Savage Worlds to nie system. Nie ma w nim ani szczegó³owego opisu ¶wiata, ani historii wszystkich dziesiêciu ras i narodowo¶ci, ani nawet charakterystyki stylu, w jakim powinno siê prowadziæ. ¯artowa³em. Styl jest jeden: szybki, szalony i sza³owy. Ale reszta to prawda. Savage Worlds to mechanika. Co¶ jak d20, GURPS czy Q10. Z jednym ma³ym wyj±tkiem: jest lepsza.  |  | ‹Savage Worlds› |
Recenzowanie systemów i dodatków jest proste: co¶ albo nam siê podoba, albo nie. Kwestia mechaniki jest zwykle pomijana szerokim ³ukiem lub sprowadza siê do kilku s³ów. Co zrobiæ, kiedy mamy do recenzowania sam± mechanikê? Z której strony to ugry¼æ? Lecieæ rozdzia³ami i opisywaæ, jak przebiega walka, na jakiej zasadzie postacie zamarzaj± i ton±? Chyba nie o to w tym wszystkim chodzi, ale spróbujmy. Savage Worlds to mechanika opatentowana przez niejakiego Shane’a Lancy’ego Henseya. Tak, to ten sam facet, któremu odbi³o podczas powrotu z GenConu i który wymy¶li³ Martwe Ziemie. I nie my¶lcie sobie, ¿e SW (nie Star Wars, amigos, ale Savage Worlds) jest kolejnym settingiem do tego systemu. Mechanika DL by³a czadowa. Karty, ko¶ci, sztony – co¶ wspania³ego. Mo¿na by³o siê w niej zakochaæ. A tutaj, w SW znaczy siê, mamy prawie dok³adnie to samo: karty (choæ ju¿ bez podzia³u na taliê graczy i prowadz±cego), sztony (nazywane fasolkami i bez podzia³u na kolory) i ko¶ci. Wszystko bazuje na Deadlands, ale jest wzbogacone o nowe, szybkie i szalone elementy. Zreszt±, co wam bêdê gada³ po pró¿nicy, przyjrzyjmy siê temu z bliska. Charakterystyka postaci jest bardzo prosta: piêæ cech (Si³a, Sprawno¶æ, Bystro¶æ, Duch i Wigor), piêtna¶cie umiejêtno¶ci (darujê wam ich listê), zalety, wady, ewentualne moce nadnaturalne i kilka dodatkowych wspó³czynników. Proste jak konstrukcja czapki Szyderczego Jacka. Poziomy cech i umiejêtno¶ci s± wyznaczane przez ko¶ci od k4 do k12. Podstawowy poziom trudno¶ci wszystkich akcji to cztery, chyba ¿e mamy do czynienia z walk± wrêcz. Dodatkowo gracze i co wa¿niejsi BN-i dostaj± do ka¿dego testu tzw. Dzik± Kostkê (zazwyczaj jest to wszystkim dobrze znana k6, ale pewne zalety mog± to zmieniæ). Wystarczy zatem wyrzuciæ wiêcej ni¿ cztery, ¿eby co¶ siê uda³o. Do tego dochodz± ewentualne modyfikatory wydumane przez Mistrza Gry i po sprawie. £atwizna, nie? To samo, tylko bardziej rozwlekle, jest napisane w Darmowej Je¼dzie Próbnej. Po co zatem tyle krzyku i tworzenie ca³ego podrêcznika? Dobre pytanie. Do rzeczy. Zasady tworzenia postaci mieszcz± siê na dwóch stronach. Znacie krótsze? Bo ja nie. Krótko, wêz³owato i bez owijania w bawe³nê. Zaraz po nich nastêpuje opis piêtnastu umiejêtno¶ci, przyk³adowe rasy do settingów fantasy i SF, lista wad, lista zalet i podsumowanie. Dwadzie¶cia sze¶æ stron. Sprawdzi³em i nie znalaz³em w ¿adnym innym podrêczniku tak krótkiego rozdzia³u, w którym mie¶ci³oby siê wszystko, co najwa¿niejsze dla postaci. Dalej mo¿na znale¼æ opis broni i ekwipunku, te¿ bardzo krótki i tre¶ciwy. Najpierw omówienie wszystkich wystêpuj±cych skrótów, a pó¼niej kilka stron samych tabelek z broni± rêczn±, strzeleck±, specjaln±, przeciwczo³gow± itd. Nie ma ¿adnych opisów w stylu „miecz jest to broñ sieczna charakteryzuj±ca siê