 | Plugawy maho-tsukai, przykładowa ilustracja z podręcznika
|
Rzeka nigdy się nie zaczyna i nigdy nie kończy Dzięki informacjom zawartym w „Księdze Wody” każdy bez większych kłopotów stworzy sobie mniej lub bardziej ciekawą postać. Przynajmniej pozornie, bo informacje na ten temat, podobnie jak w większości podręczników, są rozrzucone trochę bez ładu i składu w wielu miejscach rozdziału, a po niektóre „bajery” (typu kata lub czary) musimy sięgać do innych części podręcznika. No właśnie, może napiszę trochę więcej na temat nowości, bo ten rozdział przedstawia ich sporo. Istotne zmiany zaszły w Umiejętnościach; poza typową, znaną z pierwszej edycji klasyfikacją na Dworskie, Bugei i Niegodne, doszła jeszcze inna, dzieląca je m.in. na Artystyczne, Rzemieślnicze czy przypisane do konkretnej szkoły. Ma to znaczenie zarówno przy korzystaniu z Zalet lub Wad, jak również Technik poszczególnych Szkół, które mogą dodawać Dodatkowe Podbicia czy inne bonusy tylko i wyłącznie do umiejętności wyniesionych przez samuraja z dojo. Ponadto Umiejętności zyskały coś takiego jak Mistrzostwo, dzięki czemu wraz ze wzrostem ich wartości rosną także niecodzienne możliwości. Czasem może to być kilka dodatkowych punktów do Sławy, czasem jakieś darmowe Podbicie, a czasem, jak przy Umiejętnościach związanych z walką, zwiększenie ilości kostek obrażeń, którymi się turla. Jeszcze jedną nowością jest Akcentowanie (lub nacisk, ang. Emphasis), czyli możliwość wyspecjalizowania swojej postaci w jakiejś konkretnej dziedzinie, która jest związana z daną Umiejętnością, co oczywiście owocuje ułatwieniami w testach związanych z zaakcentowaną dziedziną. Czasem możliwość specjalizacji owocuje tym, że postać jest w stanie wykorzystać daną Umiejętność w nieco inny sposób niż zazwyczaj. Uf, dużo tego, prawda? Ale to w końcu nowa edycja, więc zmiany musiały nastąpić. Sama mechanika nie uległa żadnym drastycznym przekształceniom, wciąż funkcjonuje na zasadzie „Roll and Keep” (turlaj i zatrzymaj), gdzie rzuca się ilością kości równą Cesze + Umiejętności, a zatrzymuje się ilość równą samej Cesze. Proste i przyjemne 1). Po Umiejętnościach otrzymujemy listę Zalet i Wad, którymi możemy ubarwić naszą postać i nadać jej niepowtarzalny charakter, a następnie szereg Szkół, do których mogą należeć nasi samurajowie, pogrupowanych oczywiście według Klanów. Każda z nich jest odpowiednio opisana i posiada wyjątkowe Techniki, których mogą nauczyć się jej wychowankowie. W trakcie lektury miałem wrażenie, że czegoś mi wśród nich brakuje. Gdy sprawdziłem to dokładniej okazało się, że nie każda rodzina wchodząca w skład danego klanu doczekała się własnej szkoły, w której mogłaby nauczać swych tajników. U Krabów zabrakło szkoły Kaiu, u Feniksów nowo przyłączonych Agasha, a u Jednorożców Horiuchi i Shinjo, nie mówiąc już o tym, że tylko kilka spośród dziewięciu Pomniejszych Klanów doczekało się szerszego omówienia pod tym względem. Jeśli chodzi o same Techniki, niektóre z nich zostały rozwinięte i dają zdecydowanie więcej niż w pierwszej edycji (widać to głównie w Technikach z drugiego i wyższych poziomów), np. bushi Mirumoto z Techniką Daisho poza utrudnieniem do trafienia wynikającym