Zbyt d³ugo czekali¶my na „Midnight” by móc darowaæ t³umaczom i korekcie liczne potkniêcia jêzykowe i stylistyczne, na które co rusz mo¿na siê natkn±æ w polskim wydaniu. Jednak je¶li przymkn±æ na nie oko, ca³okszta³t wydania okazuje siê ca³kiem udany. Niestety, system ju¿ mniej.  |  | Brak ilustracji w tej wersji pisma |
Za³o¿enia ¶wiata Midnight (zwanego Erdane) mo¿na ¶mia³o przyrównaæ do ¦ródziemia, z jednym wyj±tkiem: tutaj armie z³a zwyciê¿y³y, podbijaj±c ludzi i zrównuj±c z ziemi± ich królestwa. Jedynymi bastionami oporu pozosta³y gêste puszcze zamieszkane przez elfy oraz wysokie, krasnoludzkie szczyty. Ludzie zostali zmuszeni do ¿ycia pod ciê¿kim jarzmem Mrocznego Boga, karmi±c i zaopatruj±c armie orków oraz innych jego s³ug. Du¿ym plusem „Midnigth” jest to, ¿e oszczêdzono nam w nim powtarzania zasad zawartych w trzech podstawowych podrêcznikach do Dungeons and Dragons. Nie otrzymujemy zasad tworzenia postaci, listy czarów czy mechaniki, a jedynie rzeczy nowe, charakterystycznie dla ¶wiata Ostatniej Ery. I choæ oznacza to czê¶ciowo konieczno¶æ ¿onglowania dwoma podrêcznikami przy tworzeniu postaci (czy nawet czterema, kiedy przyjdzie tworzyæ przygody), rozwi±zanie okazuje siê byæ o wiele lepsze ni¿ to zastosowane w „ Etherscope”. Minusem jest niew±tpliwie t³umaczenie i mnóstwo dziwnie skonstruowanych zdañ, które chyba na oczy nie widzia³y korektora. Podczas lektury nietrudno natkn±æ siê na takie zdania jak „Niewielkie lasy odzyska³y oczyszczone niegdy¶ pola, poch³aniaj±c nawet budynki, które kiedy¶ sta³y po¶ród przesieki”, „Gdy armie Cienia ponownie najecha³y Pó³nocne Ziemie, niewiele ju¿ pozosta³o z dumnych niegdy¶ wojowniczych tradycji dornijskich rycerzy, aby przeciwstawiæ siê jego hordom” czy „Ludzie Pó³nocy s± du¿± ras±”. Co wiêcej, niektóre zdania wygl±daj± tak, jakby na si³ê starano siê zachowaæ ich angielskie brzmienie i broñ Bo¿e nie ³±czyæ dwóch pojedynczych w jedno z³o¿one, nawet je¶li po polsku takie rozwi±zanie by³oby wrêcz wskazane. Niejednokrotnie te¿ t³umacz nie móg³ siê zdecydowaæ czy pisze w czasie tera¼niejszym czy przesz³ym, czêsto zmieniaj±c zdanie w po³owie akapitu. Zabawn± rzecz± okaza³o siê dla mnie odkrycie, ¿e znane ka¿demu ¿eglarzowi pojêcie hals zosta³o w podrêczniku uznane za czê¶æ okrêtu, w architekturze ¶wita Midnight stiuk mo¿e byæ robiony z kamieni rzecznych lub b³ota, a gnomy w swoich kieszeniach nosz± „zapasowe racje”. Chodzi najpewniej o racje ¿ywno¶ciowe, ale brzmi mimo wszystko ¶miesznie. Sensownie opisano rasy, tym bardziej ¿e w wiêkszo¶ci przypadków ró¿ni± siê one od tych znanych z Podrêcznika Gracza. Ludzie, elfy i krasnoludy zostali podzieleni na kilka podras, z których ka¿da dysponuje innych zestawem cech pocz±tkowych, potrafi pos³ugiwaæ siê innym uzbrojeniem czy magi±. Zniknê³y pó³elfy i pó³orkowie, za¶ w ich miejsce wprowadzono dwarrów (potomstwo gnomów i krasnoludów), dworgów (wywodz±ce siê z orków i krasnoludów) oraz elflingów (pochodz±cych z ma³¿eñstw miêdzy d¿unglowymi elfami i nizio³kami). Amatorzy zró¿nicowanych ras z pewno¶ci± poczuj± siê