powrót do indeksunastępna strona

nr 08 (LX)
październik 2006

Kulą w płot
‹Deadlands: Reloaded›
Martwe Ziemie. Ten system powinien znać każdy szanujący się erpegowiec. Powinni nawet uczyć o nim w szkołach, bo lepszej mechaniki i ciekawszego świata można szukać ze świecą. Po kilku latach oczekiwania panowie z GWG zdecydowali się wreszcie na wydanie nowej edycji opartej o kapitalną mechanikę Savage Worlds. Szkoda tylko, że „Deadlands: Reloaded” nie spełnia do końca pokładanych w nim oczekiwań.
Zawartość ekstraktu: 60%
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Dawno temu, w czasach, których nawet najstarsi Indianie nie pamiętają, a konkretniej w 1996 roku, pojawiły się na świecie Martwe Ziemie. Pomysł tego pokręconego i zarazem genialnego systemu zrodził się w głowie niejakiego Shane’a Lacy’ego Hensley’a kilka lat wcześniej, ale właśnie w tym pamiętnym roku podczas GenConu światło dzienne ujrzała pierwsza edycja systemu. Minęło trochę czasu, wydrukowano sporo dodatków, wydano nawet dwa settingi („Hell on Earth” i „Lost Colony”) oparte na historii Deadlands, drugą edycję i masę różnych rzeczy. W pewnym miejscu jednak cała machina stanęła, by odżyć ponad pół roku temu nowinką o przygotowaniach i pracach nad nową edycją w mechanice Savage Worlds.
U nas, nad Wisłą, Martwe Ziemie pojawiły się w roku 2000 za sprawą Wydawnictwa MAG. Wszystkiego wyszło zaledwie dziesięć podręczników, w tym dwa podstawowe (Gracza i Szeryfa), cztery dodatki (rozszerzające informacje o stróżach prawa, kanciarzach, szamanach i świątobliwych) oraz cztery Przygody Groszowe. Dodatkowo została otwarta linia drugiej gry z serii DL, tj. Piekła na Ziemi, która padła po wydaniu podręcznika podstawowego. Historię tego systemu można określić jako krótką i efektowną (bo po dziś dzień można znaleźć zagorzałych westmanów wśród polskiej braci RPG), niczym żywot rewolwerowca.
Jak zachód zdziwaczał
Martwe Ziemie to prawie historyczny system oparty na amerykańskiej wojnie secesyjnej z lat 1861-1865. Zgadza się, prawie historyczny, bo ta wojna secesyjna trwa trochę dłużej: konkretnie do 1878, kiedy to na scenę mają okazję wkroczyć grający w nową edycję. Oczywiście w międzyczasie wydarzyło się wiele nowych rzeczy, które sprawiły, że Zachód w pełni zasłużył na miano Dziwnego.
Wszystko zaczęło się od pamiętnej bitwy pod Gettysburgiem. Owszem, Konfederaci dostali po tyłkach, ale nie można tej bitwy nazwać całkowitym zwycięstwem Unii. Coś się pokopało i nagle martwi żołnierze stwierdzili, ze jednak nie są tak do końca martwi, po czym wstali i zabrali się za strzelanie do swoich towarzyszy broni. Zanim tamci zdołali pozbierać swoje szczeny z ziemi, byli już mocno przetrzebieni kulami. Kilka lat później nastąpił kolejny przełom: w skutek wielkiego trzęsienia ziemi, nazwanego Wielkim Wstrząsem, zachodnia część Kalifornii runęła do morza. Plątaninę skał, która po tym wszystkim pozostała, zalała olbrzymia fala – w ten właśnie sposób powstał Labirynt. Znaleziono tam nowy minerał, który okazał się cenniejszy od złota. Palił się dłużej od węgla, a jego zielonkawy płomień wydawał z siebie upiorne jęki, które przyrównywano do jęków udręczonych dusz. Stąd też wzięła się jego nazwa – upioryt. Rzesze górników wyruszyły do Kalifornii marząc o szybkim wzbogaceniu się. Kilku świrusów (nazwanych szalonymi naukowcami) zaczęło prowadzić eksperymenty i dość szybko znaleźli całą masę różnych zastosowań dla upiorytu: powstały pierwsze parochody, plecaki odrzutowe, pistolety ze stali upiorytowej i cała masa innych cudów techniki. Z czasem nawet rządy Unii i Konfederacji zaczęły się interesować rozwojem nowego uzbrojenia. Jednostki zaopatrzone w miotacze ognia czy słynne Latające Bizony zaczęły siać postrach na polach bitew. Niedługo potem rozpoczęły się Wielkie Wojny Kolejowe: Północ i Południe ogłosiły wyłączność na dostawy upiorytu tej spółce kolejowej, która jako pierwsza dotrze ze swoimi lokomotywami do Labiryntu. Wyścig trwa po dziś dzień, a cały Dziwny Zachód zapełnił się różnej maści patałachami, potworami z sennych koszmarów i dobrymi rewolwerowcami, którzy stają przeciw złu i występkowi. Zgadza się, chłopcy, to robota dla was.