z używania katany i wakizashi, otrzymuje także możliwość użycia umiejętności Kenjutsu zamiast Iaijutsu oraz może dodać Krąg Ognia do wszystkich rzutów na atak. W pierwszej edycji ten sam bushi otrzymywał tylko pierwszą zdolność. Na samym końcu rozdziału otrzymujemy listę imion dla naszych postaci i Tabele Dziedzictwa, w których możemy sobie raz rzucić za darmo (dalsze rzuty kosztują jeden Punkt Postaci). Oczywiście to nie to samo, co Tabele Dziedzictwa z pierwszoedycyjnych Dróg Klanowych, ale zawsze coś. Metal zdradza się w ogniu, człowiek w swoich słowach „Księga Ognia” oferuje nam konkretne informacje dotyczące zasad Legendy, tj. jak rzucać kośćmi, które z nich wybuchają 2), jakie mamy rodzaje rzutów, czym są Podbicia czy jak można modyfikować Poziom Trudności. Przybyło sposobów wykorzystywania Punktów Pustki, jak również ich odzyskiwania, zmieniły się trochę rzuty na Inicjatywę (już nie k10 + Refleks, ale Refleks + Poziom Sławy), natomiast niezmienne pozostały manewry, jakie można podjąć w trakcie walki; wciąż są to Atak, Pełny Atak i Pełna Obrona. W części dotyczącej uzbrojenia można też dostrzec pewne zmiany. Do dwóch znanych i typowych rodzajów pancerzy (lekkiego i ciężkiego) dołożono jeszcze zbroję dla ashigaru i dla konnicy. Dodatkowo cała masa różnych pomniejszych szczegółów, które dotyczą poszczególnych rodzajów uzbrojenia. Jedną z ważniejszych części tego rozdziału jest jednak lista tzw. kata – „specjalnych manewrów, których uczą się wszyscy bushi”. Oczywiście za nie także trzeba płacić albo Punktami Postaci przy tworzeniu bohatera, albo też później Punktami Doświadczenia. Każde kata składa się, niczym czar, z szeregu właściwości. Jest tam czas przygotowania, czas trwania, koszt, efekt, wymagania czy dodatkowe plusy wynikające z wykorzystania Punktów Pustki. Wszystko działa w następującym schemacie: bushi musi niejako „wymedytować” sobie każdego dnia jedno czy kilka kata przez czas określony w rubryce „czas przygotowania” (jeśli ten czas podwoi, będzie mógł skorzystać z danego kata w dowolnej chwili, bez zwracania uwagi na czas trwania), co jest rozwiązaniem w iście dedekowym stylu. Później, gdy bushi zechce skorzystać z tego manewru, deklaruje jego „włączenie”, a MG odpala stoper i mierzy jego „czas trwania”. Oczywiście można w dowolnej chwili zadeklarować przerwanie działania kata, jeśli przestaje być ono potrzebne (bo każde z nich niesie ze sobą zarówno plusy jak i minusy), co jednak wcale nie oznacza, że MG zatrzymuje stoper. Chyba że, jak już pisałem, bohater poświęcił dwa razy więcej czasu na przygotowanie, wtedy to może szaleć do woli, wykorzystywać manewr w dowolnej chwili bez obawy o to, że skończy się zasób energii. Dziwne? Mało powiedziane. W każdym razie kata dzielą się na dwie kategorie: powszechne (których mogą uczyć się bushi ze wszystkich klanów, jeśli tylko ich poziom Sławy jest odpowiednio wysoki) i klanowe (tutaj już potrzeba należeć do danego klanu i dysponować wymaganym przez dane kata poziomem; często nawet niezbędne jest poznanie więcej niż jednej Szkoły!). Na koniec rozdziału pozostawiono zasady toczenia bitew i wykorzystywania Punktów Doświadczenia.  | Smok jaki jest, każdy widzi. Przykładowa ilustracja z podręcznika
