powrót do indeksunastępna strona

nr 08 (C)
październik 2010

Gry i ludzie
Piotr Mańkowski ‹Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo›
„Cyfrowe marzenia”, dzieło prekursorskie na naszym rynku, nie tylko dostarcza rozległej wiedzy o dziejach gier komputerowych, ale i przywołuje całkiem miłe osobiste wspomnienia.
Zawarto¶ć ekstraktu: 80%
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Zacznijmy od oczywistości – książka Piotra Mańkowskiego to na naszym rynku nowość absolutna. Do tej pory o historii gier komputerowych pisała wyrywkowo prasa, pojawiały się pojedyncze książki dotykające tematu, zwykle jednak pisząc o grach komputerowych jako o zjawisku społecznym, nie historycznym. „Cyfrowe marzenia” to – jak podtytuł wskazuje – obszerna opowieść o dziejach gier od pierwszych zabaw na oscyloskopach do tegorocznego „Heavy Rain” na PlayStation 3. Opowieść silnie osadzona w faktach – autor podpierał się nie tylko książkami na te tematy, informacjami z Internetu, ale też sam odbył szereg rozmów z istotnymi postaciami z branży. Historia płynnie przechodzi od epoki do epoki, ukazując ewolucję gier i przyczyny takich, a nie innych kierunków ich rozwoju. Nie zabraknie też ciekawostek (na przykład o jednej z najsłynniejszych klap w historii gier – wypuszczeniu na rynek niesławnego „E.T.” „opartego” na filmie Stevena Spielberga), ale skłamałbym, stwierdzając, że książka jest ich pełna. Liczą się fakty, decyzje, reakcje. Liczy się ewolucja technologii. Liczą się konkretne tytuły gier i ich wpływ na rynek.
Piotr Mańkowski rozpoczyna od pierwszych elektronicznych rozrywek, które były czymś na pograniczu gry, ale na szczęście długo się nad nim nie rozwodzi. Szybko przechodzi do tematów dużo lepiej znanych (przynajmniej starszemu pokoleniu) – pierwszych automatów (z grami w stylu nieśmiertelnego „Ponga”1) i „Space Invaders”), pierwszych konsoli, komputerów ośmio- i szesnastobitowych i tym, co bawiło nas na tamtych maszynkach. Potem oczywiście historia gier staje się historią wielkich firm i powiązanych z nimi ludzi. Część wymienionych nazwisk zapewne będzie czytelnikom doskonale znana (Clive Sinclair, Jack Tramiel), część dużo mniej, ale z pewnością złożone losy wielu bohaterów są tematem nie na jedną książkę. Pasjonująco brzmi historia samego Tramiela, sensacyjne wręcz są losy Matthew Smitha, twórcy „Manic Miner” i „Jet Set Willy”, samorodnego geniusza, który w dziwaczny sposób zaprzepaścił swój talent.
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Najważniejsze są jednak same gry – ich tytułów w książce znajdziecie mnóstwo i z pewnością nie zabraknie wśród nich takich, które sami darzycie sporym sentymentem. I tutaj rozpoczyna się lektura przez pryzmat własnych doświadczeń – bo wiadomo przecież, że praktycznie każdy, kto sięga po „Cyfrowe marzenia”, ma swoje własne sympatie i antypatie. Dla mnie osobiście niezwykłą przyjemnością była lektura rozdziałów poświęconych latom 80., w szczególności grom na ZX Spectrum. Takie tytuły jak wspomniany genialny „Jet Set Willy”, „Beach Head”, „Saboteur”, „Knightlore”, „Silent Service”, „The Hobbit”, klimatyczne „Movie” to bardzo istotna część mojego dzieciństwa. Trudno się dziwić, że te fragmenty książki wzbudziły me szczere wzruszenie. Autor ma także ogromnego plusa za wspomnienie o niesamowitym, już PC-towskim „Darkseed” z makabryczną grafiką samego H. R. Gigera (twórcy Obcego). Ale oczywiście nie brakuje też opowieści o hitach wszech czasów – „Mario Bros”, „Tomb Raider”, „Fallout”, „Prince of Persia” etc. etc. Szkoda tylko, że temat komputerowych piłek nożnych został pominięty, ale nie można mieć wszystkiego.
Piotr Mańkowski nie unika też pewnego społecznego spojrzenia na gry. Pojawiają się tematy śmierci w grze, gry jako sztuki, motywów homoseksualnych, krwi i przemocy. Ciekawie jednak patrzy się na samą ewolucję rynku – najpierw naukowe zabawy, potem szansa dla genialnych szaleńców (niektóre megahity były pisane przez kilkunastoletnich programistów), potem coraz większe uprzemysłowienie i wielkie przedsięwzięcia produkcyjne na potrzeby współczesnych przebojów. Czasy romantyczne za nami – ale co przed nami?
W sumie bardzo ciekawa lektura, dostarczająca nie tylko wiedzy, ale i sentymentalnej wyprawy w przeszłość. Optuję za tym, by – wzorem Jerzego Płażewskiego i jego „Historii filmu” co kilka lat wypuszczać na rynek zaktualizowaną wersję książki.
1) Przyznam się, że dopiero z „Cyfrowych marzeń” dowiedziałem się, jak ta niezwykle popularna na początku lat 80. gra z dwoma białymi kreseczkami odbijającymi biały kwadracik się nazywała.



Tytuł: Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo
Wydawca: Trio
ISBN: 978-83-7436-228-3
Format: 376s.
Cena: 36,–
Data wydania: 11 sierpnia 2010
Wyszukaj w: Skąpiec.pl
Ekstrakt: 80%
powrót do indeksunastępna strona

55
 
Magazyn ESENSJA : http://www.esensja.pl
{ redakcja@esensja.pl }

(c) by magazyn ESENSJA. Wszelkie prawa zastrzeżone
Rozpowszechnianie w jakiejkolwiek formie tylko za pozwoleniem.