca³± noc. Raz tylko przeszkodzi³a nam w grze du¿a grupa osób, która chcia³a skorzystaæ z okna i wyj¶æ na zewn±trz budynku. Nie wyganiali¶my te¿ zainteresowanych przygl±daniem siê sesji, choæ tacy go¶cie zwykle szybko wychodzili. Nie sposób powiedzieæ o RPG roomach z³ego s³owa. Rola programu w konwencie We wstêpie do informatora organizatorzy napisali: „Je¿eli czytasz wstêp do informatora, to na pewno nie masz co robiæ. To du¿y b³±d. Nie po to harujemy dla Ciebie kilka miesiêcy, ¿eby¶ teraz siedzia³ na ³aweczce i przegl±da³ jakie¶ g³upoty.” Prawda okaza³a siê taka, ¿e w¶ród dziewiêciu kolumn przeznaczonych na program konwentu nie by³o wcale ³atwo znale¼æ co¶ ciekawego. Sam informator prezentowa³ siê ma³o okazale. Opisy prelekcji by³y w wielu przypadkach bardzo krótkie, czasem nawet ograniczone do jednego zdania, umieszczone w¶ród nich rysunki nie grzeszy³y dobr± jako¶ci±. Nikt by chyba nie ucierpia³ na ich braku, odnios³em wrêcz wra¿enie, ¿e pe³ni± rolê zapchajdziur. To samo by³o z opisem systemu karteczkowych sesji, rozdzia³em „Pierwsze kroki na konwencie” i rozk³adem autobusów odje¿d¿aj±cych z dworca na teren konwentu. Dodatkowo wszystkie po³±czenia liter „fi” zosta³y zamienione przez drukarnie na gustowne kwadraciki i mo¿na by³o podziwiaæ „Turniej □gurkowej gry Wizardów”. Po ulokowaniu siê w jednej z sal i spotkaniu z Tredo, Wojtkiem Rzadkiem, Silgaridem i kilkoma innymi znajomymi uda³em siê na oficjalne otwarcie konwentu, które odby³o siê zaraz po prelekcji dotycz±cej wykorzystywania zmys³ów w RPG. Organizatorzy otworzyli konwent przed zgromadzonymi, odpowiedzieli na wszystkie pytania i wyja¶nili niejasno¶ci, choæ zastosowania dziwnej kulki nie zdradzili. Ju¿ godzinê pó¼niej znalaz³em siê na prelekcji Wojtka Rzadka o japoñskim klimacie i wprowadzaniu go do sesji RPG. By³o ciekawie, bo Wojtek, cz³owiek skrupulatny, podzieli³ motywy japoñskie na trzy rodzaje: sceny, sekwencje i systemy (trzy S, choæ nie jestem do koñca pewien, czy dobrze je zapamiêta³em). Do scen zaliczy³ pojedyncze motywy typu katany, wachlarza czy pojedynczej postaci, do sekwencji – miejsca zwi±zane z Japoni± oraz obrzêdy, np. parzenie herbaty, za¶ do systemów – oczywi¶cie Legendê Piêciu Krêgów.  | Brak ilustracji w tej wersji pisma |
Nastêpnie zjawi³em siê na prelekcji Starego o akcjach zbrojnych, ale a¿ tak zmilitaryzowanym cz³owiekiem nie jestem, by ten temat móg³ mnie na d³u¿ej zainteresowaæ, wiec postanowi³em zrobiæ sobie przerwê. Godzinê pó¼niej postanowi³em pos³uchaæ, co studentki psychologii bêd± mia³y do powiedzenia na temat charakterów w grach fabularnych. Swoj± prelekcjê i za³o¿enia popar³y kilkoma naukowymi wywodami psychologów, którzy zajmowali siê bli¿ej tym zagadnieniem. Pod koniec zosta³y urz±dzone warsztaty dla pomys³owych: jedna grupa dosta³a d³ugopisy i przy ich pomocy musia³a, bez dotykania kubka rêkami, wypiæ sok; druga grupa otrzyma³a paczkê zapa³ek, ¶wieczkê, kawa³ek nitki i trzy pinezki, a ich zadaniem by³o