usatysfakcjonowani. Nie sposób te¿ przyczepiæ siê do strony mechanicznej opisu mieszkañców Eradne – wszyscy wygl±daj± na dobrze zbalansowanych. Interesuj±cym dodatkiem s± Heroiczne ¦cie¿ki wybierane przez ka¿dego bohatera na pierwszym poziomie i niezmienne przez resztê gry. Nie posiadaj± ¿adnych wymagañ, zatem ka¿dy, niezale¿nie od rasy i klasy, mo¿e wybraæ spo¶ród nich co¶ dla siebie. I choæ podstawowym wyborem wiêkszo¶ci bêdzie zapewne wybranie ¦cie¿ki pasuj±cej do profesji (np. wybraniec stali dla wojownika czy krocz±cy w¶ród cieni dla ³otrzyka), nic nie stoi na przeszkodzie, by wojownik zdecydowa³ siê na zostanie uzdrowicielem, mistyk na krew gigantów, a ³otrzyk na bycie dzieckiem mórz. Zapewne g³ównym powodem, dla którego do Midnight wprowadzono ¦cie¿ki jest mniejsza ilo¶æ klas podstawowych ni¿ w zwyk³ych Dedekach. To w³a¶nie one sprawiaj±, ¿e jeden wojownik bêdzie siê faktycznie ró¿ni³ od drugiego nie tylko rodzajem pancerza i wybranymi atutami. Skoro ju¿ przy profesjach jeste¶my, to jest ich w „Midnight” dok³adnie sze¶æ sztuk (osiem, je¶li liczyæ ró¿ne mistyczne tradycje jako osobne profesje); jedynie trzy z nich (barbarzyñca, ³otrzyk i wojownik) s± znane z podrêcznika podstawowego. Pozosta³e trzy, czyli mistyk, obroñca i pogranicznik, to nowo¶æ. Mistycy to systemowa odmiana klas czaruj±cych znanych z Lochów i Smoków. W za³o¿eniach ¶wiata magia jest bardzo rzadk± umiejêtno¶ci±, do której dostêp maj± nieliczni. Istniej± trzy tradycje mistyczne: duchowa (najbardziej przypominaj±ca kap³anów), hermetyczna (czyli czarodzeje studiuj±cy zakurzone ksiêgi i czerpi±cy z nich sw± m±dro¶æ) oraz charyzmatyczna (mistycy manipuluj±cy ¶wiatem przy pomocy si³y woli). Ka¿da z tradycji dysponuje swoimi w³asnymi atutami oraz posiada inny najwa¿niejszy dla siebie atrybut. Obroñcy stanowi± specjalistów od walki bez u¿ycia broni, bêd±c czym¶ na kszta³t walecznych mnichów. Pogranicznicy z kolei s± panami dziczy, doskona³ymi ³owcami i dobrymi wojownikami (jakkolwiek stwierdzenie, i¿ „s± biegli w u¿ywaniu wiêkszo¶ci uzbrojenia i pancerzy, co czyni z nich lepszych od wiêkszo¶ci wojowników” stawia pod znakiem zapytania sensowno¶æ samej klasy wojownika). Czytaj±c opis ¶wiata nie sposób oprzeæ siê wra¿eniu, ¿e w pewnych miejscach przypomina on bardziej rocznik statystyczny przedstawiaj±cy dok³adne liczby ludno¶ci zamieszkuj±cej dane tereny. Gnomów znajdziecie tutaj tyle tysiêcy, ludzi tyle, a orków tyle. Poza t± drobn± usterk± charakterystyka kolejnych regionów geograficznych zosta³a dobrze przemy¶lana. Nie musimy z mozo³em przedzieraæ siê przez kolejne akapity historii i nikomu niepotrzebnych detali kulturowych, otrzymujemy za¶ przystêpnie podane rozdzia³y, z których bez trudu mo¿na wyci±gn±æ przynajmniej kilka ciekawych motywów na przygody. Od zamieszkiwanych przed krasnoludy Kaladrunów, po puszczê Erethor, od pó³nocnych pustkowi zamieszkiwanych przez orków, a¿ po po³udniowe stepy – ¶wiat Midnight têtni ¿yciem. Nie jest to niestety ¿ycie proste, kolorowe i przyjemne. Bo czego nie sposób odmówiæ temu systemowi to z pewno¶ci± klimat. ¯aden