|
Tylko głupiec myśli, że powietrze jest puste „Księga Powietrza” (dotycząca magii) jest kolejnym rozdziałem, do którego trzeba zajrzeć przy tworzeniu postaci. I nie mam tu na myśli wyboru czarów. Gdy już przedarłem się przez gęsto zapisane strony z opisem kosmologii, Fortun (wreszcie umieszczono ich listę), życia po życiu i smoków (które wbrew stereotypom z gier fantasy nie są tutaj kolejnymi potworami do ubicia), trafiłem na dość ciekawy podrozdział o różnych sferach występujących w Legendzie. Poza najbardziej znaną sferą śmiertelnych (Ningen-do) znalazły się tam takie miejsca jak sfera zła, śmierci czy błogosławionych przodków. Przy każdej określono także światy, z którymi dana kraina ma bliską styczność (dzięki czemu nie jest zbyt trudne przemieszczanie się między nimi) oraz te, z którymi połączenie jest prawie niemożliwe. Oczywiście nie wszystkie są grywalne, a już samo umieszczenie w podręczniku takiego podziału, choć całkiem ciekawe, przypomina kolejny chwyt rodem z Dungeons and Dragons i „Księgi Planów”. Po sferach następuje wyczerpujący opis nemuranai, czyli magicznych przedmiotów, które są bardzo cenne, rzadko spotykane i trudne do stworzenia. Jednak na wszelki wypadek podano zasady, jakimi powinien kierować się prowadzący przy obdarzaniu różnych przedmiotów magicznymi mocami. Gwarantuje to, że każdy nemuranai będzie niepowtarzalny, a przy tym wcale nie tak potężny, jak miecz +5 przeciw smokom. Wreszcie po tym wszystkim następuje to, co shugenja lubią najbardziej: czary. A raczej najpierw zasady czarowania, a dopiero później czary. Zmieniło się tu sporo od czasów pierwszej edycji. Najważniejszy jest podział na Mocne i Słabe strony (Affinity i Deficiency), które charakteryzują każdą Szkołę czarodziejów (opisano je jeszcze w „Księdze Wody”) i odnoszą się oczywiście do czterech żywiołów. Jeśli dana Szkoła jest mocna w magii Ognia, to jednocześnie będzie słaba w magii Wody i vice versa. Silny w danym żywiole czarodziej może uczyć się czarów o poziom wyższych niż jego poziom wtajemniczenia, ale z kolei słaby w jakimś elemencie musi odjąć jeden od możliwego poziomu do nauki. Czyli pierwszopoziomowy shugenja ze szkoły Kuni może poznać czary Ziemi z pierwszego i drugiego poziomu, ale obca mu będzie magia Powietrza, przynajmniej do czasu osiągnięcia kolejnego stopnia wtajemniczenia; jednocześnie będzie mógł poznać także zaklęcia magii Wody i Ognia na pierwszym poziomie. Właśnie, poziomy. Kolejny element przybliżający Legendę do klasycznych systemów fantasy. Czary zostały podzielone na sześć poziomów, przez co początkująca postać nie będzie mogła nauczyć się od razu najpotężniejszych zaklęć (dla przypomnienia: w pierwszej edycji nie było żadnych poziomów ani Mocnych czy Słabych stron, a shugenja mógł dowolnie wybierać opanowane przez siebie czary). Ale to nie wszystko, poza poziomami są jeszcze okienka (sloty), które wyznaczają ilość czarów danego żywiołu, które można rzucić jednego dnia (ich ilość określana jest przez wartość Kręgu danego żywiołu). Gdy te się wyczerpią, rzucanie czarów będzie niemożliwe. Cała reszta czarowania pozostała w większej części nie zmieniona: wciąż