Szable do boju, spluwy w dłoń…
Przejdźmy jednak do rzeczy, czyli do nowej edycji. Sam podręcznik wizualnie prezentuje się bardzo fajnie: solidna, gruba książka z odświeżonym logo, twardą, ciemną okładką (w przeciwieństwie do edycji wcześniejszej, która była tak kolorowa jak frymuśna sukienka Beth w każdą niedzielę), ponurą mordą Stone’a i nawiedzonym miasteczkiem na odwrocie. Wygląda tak trwało, że aż chciałoby się wypróbować, czy łby Posse mogą być twardsze. Wnętrze nie przedstawia się wcale gorzej: kredowy, utrzymany w piaskowej tonacji papier, czytelna czcionka i liczne ilustracje nadają systemowi odpowiedniego klimatu. Jednak ponarzekam. Niektóre obrazki są kompletnie do bani; mam na myśli te, od których na milę widać technikę komputerową. Może jestem zbytnim tradycjonalistą, ale coś takiego kompletnie mi do gustu nie przypadło. Pozostałe prezentują się bardzo fajnie, szczególnie że niektóre umieszczono nawet na całych stronach (osobna sprawa, że część z nich pochodzi z okładek dodatków do poprzedniej edycji, np. „Tancerzy Ducha” czy „Kantów i kanciarzy”); część z nich aż prosi się o dopisanie odpowiedniej historii i umieszczenie w przygodach (jednoręka zakonnica z cygarem i winchesterem czy opuszczony kościółek w leśnej dziczy). Pewne zastrzeżenia można mieć do ilustracji zamieszczonych w bestiariuszu, bowiem większość jest nie dość że mała i ciemna, to na dodatek niewyraźna.
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Jeśli chodzi o treść, została ona podzielona na znane wszystkim weteranom części: Terytorium Posse (dla graczy), Ziemię Niczyją (dla graczy z przepustką od prowadzącego) i Biuro Szeryfa (dla najtwardszych z najtwardszych, czyli Mistrzów Gry). Klasyka. W pierwszej części zamieszczono podstawowe informacje o świecie, zasady tworzenia postaci, klamoty i zastosowanie sztonów losu (czyli odmiany fasolek znanych z SW). W drugiej wszystko na temat Mistycznych Przeszłości, wygrzebywania się i walczenia z Pomstą, natomiast cześć trzecia obfituje w tajniki, które mogą doprowadzić małą, biedną Posse do stanu agonalnego. A teraz kapelusze na głowę, jedziemy!
…wygrzebańca goń, goń, goń!
Terytorium Posse jest dość skromnym rozdziałem. Na początek dostajemy tam skróconą historię Zachodu i jego opis: od Miasta Zatraconych Aniołów, przez Republikę Pustyni, aż po Stany Sporne i Konfederację Kojota. Nie ma tego zbyt wiele, żeby przypadkiem gracze się wszystkiego nie dowiedzieli. Jednak co ważniejsze, niektóre kawałki opisów zostały żywcem wyjęte z poprzedniej edycji, odpowiednio okrojone i wsadzone w nowy podręcznik.
