powrót do indeksunastępna strona

nr 06 (XCVIII)
sierpień 2010

Autor
Szczur, glizda i tajemnice z przedwojennej szafy
Ignacy Trzewiczek, Michał Oracz, Rafał Szyma ‹Ruiny›
Okładka i wstęp „Ruin” nęcą nas olbrzymią mnogością motywów, jakie znajdziemy na kartach tego podręcznika. Tymczasem prawda jest trochę inna, a efekt taki, że nie sposób nazwać tego dodatku do Neuroshimy mianem innym niż przeciętny produkt.
Zawarto¶ć ekstraktu: 60%
‹Ruiny›
‹Ruiny›
Największą część dodatku stanowi GLIZDA, czyli generator sprzętu, który BG mogą znaleźć na własną rękę pośród ruin. Jest to o tyle ciekawe, że nie wymaga w żadnym wypadku ingerencji Mistrza Gry: wystarczy dać go graczom do ręki i pozwolić, by sami sobie poturlali. Mechanizm ten w interesujący sposób łączy to, co niegdyś proponował Ignacy Trzewiczek w jednym z odcinków „Arkan magii” na łamach „Portalu” ze standardowymi, dedekowymi tabelami losowych skarbów. Co ważniejsze, pomysł ten można wykorzystać nie tylko w Neuroshimie – jako fan Piekła na Ziemi od razu dostrzegłem olbrzymie możliwości, jakie ta część podręcznika ze sobą niesie. Zatem za GLIZDĘ – plus dla „Ruin”.
Inną parą mokasyn są dodatkowe pochodzenia, nowa profesja oraz rozwinięcie jednej już istniejącej (czyli szczura). Nie jest to zawrotna liczba zważywszy na możliwości, jakie kryją w sobie ruiny. I nawet krótkie cechy, do których gracze mogą sami dopisać swoją własną historię, nie ratują sprawy. Szkoda też, że zaprezentowane pochodzenia dostały jedynie po jednej cesze, podczas gdy już w samym podręczniku podstawowym wszystkie miały do dyspozycji po dwie. Ciekawie natomiast opisano metody działania i tryb życia szczurów, postapokaliptycznych kloszardów ceniących sobie indywidualizm. Mimo odniesień do pdf-owego dodatku poświęconego tej profesji ta cześć podręcznika prezentuje zdecydowanie wyższy poziom niż jej internetowy odpowiednik.
Poza tymi większymi kawałkami materiału w podręczniku umieszczono także kilka drobiazgów, które zasługują na uwagę. Gracze dostają do ręki możliwość rozwijania nie tylko umiejętności praktycznych, ale także tych teoretycznych. Do tego służy rozdział poświęcony wykorzystywaniu przedwojennych źródeł pisanych, które ułatwiają zdobywanie wyższych poziomów niektórych zdolności. Stoi to niejako w opozycji to podręcznika podstawowego, który mówił jasno, że umiejętności takie jak chemia, inżynieria czy historia nie przydadzą się w Neuroshimie. Jak widać autorzy zmienili nieco swoje podejście do sprawy. Za to także plus dla dodatku.
Innym krótkim rozdziałem jest opis specjalnych manewrów, które można zastosować w ruinach, wraz ze specjalnymi zasadami, które ich dotyczą. Jest to interesujący dodatek do rozgrywania taktycznych pojedynków i starć. Sporo daje też krótki bo krótki, ale za to treściwy rozdział dla MG. I choć nie odkrywa on przed nami jakichś wielkich sekretów i mechanizmów prowadzenia gry wśród ruin, potrafi zaciekawić i podrzucić pomysły na nietypowe miejsca i sposoby uprzykrzania graczom życia.
W swojej recenzji Kamil bardzo celnie wypunktował wszystkie minusy podręcznika. Dodam tylko, że w większości punktów się z nim zgadzam, uznając „Ruiny” za przeciętny dodatek, choć przy tym niepozbawiony interesujących rozwiązań. Jeśli więc szukacie dobrze napisanego dodatku z kilkoma ciekawymi pomysłami, „Ruiny” spełnią wasze oczekiwania. Jeśli przy tym nie będzie przeszkadzało wam lanie wody na niektórych stronach i w niektórych rozdziałach, z pewnością polubicie ten podręcznik.



Tytuł: Ruiny
Wydawca: Portal
Info: 128s.
Cena: 35,–
Data produkcji: luty 2010
Wyszukaj w: Skąpiec.pl
Ekstrakt: 60%
powrót do indeksunastępna strona

127
 
Magazyn ESENSJA : http://www.esensja.pl
{ redakcja@esensja.pl }

(c) by magazyn ESENSJA. Wszelkie prawa zastrzeżone
Rozpowszechnianie w jakiejkolwiek formie tylko za pozwoleniem.