Wydawać by się mogło, że Unhallowed Metropolis miało zapewniony sukces jeszcze przed premierą: klimaty wiktoriańskie wymieszane z plagą zombie i motywami steampunkowymi to przecież elementy, które są obecnie na topie. Nie po raz pierwszy jednak okazuje się, że te składniki nie muszą gwarantować dobrego systemu. W tym przypadku pomysł świetnie sprawdziłby się jako ciekawa gra Indie RPG (lub dodatek do „All Flesh Must Be Eaten”), lecz jako pełnoprawny system nie spełnia pokładanych w nim nadziei.  |  | ‹Unhallowed Metropolis›
|
Jeżeli jednym z pierwszych i najważniejszych kroków przy tworzeniu systemu jest dobry pomysł, to autorzy Unhallowed Metropolis spisali się tutaj na medal. Otrzymujemy do rąk grę opartą na alternatywnej historii naszego świata, w której w roku 1905 wybuchła Zaraza, nieznana i niewyjaśniona choroba ożywiająca trupy i tworząca z nich zombie. Daje to podstawę do całej idei neowiktoriańskiej rzeczywistości. Jednocześnie jest to system przyszłościowy, gdyż akcja toczy się w 2105 roku, dwa wieki po wybuchu epidemii. Jednak lektura podręcznika prędko rozwiewa nasze nadzieje – okazuje się bowiem, że ten koncept (idealnie nadający się na interesujący suplement do wspomnianego wyżej „All Flesh Must Be Eaten”) został sztucznie rozciągnięty do rozmiarów prawie czterystustronicowego podręcznika. Zamiast najważniejszych i najciekawszych elementów, otrzymujemy przedziwną mieszankę kapitalnych motywów oraz zupełnie zbędnych detali (na pierwszym miejscu dłużąca się historia świata i społeczeństwa Londynu, w którym toczy się akcja gry). We wstępie czytamy, że neowiktoriański świat jest pełen możliwości i oferuje grającym różne style rozgrywki, zależne od ich preferencji. Niestety, reszta podręcznika wcale tego nie potwierdza. Neowiktoriański świat jest więc bezpośrednią kontynuacją epoki wiktoriańskiej, której koniec w 1901 roku nastąpił krótko przed wybuchem Zarazy. Inwazja zombie i ich atak na miasta i metropolie na całym świecie sprawiły, że przez długi czas przetrwanie było jedynym celem ludzkości. Później nastąpił etap walk o odzyskanie utraconych terenów oraz próby stopniowej odbudowy państwowości. Podobnie jak miało to miejsce w XIX wieku, kluczową rolę w tych działaniach pełniła i nadal pełni Wielka Brytania. Ludzkość skupia się obecnie w wielkich centrach przemysłowych i metropoliach, zaś Londyn stanowi największą z nich. Podróżowanie przez otaczające miasta Pustkowia jest niezwykle niebezpiecznym zadaniem ze względu na grasujące tam hordy nieumarłych. Obecnie Londyn jest wielką metropolią, której mieszkańcy żyją w ciągłym strachu przed powrotem Zarazy. Nad miastem unosi się gęsty smog powstały w wyniku kremacji setek i tysięcy zwłok, przez co wyjście z domu bez maski gazowej czy innego aparatu oddechowego grozi uduszeniem. Biedniejsze warstwy społeczne muszą radzić sobie bez takich drogich urządzeń, zasłaniając usta zwykłymi szmatami, które szybko przesiąkają wszechobecnym pyłem i brudem. Ten najbardziej charakterystyczny element świata – maski gazowe – jest również wyznacznikiem statusu (na najnowsze, pozłacane lub posrebrzane modele mogą pozwolić sobie tylko najbogatsi). W świecie przedstawionym zachowano bardzo wiele elementów wiktoriańskich, poczynając od drobiazgów (takich jak waluta z podziałem na funty, szylingi i pensy), aż po poważniejsze kwiestie (jak chociażby liczne ustawy rządowe dotyczące wampirów, ghuli i wielu innych aspektów). Opis świata i społeczeństwa zajmuje dużo miejsca i zawiera mnóstwo pomysłów, spośród których jedynie niektóre wyróżniają się swoją jakością. Jednym z nich jest Cech Żałobników zajmujący się dbaniem o pochówek bogatszych mieszkańców Londynu. Krótko po wybuchu Zarazy odkryto, że jednym z tańszych i skuteczniejszych sposobów na powstrzymanie martwych przed wstawaniem