Tuż za charakterystyką Zachodu znajduje się część poświęcona tworzeniu postaci, a raczej nowym zawodom, przewagom i zmianom w stosunku do podstawowej mechaniki SW. Czyżbym nie wspominał jeszcze o tym, że „Reloaded” chodzi na genialnych Savage Worlds? Niedopatrzenie. Właśnie największą zmianą w nowej edycji jest mechanika, która prezentuje się fenomenalnie. Wśród nowych zasad mamy takie klasyczne pozycje jak Sługa Ponurego Żniwiarza, Śpioch czy Poszukiwany, natomiast wśród przewag znalazło się miejsce na pięć Mistycznych Przeszłości (dla kanciarzy, świątobliwych, szamanów, szalonych naukowców i, co jest nowością, chińskich mistrzów sztuk walki), Weterana Dziwnego Zachodu czy Pojedynkowicza (nieodłączna cecha tych, którzy marzą o klasycznych pojedynkach w samo południe).
Kiedy już przyszły klient zakładu pogrzebowego będzie gotowy, przychodzi pora na wybór odpowiednich klamotów. Oczywiście nie mogło zabraknąć opcji El Taniocha dla munchkinów, którzy cenią ilość ponad jakość. Szczerze odradzam korzystanie z przecenionych spluw, bo może się okazać, że wasz rewolwer odmówi współpracy podczas ważnego pojedynku. A poza tym, kto wygląda bardziej westernowo: człowiek z jednym Peacemakerem w kaburze czy obwieszony różnymi gnatami jak choinka bombkami? Poza cennikiem kapeluszy, chusteczek do nosa, zegarków kieszonkowych i oczywiście spluw znalazło się miejsce na wytwory szalonej nauki: miotacze ognia, plecaki odrzutowe, parochody, wykrywacze upiorytu czy różne eliksiry.
Ostatni kawałek omawia nowości w mechanice. Jest tam o dodatkowej cesze, znanej jako Hart, zamianie zwykłych fasolek na sztony losu (białe, czerwone, niebieskie i owiane tajemnicą legendarne), zmianie obrażeń w walce wręcz (co czyni uzbrojonych w szable kawalerzystów czy Indian z tomahawkami zdecydowanie bardziej niebezpiecznymi niż w Savage Worlds), specjalnych akcjach strzeleckich, podziale rewolwerów na te z samonapinaniem i bez samonapinania i oczywiście rodzynek wśród zasad: mechanika pojedynków. Muszę przyznać, że początkowo wyglądała ona na trochę zbyt skomplikowaną, jednak po kilku próbach okazało się, że te cztery kroki na wzgórze cmentarne nie trwają dłużej niż osuszanie kilku szklanek szlachetnej whiskey. Wszystko do złudzenia przypomina amerykańską odmianę pokera. Każdy pojedynkowicz dostaje dwie karty (lub więcej, ale to już zależy od ewentualnych przewag) i wykonuje rzut na Zastraszanie lub Obśmiewanie. Przegrany jako pierwszy dobywa spluwy i jest traktowany w świetle prawa jako napastnik. W tej sytuacji jego przeciwnik może z czystym sumieniem wyciągnąć swojego gnata i opróżnić w niego bębenek. Takie jest prawo Zachodu. Ale do rzeczy. Po testach woli następuje licytacja. Prowadzący wykłada na stół trzy kolejne karty, a zadaniem walczących jest przy pomocy dwóch kart na ręce i tych trzech na stole złożyć jak najlepszą rękę pokerową. Ten, kto będzie z niej zadowolony, krzyczy „Strzelam!” i pojedynek przechodzi do kolejnej fazy. Jeśli po wyłożeniu trzech kart nikt nic nie krzyknie, dokładane są dwie kolejne karty. Jeśli nadal panuje pełna oczekiwania cisza, pojedynkowicze tracą karty trzymane na ręce i wszystko idzie od początku (poza testami woli oczywiście). W ostatecznym rozrachunku, kiedy przychodzi do rozliczania obrażeń, każdy poziom ręki pokerowej wyżej od ręki przeciwnika oznacza, że ten zgarnia dodatkowo 1k6 obrażeń. Mało kusząca perspektywa, prawda? W praktyce nie wszystko wygląda tak pięknie. Teoretycznie zawodnicy posiadający przewagę Pojedynkowicz (umożliwiającą im dociągnięcie dodatkowej karty na rękę za każdy punkt Hartu) powinni rozwalać wszystkich innych, ale nie zawsze się to sprawdza. O testowaniu nowości mechanicznych opowiem kawałek dalej.
