powrót do indeksunastêpna strona

nr 05 (LVII)
lipiec 2006

Obrona hipopotama
‹Monastyr: Gambit Z³otego Króla›
Po lekturze „Gambitu Z³otego Króla” zada³em sobie jedno pytanie: czy chcia³bym uczestniczyæ w tej przygodzie jako gracz? Odpowied¼ by³a krótka: nie. Wszystko w³a¶ciwie rozgrywa siê tutaj pomiêdzy Bohaterami Niezale¿nymi, a postacie graczy s± jedynie dodatkiem do ca³ej intrygi. Gdyby ich nie by³o, wiêkszo¶æ wydarzeñ i tak mia³aby miejsce, a zakoñczenie w ¿adnym stopniu nie ró¿ni³oby siê od opisanego.
Zawarto¶æ ekstraktu: 50%
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Cynazyjskie otwarcie
„Gambit Z³otego Króla” jest czwart± z kolei przygod± do Monastyru, której akcja rozgrywa siê w jednym z dziesiêciu najwa¿niejszych pañstw Dominium. Po Kordzie („Ostatnia wspólna jesieñ”), Matrze („Dar drugiej siostry”) i Agarii („Wbrew regu³om wojny”) przysz³a pora na Cynazjê – kraj dyplomatów, szpiegów, tajemniczych u¶miechów, wystawnych balów, ¶mia³ych szermierzy, zblazowanych codzienno¶ci± arystokratów i najbarwniejszego karnawa³u na Pó³wyspie Pazura. Nie mog³o te¿ zabrakn±æ deviria, czyli monastyrowej odmiany demonów.
Scenariusz jest o cztery strony obszerniejszy od swoich poprzedniczek, ma³a czcionka sprawia przyjemne wra¿enie (w niektórych miejscach jest ona naprawdê ma³a), natomiast ilustracji doliczy³em siê zaledwie trzech (sic!). ¯eby nie marnowaæ cennego miejsca, zagospodarowano tak¿e wewnêtrzne czê¶ci ok³adki, na których znalaz³y siê plany wa¿nych dla przygody miejsc.
Partia salonowa
Akcja przygody toczy siê wokó³ tajemniczego Misterium Szachowego, które jest nowym sposobem spêdzania czasu, praktykowanym przez znudzon± cynazyjsk± szlachtê. Ka¿dy bior±cy udzia³ w tej zabawie staje siê figur± jednej ze stron, Z³otej lub Srebrnej, i mo¿e siê tylko domy¶laæ, kim s± pozostali uczestnicy Misterium. Tajemnicy i przestrzegania regu³ pilnuje tajemnicza szara eminencja, o której wiedz± bardzo nieliczni. Zupe³nym przypadkiem postacie graczy stan± siê (obok miejscowej policji i wys³anników Ko¶cio³a) jedn± z frakcji, której bêdzie zale¿a³o na rozwi±zaniu tajemnicy Misterium. A wszystko zaczyna siê na wystawnym przyjêciu u hrabiny Harpburn, które zostaje przerwane krzykiem ciê¿ko ranionego przyjaciela graczy. Dalsze epizody zmuszaj± bohaterów do zag³êbiania siê w staro¿ytne, pamiêtaj±ce czasy przed Prorokiem piwnice, toczenia walk na ¶mieræ i ¿ycie z nie do koñca ludzkimi przeciwnikami, by wreszcie doprowadziæ do zaskakuj±cego fina³u podczas uroczysto¶ci Dnia ¦wiêtej Ardy. Wiêcej na temat fabu³y nie powiem.
Poza tre¶ci± w³a¶ciw± przygody znalaz³o siê miejsce na dodatki. S± to m.in. opis gry karcianej „Rycerz”, informacje, jakie BG mog± odnale¼æ w miejskich bibliotekach, charakterystyka cynazyjskiej policji i jej uprawnieñ, czy obszerna charakterystyka wszystkich postaci pojawiaj±cych siê w ca³ej przygodzie, razem ze statystykami.
Podczas lektury „Gambitu” uderzy³a mnie mnogo¶æ Bohaterów Niezale¿nych; nawet jak na przygodê detektywistyczn± jest ich wielu. Nawet zbyt wielu. Oko³o trzydziestu postaci nad którymi trzeba zapanowaæ, zapamiêtaæ je, wiedzieæ do czego s± zdolne i jak± odgrywaj± rolê w ca³ej przygodzie. Przy samej lekturze nie by³o mi ³atwo po³apaæ siê, kto jest kim, nie mówi±c ju¿ o tym, ¿e tylko niektórzy s± na tyle charakterystyczni, by da³o siê ich bez k³opotu zapamiêtaæ (np. przez ca³y czas by³em przekonany, ¿e Cynthia Fogrekham jest typow±, trzydziestokilkuletni± wdow±, a dopiero w Dodatku wyczyta³em, ¿e to „zgorzknia³a starsza dama” w wieku ponad siedemdziesiêciu lat). Na tle wszystkich postaci przyjemnie wyró¿nia³ siê inspektor Mortimer Caroll, budz±cy skojarzenia z Doyle’owskim Lestradem.