prost± g³owni±, przeznaczona do zabijania”. Je¶li kogo¶ interesuje, czym jest taki SAW, kolczuga czy myd³o, bêdzie musia³ dokszta³ciæ siê na w³asn± rêkê. Ka¿da broñ ma swoje wspó³czynniki, ale najczê¶ciej bêdzie u¿ywany ten okre¶laj±cy obra¿enia. Poza broni± znalaz³o siê te¿ co¶ dla ma³ych dyktatorów w stylu Saddama H. czy Fidela C., czyli wszelkiego rodzaju pojazdy: od zaprzêgów konnych, przez czo³gi, po lataj±ce fortece i miêdzygwiezdne fregaty. I nie my¶lcie sobie, ¿e wykraczaj± poza mechanikê. Wszystko jest ³adnie rozpisane i grywalne. W³a¶nie, mechanika. Nie mam na my¶li odmiany umiejêtno¶ci repair, ale te wszystkie kostki, fasolki i karty. Wbrew pozorom nie robi siê z nich buritos, chocia¿ je¶li bêdziecie zbytnio irytowali swojego Mistrza Gry, to Szyderczy Jack mo¿e zrobiæ wam kuku. O tym, czyli o mechanice, jest ca³y kolejny rozdzia³. Od tego, na jakiej zasadzie dzia³aj± Dzikie Kostki i jak wypruæ flaki ze ¶mierdz±cego orka, przez wywarzanie drzwi i trafianie do niewinnych przechodniów (pamiêtajcie: nikt nie jest niewinny; s± tylko tacy, których ¼le przes³uchano), a¿ po zasady obrywania (i to nie wi¶ni z ogrodu wujka Wani, ale w koñczyny i korpusy naszych kochanych dzikusów), turlania na utrzymanie siê przy wszystkich zmys³ach (lub tylko przy ich czê¶ci) i leczenia. Przyswojenie tego wszystkiego nie powinno zaj±æ zbyt wiele czasu; na koñcu rozdzia³u zamieszczono dwie podsumowuj±ce wszystko tabelki: na waszym miejscu nie rusza³bym siê bez nich z domu. Mog± byæ (i s±!) bardzo przydatne podczas sesji. Nastêpny rozdzia³ poproszê. Wstrz±¶niêty, nie mieszany. Jest w nim opisana magia i wszystkie fiku¶ne sztuczki, jakie bêdzie mog³a wykorzystywaæ nasza postaæ, gdy wyposa¿ymy j± w zaletê Mistyczna Przesz³o¶æ. W³a¶ciwie tych zalet jest piêæ (magia, cuda, psionika, super moce i dziwna nauka) i ka¿da z nich ma osobne zasady (nie na tyle skomplikowane, ¿eby uniemo¿liwia³y Szybk± i Szalon± grê). Przyk³adowo, je¶li chcemy mieæ magika, poza odpowiedni± zalet± bêdzie nam potrzebna równie¿ umiejêtno¶æ Rzucanie czarów powi±zane jest z cech± Bystro¶æ; kap³anowi chc±cemu czyniæ cuda bêdzie natomiast konieczna wiara powi±zana z Duchem. Tylko dziwna nauka i super moce s± nieco bardziej skomplikowane. Piszê „nieco”, poniewa¿ ca³a magia i inne hokus-pokus sprowadzaj± siê do u¿ywania dwudziestu kilku mocy opisanych w dalszej czê¶ci rozdzia³u. Ró¿nice s± czysto kosmetyczne, np. szalony naukowiec, nim bêdzie w stanie u¿yæ mocy Pocisku, musi skonstruowaæ pistolet albo inny gad¿et. Nie nale¿y te¿ zapominaæ o nie¶miertelnych Punktach Mocy, które zu¿ywaj± siê w trakcie „czarowania”. Wiem, brzmi skomplikowanie, ale jest bardzo proste. Autorzy ju¿ o to zadbali. Wszystko ³adne, zgrabne i powabne. Na kolejnych stronach zawarte s± zasady sytuacyjne. Jak napisano na wstêpie: „Je¶li to twoja pierwsza lektura tej ksi±¿ki, przegl±dnij pobie¿nie te zasady, ¿eby wiedzieæ, o co tu biega. Gdy bêdziesz ich potrzebowa³, wróæ i zapoznaj siê z nimi bli¿ej.” Co znajdziemy w¶ród tych zasad? Wszystko: od sojuszników, walki konnej czy strachu, przez zatapianie, g³odzenie i przypalanie BG, a¿ po bardziej szczegó³owe informacje o kierowaniu pojazdami czy toczeniu wielkich