rzucamy kośćmi odpowiadającymi Randze i Kręgowi danego żywiołu, zatrzymując ilość równą Kręgowi. Później dostajemy osobny podrozdział dotyczący mnichów, razem z zasadami ich tworzenia i mocami, którymi dysponują (w pierwszej edycji nie było takiego podziału, a mnich był tylko kolejną odmianą shugenja; a przynajmniej tak było w Drogach Klanowych, bo nie wiem, czy przypadkiem dodatek „Way of the Shinsei” tego nie zmienił) oraz podziałami na trzy główne ugrupowania. Są to Mnisi Fortun, Studiujący Tao (najczęściej spotykani) i Wyznawcy Przodków. Otrzymujemy także różne „szkoły”, z których może wywodzić się mnich, wraz z odpowiednimi Umiejętnościami oraz Technikami (choć nie są one podobne do tych, jakich uczą się bushi). Specjalne zdolności, którymi mogą poszczycić się mnisi, to tzw. Kiho. Nie jest to magia podobna do tej, którą stosują shugenja, ale raczej wynik medytacji, oświecenia i treningu zarówno ciała, jak i ducha. Skoro ciało człowieka składa się z pięciu żywiołów, to odpowiednie ich wyzwolenie potrafi przynieść rozliczne korzyści. Kiho, podobnie jak czary, podzielone są na odpowiadające wszystkim pięciu żywiołom, choć w ich przypadku nie mamy do czynienia z poziomami. To jeszcze nie wszystko (czy nie mówiłem, że ilość informacji w tym podręczniku jest wręcz zatrważająca?). Na sam koniec dostajemy ciekawy i wyczerpujący opis wszystkiego, co jest związane z mrocznymi Krainami Cienia. Opisano postrach wszystkich Krabów, czyli Skazę, która niczym rak toczy ciało i umysł zarażonego nieszczęśnika, a także niektóre moce potworów zamieszkujących te przeklęte ziemie. A skoro to rozdział o magii, nie mogło zabraknąć ciemnej strony mocy, czyli maho. Zawarto w tym podrozdziale nawet zasady tworzenia własnego czarnoksiężnika (maho-tsukai) i listę czarów, z których może skorzystać.  | Samurai-ko, przykładowa ilustracja z podręcznika
|
Pustka jest zarazem wszystkim i niczym, jest tańcem żywiołów Wreszcie „Księga Pustki”, dość krótki rozdział dla prowadzących. Zawarto w nim kilka propozycji na stworzenie kampanii, niewielki bestiariusz, opis Rokuganu i listę epok, w których można rozgrywać swoje przygody. To najmniej konkretny rozdział i gdyby nie opis świata, stworzony w oparciu o dwie mapy umieszczone na wewnętrznych stronach okładki, byłby jeszcze mniej przydatny. Tak dostajemy sporą ilość ciekawych i sensownie oznaczonych na mapie (w przeciwieństwie do edycji pierwszej; z drugiej strony tamta mapa była zdecydowanie ładniejsza od tej) miejsc, w których można umieścić przygody. Na samym końcu zawarto inspiracje, czyli książki i filmy, po które warto sięgnąć i które oddają klimat Legendy, słowniczek i indeks. Warto dodać, że tutaj znajdziecie recenzję książki, która może także posłużyć za znakomitą inspirację dla wygłodniałych samurajów, tym bardziej, że większość proponowanych przez autorów lektur to tylko pozycje anglojęzyczne. Jeśli spodobają wam się rozważania Konrada o sushi, zaglądnijcie też tutaj. Krytyka to uprzejmość w przebraniu Z kolejnymi edycjami mam zawsze kłopot, bo nie sposób traktować ich niczym nowe systemy, a jednocześnie porównywanie ich z poprzednimi wydaniami też może przynieść wiele nieporozumień. Dla