Jakiś czas temu miałem przyjemność poprowadzić moją drugowojenną przygodę grupie moich stałych graczy. Pomimo kilku dziwnych decyzji, jakie podjęli w trakcie sesji, rzuciła mi się w oczy jedna interesująca rzecz: cały czas zachowywali się jak demokratyczny oddział, w którym każdy ma prawo głosu i podejmowania decyzji.  | Brak ilustracji w tej wersji pisma |
W większości erpegów gracze tworzą drużynę awanturników, niezwykłych dżentelmenów, istot nadnaturalnych czy po prostu bohaterów. I w większości tych erpegów wszyscy członkowie danej grupy znajdują się na podobnym poziomie. Mam na myśli to, że nikt nie jest ich zwierzchnikiem (bo najczęściej tę rolę pełnią BN-i), nikt nie wydaje rozkazów, a wszelkie działania podejmowane są po długich i niekiedy nużących (szczególnie dla prowadzącego) negocjacjach i szacowaniu zysków i strat. Pamiętam jak na jednym z Krakonów, podczas sesji w Martwe Ziemie, grupa moich współgraczy toczyła kilkunastominutowy spór o to, czy należy posłać do najbliższego miasta po sędziego pokoju czy też darować mieszkańcom pewnej wioski strzelanie do stróżów prawa. Cała rzecz nie miała najmniejszego związku z toczoną przygodą. W moim scenariuszu założyłem (wzorując się po części na Necropolis), że jednemu z graczy przypadnie rola dowódcy i to on będzie dyrygował całym oddziałem bohaterów i blotek. Tak też się stało. Wykreowawszy przed sesją kilka archetypicznych postaci (m.in. głównodowodzący, zwiadowca czy komandos) pozwoliłem graczom wybierać z zastrzeżeniem, że jeden z nich musi przyjąć na siebie rolę lidera. Tak też się stało – gracze niemal jednogłośnie przekazali tę funkcję Janowi, jako temu najbardziej wygadanemu w całej grupie. Gdy tylko samolot wylądował na pustyni (kilka dobrych testów i dobrych decyzji podjętych w trakcie lotu), dowódca rozpoczął wydawanie rozkazów. Pierwszym krokiem było przydzielenie każdemu z BG dwóch blotek, by ci mogli nimi sami sterować. Później wysłał część drużyny do odkopywania samolotu, zwiadowcę na zwiad, a resztę do sprawdzania innych rzeczy. Czyli spisał się na medal. Kiedy jednak przyszło co do czego i nadszedł wieczór (a ja zaserwowałem im spotkanie z tajemniczym beduinem i wieczorny atak ludzi pustyni 1)), sytuacja wymagała o wiele bardziej konkretnych działań. Wtedy doszło właśnie do tego, co określiłem w tytule mianem „przyzwyczajenia drużynowego” – czyli gracze/BG zaczęli toczyć ze sobą dyskusję, jak wyjść z tej patowej sytuacji. Było to całkiem zabawne, kiedy w kilku momentach dowódca podparł się swoim autorytetem krzycząc „To jest rozkaz, kapralu! Bez dyskusji!” Mimo tak zdecydowanej postawy, rozmowa toczyła się dalej, a brali w niej udział wszyscy, jak gdyby planowali właśnie w jaki sposób ubić smoka. Skończyło się na tym, że część oddziału została przy samolocie, a druga część ruszyła na poszukiwanie oazy, do której w końcu dotarli… i rozpoczęli regularną walkę pozycyjną z beduinami i Niemcami, których tam spotkali. 2) Co zresztą po raz kolejny było wynikiem dyskusji, tym razem prowadzonej poza grą. Tym razem jednak ostateczna decyzja należała do komandosa (postać Cielaka), który został wysłany z oddziałem jako dowódca (postać Jana pozostała przy samolocie, a on sam dostał w ręce jedną z blotek). Podczas długotrwałej, końcowej walki rozmowy na temat taktyki także miały miejsce, ale nikt nawet nie próbował zasugerować ucieczki czy taktycznego odwrotu. Jednocześnie decyzje strategiczne związane z atakiem (czyli podejście półkolem pod oazę i zostawienie snajpera na tyłach) zostały wykonane bez szemrania. Czy zatem dopiero w sytuacjach zagrożenia prawdziwa demokracja przechodzi w demokrację wojenną i wybierany jest wódz naczelny? PS. Podziękowania dla Anki, Jolki, Cielaka, Jana i Tomka za sesję. Niech piaski pustyni lekkie będą waszym bohaterom. 1) Niestety zapomniałem o tym, że człowiek pustyni miał ich obserwować od początku, a nie tylko od wieczora, co odrobinę popsuło dalszy przebieg scenariusza. 2) Zaskoczenie na twarzach graczy, gdy z oazy wyłonili się Niemcy, a nie beduini, było bezcenne. |