z grobu jest ich kremacja. Wielkie krematoria działają na terenie całego miasta i zdecydowana większość mieszkańców po swojej śmierci kończy właśnie w nich. Uprzywilejowani arystokraci wolą jednak być chowani są w sposób tradycyjny. Rolą Żałobników jest trzydniowe czuwanie nad grobem świeżo zmarłego w celu upewnienia się, że nie powstanie on z martwych jako zombie. Innym ciekawym pomysłem są przedsiębiorcy pogrzebowi (ang. undertakers), najemnicy, którzy poświęcili swoje życie walce z nieumarłymi i innymi potworami zamieszkującymi mroczne zaułki miast i Pustkowi. Będąc czymś pomiędzy łowcami czarownic a łowcami nagród stanowią oni ważny element świata i są hojnie opłacani za swoje zdobycze przez Rząd. Nie brakuje bardziej mrocznych motywów, jak choćby handel ludzkimi zwłokami prowadzony w tajnych rzeźniach czy podziemnych kryjówkach. W świecie, w którym strach przed Zarazą jest tak wielki, że wszystkie zwłoki są jak najszybciej palone, podobne działania należą nie tylko do nielegalnych, ale też wyjątkowo niebezpiecznych. Tym niemniej popyt generuje podaż: ghule (będące niechętnie akceptowalną częścią neowiktoriańskiego społeczeństwa, zdegenerowanymi ludźmi żywiącymi się mięsem swoich pobratymców) czy wskrzesiciele (ang. ressurectionists, ludzie prowadzący rozmaite badania nad trupami i wskrzeszający je do swoich własnych celów) gotowi są zapłacić wysokie sumy za dostęp do świeżych ciał. Jednocześnie wizja półludzi, półwampirów (tzw. dhampirów) wydaje się wyjątkowo kuriozalna. Podobnych kontrastów jest więcej i przewijają się one przez cały podręcznik. Kilka kostek i mnóstwo umiejętności Postarano się, by mechanika (a przynajmniej kilka jej elementów) oddawała mroczny klimat świata przedstawionego. O ile podstawowe zasady nie oddają tego w pełni (opierając się na rzutach 2k10 modyfikowanych o wartości cech i umiejętności), o tyle pewne reguły dodatkowe spełniają swoją rolę o wiele lepiej. Są to punkty zepsucia (ang. corruption) oraz piekielne szczęście (ang. devil’s luck). Trzy ścieżki zepsucia (ciała, żądzy i motywacji) określają stopniowe i nieuchronne staczanie się bohatera w przepaść deprawacji, szaleństwa i degeneracji. I nie jest to zasada opcjonalna mająca wspierać odgrywanie postaci. Już na samym początku gracz musi przydzielić jeden punkt (w skali pięciopunktowej, gdzie pięć oznacza całkowite przejście na „ciemną stronę” i utratę bohatera) do jednej ze ścieżek. By dodać wszystkiemu smaczku, maksymalna wartość zepsucia odpowiada jednocześnie liczbie przerzutów, jakie gracz może wykorzystać w trakcie jednej sesji. Im bardziej zepsuty bohater, tym bardziej sprzyja mu los – połączenie mechaniki i wątku fabularnego w tym przypadku jest najlepszym rozwiązaniem w całym podręczniku. Do tego dochodzi piekielne szczęście, którego wykorzystanie (tylko raz na sesję) umożliwia wprowadzenie iście filmowych motywów ratujących bohatera. Jedyną wadą takiego rozwiązania jest koszt: zwiększenie wartości wybranej ścieżki zepsucia o jeden. System walki został określony w podręczniku jako mroczny i brutalny. W samych rozwiązaniach mechanicznych ciężko dopatrzeć się jakichkolwiek większych innowacji wskazujących na jedno lub drugie. Starcia podzielone na rundy, rzuty na atak wykonywane przy użyciu 2k10 plus wartość odpowiedniej umiejętności przeciwko określonemu poziomowi trudności (domyślnie 11 plus Koordynacja przeciwnika), tabela trafień (modyfikująca zadawane obrażenia) – wszystko to wygląda wyjątkowo klasycznie. Mrok i brutalność ukryto w tabeli obrażeń krytycznych, jak to ładnie ujęto w podręczniku, w tabeli „komplikacji pourazowych”. Po otrzymaniu ciężkiej rany… nie dzieje się nic poza ograniczeniem zdolności postaci w dalszym starciu. Dopiero zbadanie odniesionych obrażeń (samo w sobie wymagające odpowiedniego