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Tylko dla członków
Ziemia Niczyja to ta część podręcznika, do której ma dostęp tylko Szeryf i naznaczeni przez jego gwiazdę gracze. Co ciekawe, poza szczegółowymi informacjami o Mistycznych Przeszłościach, znalazło się tu też miejsce na krótką charakterystykę tajnych wywiadów Unii (Agencji) i Konfederacji (Texas Rangerów). Każdy obdarzony jakimś rodzajem mocy może znaleźć kilka słów więcej na temat odgrywania postaci, a także specjalne przewagi. Świątobliwi mają nawet możliwość zostania kapłanami voodoo. Zasady dotyczące kanciarzy w sposób ciekawy łączą znane z poprzedniej edycji kompletowanie pokerowej ręki z punktami mocy. Szamani muszą trzymać się Dawnych Ścieżek, jeśli nie chcą narazić się duchom przyrody (podobnie zresztą jest ze świątobliwymi, tyle że oni muszą postępować zgodnie z nakazami swojej wiary), a szalonym naukowcom umożliwiono pędzenie bimbru, znaczy, chciałem powiedzieć eliksirów. Jeśli chodzi o tajemniczych mistrzów sztuk walki, po wzięciu odpowiedniej przewagi, każdy z nich może walczyć w odmiennym stylu. Jest tam styl Pijanego Smoka, Modliszki, Świątyni Shaolin czy Tai Chi. Każdy charakteryzuje się zupełnie innymi bonusami (Pijany Smok dodaje punkt do cechy Parowanie , ale zmniejsza o 2 punkty Tempo, a Tai Chi umożliwia odepchnięcie przeciwnika o 1k4 stopy za każde przebicie w teście walki).
Kolejny kawałek Ziemi Niczyjej to znana z podręcznika SW lista wszystkich czarów z dodatkowymi informacjami, która Mistyczna Przeszłość może sobie na ich użycie pozwolić, jak działa i jaką nosi nazwę. Przykładowo zwykły czar Blast w wydaniu kanciarza nosi nazwę „As w rękawie”, a u mistrzów sztuk walki występuje jako „Furia podsycająca płomień”. Typowa Szybkość w języku Indian to „Szybkość jastrzębia”, a Inspiracja u świątobliwych oznacza starą, dobrą gadkę o „płaczu i zgrzytaniu zębów”.
Na koniec oczywiście nie zapomniano o niezwykle ważnym elemencie całego systemu: wygrzebańcach. Są tam wszystkie zasady dotyczące ich nie-życia, walki o dominację ze złośliwym manitou i oczywiście nowe przewagi.
Gwiazda Szeryfa
Po wielu trudach i ponad stu stronach nadeszła pora na pełen smakowitych kawałków rozdział dla prowadzących. Fucha Szeryfa nie jest tak prosta, jak mogłoby się wydawać i wcale nie polega na siedzeniu u szczytu stołu podczas rozgrywki oraz polerowaniu odznaki kilka razy dziennie. To cięższy i bardziej odpowiedzialny kawałek chleba.
Na początek każdy strażnik Teksasu dostaje bardziej konkretną historię Dziwnego Zachodu jeszcze przed Pomstą. Zawarto tam wszystko, co znamy z poprzedniej edycji: Wielką Wojnę Duchów, Ostatnich Synów i informacje o wpływie strachu na świat. Z nowości należy wymienić kilka akapitów o słynnym Poszukiwaczu imieniem Coot Jenkins, którego opowieść zdobiła poprzedni podręcznik Szeryfa. Fajnie wreszcie dowiedzieć się, kim jest gość, który wyciąga z ziemi wygrzebańców i tworzy z nich małą armię, prawda?
Trochę dalej znajdziemy kilka zasad, bez których prowadzący nie powinien wychodzić z domu: Poziomy Strachu i ich obniżanie, tabele Weteranów Dziwnego Zachodu, Demencji oraz Sprzężenia Zwrotnego, kilka słów o sztonach-legendach i tych, którzy mieli okazję się wygrzebać.