zapalenie ¶wieczki w pozycji pionowej trzy centymetry od korkowej tablicy; trzeciej grupie dosta³o siê tak¿e co¶ wymy¶lnego. Warsztaty te mia³y pokazaæ, na jak wiele sposobów mo¿na rozwi±zywaæ ten sam problem. Wi±za³o siê to z jedn± tez±, która zosta³a poruszona w trakcie prelekcji, mianowicie, ¿e RPG pomaga rozwijaæ umiejêtno¶æ radzenia sobie z ró¿nymi problemami. Planowa³em jeszcze wybraæ siê na kolejny punkt programu, „Wojnê i Religiê w Starym ¦wiecie”, ale w obliczu sesji w Legendê Piêciu Krêgów u Wojtka Rzadka, spasowa³em. Kolejnego dnia przygodê z prelekcjami rozpocz±³em od Mutantów w ¶wiecie Neuroshimy, ale zamiast Blaszaka na odczyt przyby³ Trzewik, wiêc zamiast mutantów by³a mowa o odleg³ych i nierealnych planach wydawniczych Portala. Wszystkie informacje podane na tym spotkaniu by³y zupe³nie nieoficjalne, wiêc nie powinienem ich nawet rozpowszechniaæ. W ka¿dym razie wszyscy fani „Rzeczpospolitej Odrodzonej”, „Machiny 2” i kilku innych produktów bêd± musieli uzbroiæ siê w spor± dawkê cierpliwo¶ci. Reszta jest milczeniem. Drug± sobotni± prelekcj±, na której siê zjawi³em, by³o ju¿ bardziej oficjalne spotkanie z Wydawnictwem Portal. Trzewik, na pro¶bê uczestników, zajmowa³ siê g³ównie kwesti± Monastyru. Przedstawi³ przybli¿ony spis tre¶ci najnowszego dodatku o Nordii, powiedzia³ kilka s³ów o cynazyjskiej przygodzie bez tytu³u i pochwali³ siê postêpami w wydawaniu polskiej edycji karcianki „Spadamy”. Zaraz po Wydawnictwie Portal salê przej±³ Puszkin oraz wielu zainteresowanych tym, co bêdzie mia³ do powiedzenia specjalista od Zewu Cthulhu i horroru. Z tytu³u prelekcji („Cierpienia m³odego Wertera – czyli co zrobiæ, aby zdo³owaæ graczy”) mo¿na by³o wywnioskowaæ, ¿e planuje opowiadaæ o do³owaniu graczy, ale to by³a zmy³ka. Prelegent, za pomoc± przyk³adów, opowiedzia³ siê zdecydowanie przeciwko przygodom improwizowanym, w których gracze wci±¿ id± i w koñcu sami do koñca nie wiedz±, co maj± zrobiæ. W koñcu naprêdce wymy¶laj±c fabu³ê trudno nadaæ jej jaki¶ odpowiedni kszta³t, i stworzyæ co¶ ciekawego; z takich przygód najczê¶ciej rodz± siê tasiemce, w których ani gracze ani MG nie maj± pojêcia, o co chodzi. Trochê racji w tym by³o.  | Brak ilustracji w tej wersji pisma |
Kilkuminutowa przerwa na herbatê i znów by³em na prelekcji. Tym razem Daniel Taszbajew mia³ dwie godziny na to, by omówiæ sposoby prowadzenia sesji. Zjawi³o siê spore grono zainteresowanych, w tym grupa graczy prelegenta, a tak¿e Wojtek Rzadek, przedstawiciel tzw. Krakowskiego stylu prowadzenia, i jego zwolennicy. W pewnym momencie ca³a prelekcja przerodzi³a siê w za¿art± dyskusjê na temat tego, czy MG ma prawo zabiæ bohatera na pocz±tku przygody tylko dlatego, ¿e tak mówi± ko¶ci, czy te¿ nie. Daniel i jego zwolennicy twierdzili, ¿e jak najbardziej tak. Wojtek – wrêcz przeciwnie. Choæ takie starcie opinii jest typowe i czêste dla ¶rodowiska RPG, do rêkoczynów nie dosz³o. Doskonale wiadomo te¿ by³o, ¿e nikt tu nikogo do swoich racji