niby mroczny Warhammer czy powa¿ny, zepsuty ¶wiat Moanstyru nie mo¿e uchodziæ za prawdziwe dark fantasy gdy porównaæ je z Midnight. Produktowi FFG o wiele bli¿ej do mrocznego klimatu Gemini, w którym si³y ciemno¶ci powoli zalewa³y ¶wiat ludzi, elfy by³y tajemnicze, krasnoludy przeklête i ca³y ¶wiat zmierza³ z wolna ku zag³adzie. Tutaj zag³ada ju¿ nast±pi³a i praktycznie nie ma zbyt wielkich szans na ocalenie ludzko¶ci spod jarzma mrocznego boga. Co wcale nie przeszkadza ruchowi oporu i nielicznym ¶mia³kom próbowaæ. Jest w tym wszystkim olbrzymi tragizm i wielkie ryzyko, bo ka¿dy nieodpowiedni krok bohaterów mo¿e sprawiæ, ¿e ludzie, którym tak chc± pomagaæ zostan± w³a¶nie przez nich ukarani przez mroczne si³y. Na bohaterów patrzy siê nieufnie, ludzie nie maj± prawa opuszczaæ swoich wiosek bez zezwolenia, za u¿ywanie magii i pomoc uciekinierom grozi ¶mieræ, posiadanie broni i nauka czytania karane s± niewolnictwem. ¯ycie pod tak surowymi prawami jest ciê¿kie, st±d tez ma³o kto jest sk³onny nie¶æ jak±kolwiek pomoc ruchowi oporu i o wiele czê¶ciej powiadomi± o nim mrocznych legatów licz±c na nagrodê za pos³uszeñstwo. Kiedy skoñczy³em przedzieranie siê przez zak±tki Erdane i dotar³em do rozdzia³u przeznaczonego dla Mistrza Podziemi, opad³a mi szczêka. Nie uwierzycie, co autorzy uznaj± za najwiêksz± zmianê w stosunku do zwyk³ych systemów fantasy opartych na d20. Jest to… inny system magii, oparty na nie komórkach czarów tylko na punktach magii. Ludzie tworz± porz±dny system, z klimatem i ciekawymi pomys³ami, ¿eby na koniec stwierdziæ, ¿e najwa¿niejsze w nim jest to, ¿e nie rzuca siê czarów tak jak w zwyk³ym d20. To jakie¶ nieporozumienie moim zdaniem. Pozosta³a czê¶æ rozdzia³u dla MG prezentuje sob± w miarê przyzwoity, choæ typowo dedekowy poziom. Czyli du¿o mechaniki, informacje o zmianach w stosunku do podrêczników podstawowych, zasady tworzenia magicznych przedmiotów, informacje o ¼ród³ach magicznej mocy i temu podobne. Na poradnik odno¶nie tworzenia samych przygód i kampanii po¶wiêcono raptem piêæ stron. Dla odmiany koñcowa przygoda do¶æ dobrze wpisuje siê w klimat ¶wiata, oddaj±c w du¿ej mierze skomplikowane wybory staj±ce przed bohaterami (czy wyr¿niêcie wszystkich orków i legata bêdzie najlepszym pomys³em?). Jakkolwiek i tam nie oby³o siê bez prze¶miesznej wstawki (niezamierzonej jak s±dzê), w której atakuj±cy BG Upadli na wspomnienie o orkach mieliby przerwaæ walkê i zapytaæ po prostu „Orkowie? Gdzie?”. Summa summarum – Midnight to przyzwoity setting przedstawiony w nieprzyzwoicie kiepski sposób z nieprzyzwoitym, trwaj±cym zbyt d³ugo t³umaczeniem. Nie zawiod³em siê na jego klimacie, to fakt, ale sposób, w jaki go przedstawiono i tak typowe dla d20 k³adzenie nacisku na mechanikê i zmiany w stosunku do podrêczników podstawowych odbieraj± w wielu miejscach przyjemno¶æ z lektury. Je¶li to wam nie przeszkadza, bêdziecie siê dobrze bawili w Erdane. Ja mo¿e kiedy¶ przekonwertujê to sobie na Savage Worlds.
Tytu³: Midnight ISBN: 978-83-926288-0-6 Info: 400s. Cena: 69,90 Data produkcji: grudzieñ 2008 Ekstrakt: 50% |