Niezbyt wyraźna mapa o wyblakłych kolorach poprzedza rozdział opisujący bardzo wnikliwie cały Dziwny Zachód. Większość informacji, podobnie jak w przypadku opisu w Terytorium Posse, została wyjęta z wcześniejszej edycji, a wszystko ubarwiono odpowiednimi informacjami o zmianach granic, statusu i polityki w ciągu ostatniego roku. Mogę wam tylko powiedzieć, że Konfederacja pożegnała ze smutkiem prezydenta Davisa, Santa Anna coraz bardziej przymierza się to dłuższego pobytu w Kalifornii, a Detroit znajduje się pod angielską okupacją. Przy każdej opisywanej krainie geograficznej zamieszczono niewielką tabelkę z losowymi spotkaniami, niczym w starych, dobrych przygodach do Dungeos and Dragons czy Kryształów Czasu. Dużo miejsca poświęcono także Wielkim Wojnom Kolejowym i poszczególnym spółkom przewozowym (które w skutek wprowadzenia przez wielebnego Grimma Edyktu z ’77 nie mogą wjechać ze swoimi pociągami do Kalifornii). Wśród nich także sporo się zmieniło, a z nieoficjalnych informacji wiem, że to właśnie Wojny Kolejowe, nie zaś wojna Północy z Południem, mają być osnową dla większości oficjalnych przygód.
W tym miejscu podręcznik mógłby się dla mnie skończyć. Na sto siedemdziesiątej pierwszej stronie. Dalej jest już tylko bestiariusz. No dobra, moja początkowa niechęć do tych kolejnych kilkudziesięciu stron już minęła, ale nadal jestem kimś, kto nie lubi bestiariuszy. Z drugiej jednak strony to całkiem dobry pomysł, by wsadzić potwory z poprzednich edycji i wszystkich dodatków w jedno miejsce, a dodatkowo przekonwertować je na mechanikę SW. Co prawda można to było zrobić w osobnym podręczniku, niczym w DnD, ale skoro już zdecydowano się na podstawkę, muszę to jakoś przecierpieć. Na początek idą wszelkie abominacje, które weterani znają niemal na pamięć: grzechotniki z Mojave, szakalopy, istoty z pustyni, kleszcze preriowe, Los Diablos, Sędzia Wieszatiel czy Kalifornijski Wąż. Przy niektórych umieszczono mordę Szyderczego Jacka, co oznacza, że mamy do czynienia nie z jakimś byle przydupasem i kulochwytem, ale z prawdziwą Dziką Kartą. Później zamieszczono charakterystyki ludzi: wyjętych spod prawa, Agentów, piratów, kanciarzy czy szalonych naukowców. Na koniec pozostawiono znanych tego świata. I w tym miejscu musiałem długo dochodzić do siebie po szoku, jaki wywołał widok statystyk niejakiego Jaspera Stone’a. Ta chodząca legenda Dziwnego Zachodu, największy zły Martwych Ziem, osobisty wysłannik Mścicieli, a tutaj podają jak na tacy szereg jego cech i przewag. I jeszcze podana słabość, żeby Szeryf nie dał Posse zbyt łatwo go zabić. Ech, słów mi brakuje.
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Deja vu
Niestety, to wrażenie towarzyszyło mi przez co najmniej pół podręcznika, przy czytaniu opisów czy historii. Jak już wspominałem, znaczna większość jest żywcem wyjęta z edycji wcześniejszej, którą znam dość dobrze. Było dla mnie dość irytujące czytać po raz dziesiąty z kolei te same informacje o Deadwood tylko po to, żeby w ostatnich kilku zdaniach znaleźć kilka nowości na jego temat. Z drugiej strony zdaję sobie sprawę, że moje oskarżenia pod tym względem są trochę nie na miejscu, bo w końcu jak ludzie z GWG mieli stworzyć tę nową edycję bez opierania się na starej? „Reloaded” jest także zaadresowane do ludzi, którzy wcześniej z Martwymi Ziemiami nie mieli nic wspólnego, a także (jak cała linia SW) do szacownych, ustatkowanych trzydziestolatków. Ani w jednym, ani w drugim przypadku mój profil nie odpowiada docelowym konsumentom tego produktu.