nie przekona, bo realista zawsze bêdzie realist±, a opowiadacz – opowiadaczem. Kolejnym punktem programu by³y warsztaty tworzenia scenariuszy w zale¿no¶ci od stylu prowadzenia. Wojtek Rzadek przygotowa³ jak±¶ star± i kiepsk± przygodê wziêt± jeszcze z „Magii i Miecza”, przedstawi³ jej zarysy, po czym przyst±pili¶my do najwa¿niejszej czê¶ci – warsztatów. Zgromadzeni mieli za zadanie podzieliæ siê na trzy grupy, które mia³y reprezentowaæ ró¿ne style prowadzenia: horror, realizm i konwencjê awanturnicz±. O ile dwie pierwsze znalaz³y spore rzesze fanów, o tyle styl awanturniczy (oparty g³ównie na Siódmym Morzu) interesowa³ tylko mnie i Joseppe (choæ pó¼niej do³±czyli do nas kolejni zainteresowani, nasza grupa okaza³a siê najmniejsza). My¶lê, ¿e ten podzia³ doskonale obrazowa³ zainteresowania polskiego ¶wiatka RPG i jego umi³owanie nowatorskich systemów. Po ustaleniu, co powinno znale¼æ siê w tej przygodzie, przyst±pili¶my do tworzenia pierwszej czê¶ci przygody, któr± pó¼niej trzeba by³o zaprezentowaæ przed zgromadzonymi. Nie bêdê zdradza³ naszych pomys³ów, bo ta przygoda zdobêdzie jeszcze Quentina, ale wydaje mi siê, ¿e prezentacja Joseppe, w której papuga okaza³a siê map± do skarbu, a bohaterowie urz±dzali sobie polowania na rekiny z rapierami w d³oniach by³o najciekawsze ze wszystkich. Pó¼niej przysz³o nam dopracowaæ drug± czê¶æ, a mianowicie sam± wyspê skarbów, plugawego d¿ina i spacer bohaterów po podziemnym kompleksie. W ci±gu siedmiu minut trzeba by³o wymy¶liæ i zaprezentowaæ pomys³. Przypad³o to w udziale mnie i mia³em trudne zadanie dorównania Joseppe. Chyba mi siê uda³o, bo nie¶miertelne, siódmomorzowe „Aha!” rozbawi³o wszystkich. Na szereg kolejnych prelekcji, niestety, znów nie mog³em siê udaæ, bowiem godzinê straci³em na poszukiwanie jakiego¶ porz±dnego miejsca na sesjê, a czas do pó³nocy na grze w Legendê Piêciu Krêgów. Jednak ¿ycie konwentowe nie ustawa³o nawet w nocy. Wci±¿ mo¿na by³o znale¼æ ludzi graj±cych w karcianki i bitewniaki, organizatorzy urz±dzili nawet niewielki pokaz taekwondo, a LARP-y i ich uczestnicy uzbrojeni w przeró¿ne spluwy biegali po korytarzach i polowali na obcych. By³o ¿al i¶æ spaæ, kiedy prawie wszyscy jeszcze aktywnie dzia³ali. Ostatniego dnia konwentu nie mog³em wzi±æ udzia³u w wielu prelekcjach, bowiem o dwunastej mia³em poci±g powrotny do rzeszowskiego za¶cianka. Uda³o mi siê wszak¿e pojawiæ na konkursie na Arcy³otra, w którym bra³y udzia³ zaledwie trzy dru¿yny. Ich zadaniem by³o m.in. przestraszyæ publiczno¶æ (która na czas tej konkurencji opu¶ci³a salê, ale pó¼niej zdecydowa³a siê wróciæ), wyg³osiæ p³omienn± przemowê, czy zaprezentowaæ specyficzny dla ich postaci ¶miech. Zabawa by³a przednia, choæ do koñca nie dotrwa³em. Nale¿a³oby wspomnieæ, ¿e du¿o miejsca w programie po¶wiêcono na LARP-y (by³a nawet specjalna sala, w której je rozgrywano), wszelkiej ma¶ci pokazy sztuk walki (m.in. taekwondo czy capoeiry), prezentacje nowych gier karcianych (Gwiezdnej Kohorty czy Anio³ów), a fani „Star Wars” mogli znale¼æ bardzo wiele prelekcji i konkursów dotycz±cych nie¶miertelnej serii G. Lucasa.  | Brak ilustracji w tej wersji pisma |