testu wiedzy medycznej) pozwala określić ich stopień i zagrożenie dla życia lub zdrowia. Tworzenie postaci oparto częściowo na systemie punktowym, a częściowo na wykorzystaniu archetypów. Spośród kilku zaprezentowanych możliwości możemy wybrać jeden, który określi początkowe umiejętności i zdolności bohatera. Możemy też z tego zrezygnować, decydując się na wydanie punktów na cechy, które sami wybierzemy. Wykorzystanie archetypów wiąże się jednak ze specjalnymi przywilejami, które w znaczący sposób nadają klimatu postaciom (wyszkolenie żałobnika w dekapitacji czy kilka różnych tożsamości kryminalisty to tylko niektóre z nich). W podobny sposób funkcjonują również wady, zalety i choroby psychiczne – negatywnych „dodatków”, którymi możemy wzbogacić swoją postać jest zdecydowanie więcej niż tych pozytywnych. Przeglądając rozdział poświęcony ekwipunkowi i uzbrojeniu, nie sposób oprzeć się wrażeniu, że mamy do czynienia z wyjątkowo zacofanym dwudziestym drugim wiekiem. Głównymi narzędziami śmierci jest zwykła broń palna (karabiny, rewolwery i pistolety), a jedynym miłym i w miarę „nowoczesnym” dodatkiem jest broń galwaniczna. Wygląda na to, że dwa wieki prawie nieustannej wojny i walki z nieumarłymi nie przyniosły żadnej rewolucji technicznej. O klimatach rodem z cyberpunka możemy jedynie pomarzyć. Innym nieodpartym wrażeniem jest to, że autorzy na siłę starali się utrzymać świat w realiach nie odbiegających zanadto od realiów wiktoriańskich (w przeciwnym wypadku cały neowiktorianizm byłby pustym hasłem). Podobnie sprawa ma się z opisem bardziej szczegółowych elementów świata i technologii, którym poświęcono cały osobny rozdział. Duży plus należy się za styl i sposób przedstawienia kolejnych zagadnień (poczynając od tworzenia homunkulusów, aż po ożywianie ciał na wzór doktora Frankensteina). Szkoda tylko, że dopiero pod koniec tego podręcznika otrzymujemy tak mięsiste i klimatyczne elementy, podczas gdy cała reszta jest tego pozbawiona (może to lekka przesada, jednak różnica między rozdziałami jest bardzo wyraźna). Wyraźne jest również to, że wiele elementów świata przedstawionego sztucznie i niepotrzebnie rozciągnięto do niebotycznych rozmiarów, podczas gdy w zupełności wystarczyłoby kilka konkretnych akapitów. Może przejawia się tutaj mój minimalizm, prawda jest jednak taka, że kilkanaście stron historii świata z dodatkiem opisu neowiktoriańskiego społeczeństwa, jakkolwiek klimatycznymi by nie były, nie są czymś, na co każdy grający będzie zwracał uwagę. Obszerność podręcznika (prawie czterysta stron) gwarantuje, że zawarto w nim wystarczająco dużo informacji i ciekawych elementów, by system był wciągający i grywalny. Niestety, ta sama ilość tekstu sprawia wrażenie wodolejstwa i przerostu formy nad treścią. Sam początkowy zamysł settingu pasuje bardziej do Indie RPG niż pełnoprawnego systemu, a liczba dodatkowych „poziomów” rozgrywki (od walki z nieumarłymi, przez społeczne konflikty w slumsach, aż po intrygi arystokratów 1)) skutecznie odbiera grze jednolitość. W końcowym miszmaszu jedynym wyróżnikiem są hordy zombie, na jakie można polować, podczas gdy cała reszta, mimo wszechobecnego zepsucia, masek gazowych i pancernych gorsetów, wpisuje się w klasyczne motywy praktycznie każdego innego świata. 1)Lektura rozdziału dla Mistrza Gry rozwiewa wątpliwości: Unhallowed Metropolis jest systemem celującym głównie w rozgrywkę skupiającą się na walce z przeciwnikiami. Mimo zaprezentowania kilku bardziej złożonych zahaczek na przygody i kampanie, przedstawienie rozmaitych antagonistów (od anarchistów aż po członków elitarnych oddziałów Deathwatch) wyraźnie sugeruje, wokół czego powinny kręcić się scenariusze.
Tytuł: Unhallowed Metropolis ISBN-10: 0971064296 ISBN: 978-0971064294 Info: 392s. Data produkcji: 2007 Ekstrakt: 60% |