Scenariusz jest do bólu liniowy i nie pozostawia postaciom zbyt wiele miejsca na dzia³anie. Oczywi¶cie jak przysta³o na przygodê detektywistyczn± g³ównym w±tkiem jest dochodzenie, jednak na dobr± sprawê osi±gniête w nim sukcesy i informacje nie wp³ywaj± na przebieg fabu³y. Bohaterowie mog± siê dowiedzieæ wielu interesuj±cych rzeczy na temat morskich deviria (znanych pod nazw± syren), poszczególnych postaci bior±cych udzia³ w Misterium Szachowym czy tajemniczego demona, ale tak naprawdê nie wp³ynie to w ¿aden sposób na rozwój fabu³y: zgin± ci, którym scenariusz przewidzia³ ¶mieræ, a opisane wydarzenia mog± tylko w niewielkim stopniu ulec zmianie. Je¶li chodzi o zakoñczenie: bêdzie ono zawsze takie samo, niezale¿nie od tego, co by siê sta³o podczas przygody. Fina³, jak zreszt± ca³a przygoda, rozgrywa siê miêdzy BN-ami, a bohaterowie bêd± mieli okazjê byæ tylko gustownym dodatkiem do nich. I w³a¶nie dlatego ambitni gracze, którzy starali siê rozwi±zaæ ca³y sekret, mog± poczuæ siê nieco oszukani. Nie po to przecie¿ mêczyli siê przez ca³± przygodê, ¿eby teraz obserwowaæ wszystko z boku.
Z drugiej strony pojawia siê w przygodzie kilka scen i motywów, które przeznaczono specjalnie dla BG, ale nawet one nie zmieniaj± faktu, ¿e wszystko, co najwa¿niejsze rozgrywa siê za ich plecami, miêdzy Bohaterami Niezale¿nymi.
Szewski mat
Co tu kryæ – „Gambit” nie jest powalaj±c± przygod±. To raczej klasa typowo ¶rednia, w której ciekawe motywy (Misterium Szachowe, walka nad scen± opery, spotkanie na mo¶cie czy fina³ w Katedrze Chwa³y) zosta³y wplecione w fabu³ê osnut± wokó³ dzia³añ nie graczy, ale BN-ów. Nie chcê gdybaæ, ale u¿ycie motywu Misterium przy jednoczesnym wpleceniu w nie postaci graczy jako figur by³oby ciekawsze.
Pisa³em, ¿e na miejscu gracza nie chcia³bym braæ udzia³u w tej przygodzie. Wi±¿e siê to z tym, i¿ lubiê gdy moje postaci maj± mo¿liwo¶æ dzia³ania i wyboru, który wp³ywa na fabu³ê. Gambit czego¶ takiego nie oferuje. Nie chcia³bym te¿ zasi±¶æ na sto³ku MG i prowadziæ „Gambitu”, bo szczerze w±tpiê, czy po³apa³bym siê w nat³oku wszystkich trzydziestu postaci niezale¿nych. Jednak je¶li kto¶ uwa¿a, ¿e takiemu zadaniu by podo³a³, a nie zra¿a go przy tym nadmiar liniowo¶ci – mogê mu z czystym sumieniem poleciæ ten scenariusz.
Nowinka gambitowa
Na oficjalnej stronie Monastyru mo¿na znale¼æ materia³y dodatkowe do przygody. Jednym z nich s± dwa alternatywne zakoñczenia. Mia³em nadziejê, ¿e uwzglêdni± dzia³ania graczy i dadz± wiêksz± mo¿liwo¶æ wp³yniêcia na fabu³ê, jednak okaza³o siê, ¿e to tylko niewiele wnosz±ce zmiany. Nic specjalnego. Drugim dodatkiem jest lista ró¿nych cynazyjskich gier: zarówno tych karcianych jak i ko¶cianych. Ciekawa sprawa, o ile kto¶ ma zamiar uczyniæ hazard bardziej istotnym elementem przygody (lub kolejnych przygód w Cynazji). Najlepszy jest jednak trzeci dodatek, w którym zamieszczono kilka dodatkowych epizodów (niewiele znacz±cych i niezbyt ciekawych), krótki opis Kindle (miasta, w którym toczy siê przygoda) i wiêcej informacji na temat pobudek poszczególnych figur Misterium Szachowego. O ile graæ bez tego siê da, to jednak polecam zapoznanie siê z tymi materia³ami. Przydadz± siê, je¶li planujemy zatrzymaæ bohaterów w Cynazji nieco d³u¿ej.



Tytu³: Monastyr: Gambit Z³otego Króla
Wydawca: Portal
Cykl: Monastyr
ISBN: 83-60525-00-5
Info: 36s.
Cena: 16,—
Data produkcji: kwiecieñ 2006
Ekstrakt: 50%
powrót do indeksunastêpna strona

68
 
Magazyn ESENSJA : http://www.esensja.pl
{ redakcja@esensja.pl }

(c) by magazyn ESENSJA. Wszelkie prawa zastrze¿one
Rozpowszechnianie w jakiejkolwiek formie tylko za pozwoleniem.