Do piachu z pistolsynem
Lektura podręcznika to jedno, ale musiałem jeszcze sprawdzić, jak zmiany mechaniki sprawdzają się w praktyce. Zwołałem więc posiedzenie nadzwyczajne jednoosobowej drużyny (znów Jolka okazała się niezastąpiona) i przystąpiłem do działania. Na pierwszy ogień poszła mechanika pojedynków. Okazało się niestety, że zaleta Duelist wcale nie zapewnia (a przynajmniej nie na początkowych poziomach) zbyt dużej przewagi w pojedynkach. BN, który stanął naprzeciw Pechowej Mary, miał być typowym pastuchem i mięsem armatnim, do załatwienia jedną kulą. Tymczasem okazało się, że nie dość, iż udało mu się zwyciężyć w teście woli (choć jego umiejętność Obśmiewanie była o poziom niższa od Zastraszania BG; żeby uniknąć nieprzyjemnych sytuacji na samym początku przygody, Mary musiała wykorzystać jednego sztona), to jego pokerowa ręka była lepsza. Musiała być lepsza, bo pech trzymał się Mary bardzo twardo i z sześciu kart nie udało jej się ułożyć nic (sic!). Mnie też to zaskoczyło, tym niemniej wysoka wartość umiejętności strzelanie uratowała sprawę. Wynika z tego, że szkoda pakować się w pojedynki przy zaledwie jednym punkcie Hartu (tyle ma każdy zaczynający rozgrywkę żółtodziób). Dopiero później wszystko nabiera prawdziwego smaku, kiedy można postawić naprzeciw siebie dwóch rewolwerowców, którzy będą dysponowali przynajmniej pięcioma kartami w ręce, a zadawane obrażenia osiągają pułap kilkunastu czy nawet kilkudziesięciu punktów.
Zamiana fasolek na sztony sprawdza się wyśmienicie i podobnie jak w przypadku poprzedniej edycji, czasem wywołuje pewną konsternację, kiedy wypadałoby użyć białego do zamiany wartości jakiegoś pomniejszego rzutu, a do dyspozycji są tylko czerwone i niebieskie.
Najważniejsza zmiana dotyczyła oczywiście zmiany zasad w obliczaniu obrażeń od broni białej. Zamiast pojedynczych wartości liczbowych, które były dotychczas (miecz zadawał Siła+2), wsadzono tam kostki. Zatem ktoś o Sile k6 walczący mieczem zadaje k6+k6 obrażeń. Proste? Proste. Dzięki temu staje się bardziej zabójczy, co wydaje się dosyć oczywiste w świecie, w którym większość walk odbywa się przy pomocy broni strzeleckiej. Także ta zmiana sprawdziła się wyśmienicie. Nie warto denerwować kawalerzysty z szablą u boku, uwierzcie.
Cała reszta, jak przystało na Savage Worlds, hulała sprawnie i szybko. Aż miło było patrzeć na toczące się kostki.
Wygrzebany system
Nie da się ukryć, po kilku latach ciszy powrót Martwych Ziem jest nie lada wydarzeniem. Moje oczekiwania względem tego systemu niestety przerosły rzeczywistość. Będę z Wami szczery: gdybym wiedział, że dostanę praktycznie to samo, co było w poprzedniej edycji z niewielkimi zmianami, pewnie siadłbym sam z podręcznikiem SW i dokonał własnej konwersji mechaniki. Byłoby taniej. Ale z drugiej strony wcale nie żałuję tego zakupu. Podręcznik jest świetnie wydany, a zawarte w nim ilustracje same proszą się o dopisanie własnej historii. Poza tym to nadal są stare, dobre Deadlandy. Jeśli jednak znasz dobrze poprzednią edycję, możesz sobie śmiało darować zakup tej. Zainwestuj w coś innego, może w Tic-Taki? Albo lepiej w podręcznik do Savage Worlds. Jest bardziej przydatny.



Tytuł: Deadlands: Reloaded
Producent: GWG
Cykl: Deadlands: Reloaded
ISBN: 0-9763601-6-0
Info: 256s.
Cena: $39,99
Data produkcji: maj 2006
WWW: Strona
Ekstrakt: 60%
powrót do indeksunastępna strona

72
 
Magazyn ESENSJA : http://www.esensja.pl
{ redakcja@esensja.pl }

(c) by magazyn ESENSJA. Wszelkie prawa zastrzeżone
Rozpowszechnianie w jakiejkolwiek formie tylko za pozwoleniem.