bitew. I rzeczywi¶cie, jest to najnudniejsza czê¶æ podrêcznika. Omiñcie j±, jak kazali. I wreszcie, po wielu trudach i bojach, wielka, ca³ostronicowa morda Szyderczego Jacka obwieszcza kolejn± cze¶æ, tylko dla wybranych: Dzia³ Mistrza Gry. S± tam dwa niedu¿e rozdzia³y, w gruncie rzeczy przeznaczone dla pocz±tkuj±cych. W pierwszym jest opisane wszystko, co powinien wiedzieæ prowadz±cy, a co autorzy wszystkich systemów uznaj± za stosowne jeszcze raz napisaæ (a nó¿-widelec podrêcznik trafi w rêce kogo¶ pocz±tkuj±cego?). Czyli: jak nale¿y konstruowaæ przygody, jak zaciekawiæ graczy, jak prowadziæ, jak rozdawaæ do¶wiadczenie i fasolki, jak odgrywaæ BN-ów itd. Ciekawie prezentuje siê natomiast fragment po¶wiêcony tworzeniu w³asnych settingów, jest jednak zbyt krótki (to pewnie ma zachêcaæ do zakupu serii dodatków spod znaku „Toolkit”). Ostatnia czê¶æ, dotycz±ca konwertowania znanych settingów na mechanikê SW, to powtarzanie w co drugim zdaniu, ¿eby nie zapominaæ o zasadzie FFF (Fast! Furious! Fun!), nie tworzyæ dodatkowych umiejêtno¶ci, zalet i wad, je¶li ju¿ istniej±ce w pe³ni wystarczaj±. O ile zasady sytuacyjne jeszcze s± przydatne w niektórych sytuacjach (jak sama nazwa wskazuje), to ta czê¶æ jest nudna i nieprzydatna. Je¶li kto¶ chce urozmaiciæ sobie grê, co stoi na przeszkodzie? I to prawie wszystko. Na koniec zostawiono krótki bestiariusz, zebrano wszystkie tabelki z ca³ego podrêcznika, karty postaci, pojazdów i sojuszników oraz znaczniki przydatne podczas prezentowania walki przy pomocy figurek (lub u¿ycia SW jako mechaniki do typowej gry figurkowej). „Pamiêtaj, kto nosi sakiewkê z ko¶æmi” No i co my tu mamy? Opis zawarto¶ci podrêcznika. Ale to mechanika jest najwa¿niejsza. Ma byæ Szybko, Szalenie i Sza³owo! Bez sprawdzenia czy tak rzeczywi¶cie jest ta recenzja by³aby niekompletna. Musia³em zatem wp³yn±æ na swoich graczy, a raczej na jedn± graczkê (dziêki, Jolu) i zaj±æ siê sprawdzaniem, co, gdzie, jak i czy rzeczywi¶cie jest FFF. I wiecie co? Jest. Wszystkie zasady opisane w podrêczniku sprawdzi³y siê w stu procentach. Od tworzenia postaci, przez walkê, po wykorzystywanie fasolek. Ani jednego zgrzytu, ani jednego k³opotu, ani jednej niejasno¶ci. Walka by³a szybka. Okre¶lenie inicjatywy przez poci±gniêcie karty, rzut na atak, rzut na obra¿enia i koniec. ¯adna runda nie trwa³a d³u¿ej ni¿ czas potrzebny na potrulanie kilkoma ko¶æmi. By³em pod sporym wra¿eniem sprawno¶ci, z jak± wszystko siê toczy³o. Grzebanie w pamiêci w poszukiwaniu równie szybkiej mechaniki zawiod³o. Jak pisa³em, Savage Worlds czerpie obficie z tego, co by³o w Deadlands i przyspiesza to do prêdko¶ci pêdz±cego je¿ozwierza. Savage Worlds to bardzo fajna, sprawna, ³atwa i szybka mechanika. Sam podrêcznik mo¿e pozostawiaæ trochê do ¿yczenia, ale kto oczekuje ciekawej tre¶ci po zasadach? Je¶li nie lubicie d20, nie przepadacie wcale za Q10, a GURPS jest dla was dziwnych, zachodnim wymys³em – SW to mechanika w sam raz dla was. Wiem, jest trochê za droga jak na nasze realia, jednak warto siê wykosztowaæ. To mówiê ja, Jarz±bek.
Tytu³: Savage Worlds Tytu³ oryginalny: Savage Worlds ISBN: 0-9763601-0-1 Info: 144s. Cena: 29,99$ Data produkcji: 2004 Ekstrakt: 90% |