Wed³ug oficjalnych danych na CoolKon przyby³o 547 osób, w¶ród nich tak znane osobisto¶ci jak Puszkin czy Mistrz Mistrzów. Mo¿na by³o poznaæ ca³± masê ciekawych ludzi, wymieniæ pogl±dy, opinie i numery kontaktowe. Pod tym wzglêdem nie da siê konwentowi nic zarzuciæ, nawet nie spodziewa³em siê, ¿e bêdê siê tam tak dobrze bawi³. Je¶li chodzi o organizacjê – spisa³a siê bardzo dobrze. Wszystko by³o zapiête na ostatni guzik, wszelkie nie¶cis³o¶ci programowe szybko ³atane i mo¿na by³o zauwa¿yæ, ¿e organizatorzy (³atwo rozpoznawalni po czerwonych identyfikatorach) ciê¿ko pracuj±. W przypadku organizowania sesji zawsze mo¿na by³o zg³osiæ siê do akredytacji po ¶wieczki. Organizacja by³a jedn± z lepszych, jakie widzia³em. Specjalny plus nale¿y siê najm³odszemu ogrowi – Orzechowi. Wykaza³ siê du¿ym zaanga¿owaniem podczas poszukiwañ wolnej sali na sesjê w sobotni wieczór, kiedy w³a¶ciwie ju¿ wszystkie by³y zajête do samego rana. Dziêki jego pomocy uda³o nam siê znale¼æ odpowiednie lokum i bardzo dobrze siê bawiæ przez pó³ nocy. Gdyby¿ wszyscy organizatorzy byli tak ambitni! Sesje na terenach konwentowych Z sesjami wiêkszych k³opotów chyba nie by³o, istnia³ system karteczkowy i ka¿dy zainteresowany móg³ siê na jak±¶ za³apaæ. Mistrzom Gry za poprowadzenie sesji organizatorzy obiecali czê¶ciowy zwrot kosztów uczestnictwa, ale nie pomog³o to zbytnio. Natkn±³em siê nawet na jakiego¶ zdesperowanego przedstawiciela grupy graczy, który poszukiwa³ prowadz±cego w cokolwiek. Nie wiem, czy znalaz³. Je¶li ju¿ grano, to najczê¶ciej i najchêtniej w Dungeons and Dragons, choæ znalaz³a siê tak¿e Neuroshima i, o dziwo, Cyberpunk. Sam mia³em okazjê za³apaæ siê na dwie przygody w Legendê Piêciu Krêgów i bawi³em siê przednio. Zdania przyby³ych na CoolKon by³y podzielone: jedni bawili siê dobrze, inni ¼le. Nie by³o jednak skrajnych opinii ca³kowicie piêtnuj±cych lub te¿ ca³kowicie wychwalaj±cych imprezê. By³o ¶rednio, ale z lekk± tendencj± spadkow±. Wielu narzeka³o nawet, ¿e ta edycja by³a gorsza od ubieg³orocznej. G³ówn± bol±czk± by³ program, gdzie w¶ród dziewiêciu mo¿liwych punktów na godzinê ma³o kto w³a¶ciwie znajdowa³ co¶ wartego wiêkszej uwagi. Za kolejny minus uznano lokalizacjê, bo wyskoczenie na napój energetyzuj±cy do jakiego¶ przyjemnego lokalu wi±za³o siê z d³ug± drog± do centrum. Moje wra¿enia po drugiej edycji Coolkonu s± mieszane. Z jednej strony bawi³em siê bardzo dobrze, pozna³em wiele nowych osób i powodów do nudy nie mia³em. Ale mimo wszystko pozosta³ pewien niedosyt. Mo¿e to wina programu, który, mimo najszerszych chêci organizatorów, specjalny nie by³? Mo¿e to wina lokalizacji? Mo¿e mojego przyzwyczajenia do krakowskich konwentów? Co by to nie by³o, druga edycja Coolkonu by³a dobrym konwentem.
Miejsce: Wroc³aw Od: 3 marca 2006 Do: 5 marca 2006 |