kogoś, kto z Legendą nie miał do tej pory nic wspólnego, a chciałby poczuć klimat Japonii w kimonie świata fantasy, podręcznik do trzeciej edycji jest bardzo dobry. Z kolei fani edycji pierwszej, którzy zapoznali się ze wszystkimi polskimi tłumaczeniami clanbooków, znajdą w tym podręczniku, podobnie jak ja, całą masę dziwnych wypaczeń, jakie przyniosła ze sobą karciana storylinia. No właśnie, storylinia. Właśnie ona kładzie się cieniem na całej nowej edycji i dla mnie jest najgorszym z najgorszych elementów, jakie w nim zawarto. Oczywiście są także plusy. Podręcznik, jak już wspominałem, jest po brzegi nabity informacjami. To istne horror vacui, tak odmienne od marginesów na prawie pół strony, które znamy z pierwszej edycji. Co więcej, choć pewne informacje się powtarzają (nie sposób tego uniknąć w reedycjach), to nie są one wzięte tylko z poprzednich podstawek (jak było głównie w Deadlands: Reloaded), ale przede wszystkim ze wszystkich dodatków. Jako że polscy fani doczekali się tylko sześciu Dróg Klanowych i dwóch małych przygód, nowa edycja z pewnością pozwoli im poszerzyć horyzonty. Ponadto otrzymujemy możliwość zagrania po ciemnej stronie, czy to adeptami maho, czy też samurajami zarażonymi Skazą. Jaki ostateczny werdykt? Uczciwie zapracowane 70%. Zdecydowanie lepiej niż Reloaded, ale to wciąż nie to, czego po porządnej reedycji bym oczekiwał. Ale ja jestem amatorem argentyńskiej herbaty, więc mój werdykt nie jest prawomocny. Mały słowniczek japońsko-rokugańskiego: Bushi (czyt. busi) – samuraj-wojownik (por. shugenja) Bushido (czyt. busido) – „Droga wojownika”, samurajski kodeks moralny Daisho (czyt. daisio) – zestaw dwóch mieczy, katany i wakizashi, noszonych przy pasie przez samurajów Dojo (czyt. dodzio) – sala treningowa Obi – jedwabny, szeroki pas lub szarfa służący do przewiązywania kimona Seppuku – rytualne samobójstwo pozwalające zachować honor Shugenja (czyt. siugendzia) – samuraj-kapłan, święty mąż potrafiący rzucać czary Tanto – krótki nóż z tsubą (jelcem) Tetsubo – żelazna maczuga Wakizashi (czyt. łakizasi) – krótki miecz stanowiący wraz z kataną daisho 1) Przykład z podręcznika, który najlepiej zobrazuje tę mechanikę. Mirumoto Kyuzo przymierza się do strzału z łuku, jego cel nie jest zbyt odległy, a wiatr zbyt silny, więc MG decyduje, że Poziom Trudności tego strzału wyniesie 15. Strzelanie z łuku opiera się na Refleksie (cecha) i Kyujutsu (umiejętność). Kyuzo posiada Kyujutsu oraz Refleks na poziomie 3. Gracz bierze zatem sześć k10 (trzy za cechę plus trzy za umiejętność) i turla nimi. Wypada 3, 4, 4, 6, 7 i 8, z czego zostają wybrane i zsumowane trzy najwyższe wyniki, tj. 6, 7 i 8, co daje 21. Wynik ten jest wyższy od Poziomu Trudności, a zatem strzała posłana z łuku Kyuzo trafiła w cel. 2) Gdy na k10 wypadnie 10, kość wybucha, tzn. gracz może rzucić nią ponownie i wartość drugiego rzutu dodać do pierwszej dziesiątki. Jeśli kość wybuchnie po raz kolejny, sytuacja się powtarza.
Tytuł: Legend of the Five Rings Roleplaying Game Third Edition Tytuł oryginalny: Legend of the Five Rings Roleplaying Game Third Edition ISBN-10: 1-59472-035-5 Info: 320s. Cena: $39,95 Data produkcji: 2005 Ekstrakt: 70% |