Ignacy Trzewiczek, właściciel wydawnictwa Portal i projektant gier planszowych, ma na swoim koncie takie hity, jak „Stronghold” czy „Zombiaki”. Ponadto jest autorem Neuroshimy, niesamowicie żywotnego uniwersum, które jest tłem planszówek, karcianek, a także od niedawna gry bitewnej. Właśnie o tej ostatniej będzie mowa w niniejszym wywiadzie.  | ‹Ignacy Trzewiczek›
|
Kamil Sambor: W Polsce umierało wiele produktów ze świata RPG, ale i karcianki kolekcjonerskie nie mają u nas szczęścia poza kilkoma wyjątkami. Skąd pomysł, że gra bitewna może się sprzedawać w naszym kraju? Czy to sygnały fanów, dokładnie skalkulowana strategia czy może od dawna planowany produkt? Ignacy Trzewiczek: Dodajmy, że umierały produkty ze świata RPG, karcianki kolekcjonerskie innych wydawców niż Portal. Neuroshima RPG czy „Neuroshima HEX” to klasyka polskiej branży gier, produkty o marce nieprawdopodobnie silnej, marce, za którą stoją dziesiątki tysięcy fanów. Przez długie lata fani prosili, byśmy poszerzyli linię produktów Neuroshimy o grę bitewną i w końcu, gdy oceniliśmy, że baza klientów jest wystarczająca, zdecydowaliśmy się na jej wydanie. KS: Jak wyglądały pierwsze chwile tworzenia bitewniaka? Jakie cele Państwo zakładaliście podczas jego tworzenia, ile z nich udało się osiągnąć, jakie pomysły musiały być odrzucone z racji niesprawdzenia się w testach? IT: Początek był bardzo trudny. Mieliśmy podstawowe reguły, gra działała, lecz była bardzo podobna do innych bitewniaków, które są na rynku i była – mówiąc brutalnie – nudna. Graliśmy, graliśmy i nudy na pudy. Dramat. Tydzień po tygodniu praca polegała na analizie tego, dlaczego jest nudno i jak sprawić, by bitewniak – z gry, która polega na przesunięciu żołnierzyka i rzuceniu kostką – zmienił się w ciekawą, przygodową strzelaninę, jaką znamy z filmów akcji. Tak powstały reguły akumulatora, tak powstały reguły limitów amunicji, tak ewoluowały reguły reakcji i wiele, wiele innych. Na początku był piach. Później, z miesiąca na miesiąc zaczynały się pojawiać emocje. W końcu – po naprawdę diablo ciężkiej pracy – udało się. Dziś granie w NST to zabawa z wypiekami na twarzy.  | ‹Neuroshima Tactics›
|
KS: Podczas rozgrywek w NST można odczuć to, że mamy do czynienia z RPG-iem połączonym z planszówką, co wychodzi moim zdaniem na bardzo duży plus. Czy doświadczenia z pisania RPG-ów i tworzenia planszówek były bardzo przydatne? Z jakich mechanizmów są Państwo najbardziej zadowoleni? IT: Tak, właśnie to jest to, co udało nam się zrealizować – wrażenie przygodowości. Muszę przyznać, że więcej dało nam doświadczenie z tworzenia gier planszowych, czy to „Strongholda”, czy „Neuroshimy Hex”. Tworząc grę planszową, trzeba zawrzeć maksimum emocji w możliwie najprostszych regułach. Fakt, że w „Neuroshimie Tactics” wygrywa gracz, który zdobędzie więcej punktów od drugiego, to nic nowego. Ale to, że punkty można zdobywać i za zabite jednostki, i za zdobyte gamble, i za zniszczenie lokacji… To już coś nowego, to nasz sposób na zmuszenie graczy do podejmowania decyzji, to dawanie im wyborów. „Neuroshima Tactics” nie jest bitewniakiem, w którym na hurra rzucamy się nawzajem na siebie i wygra ten, kto zamorduje więcej wrogów. Tu – podobnie jak w naszych grach planszowych – jest miejsce na różne strategie i na wybory, na wszystko to, czego nauczyliśmy się, robiąc nasze planszówki. KS: Tworzenie gry bitewnej i jej wydanie to dość potężne przedsięwzięcie. Jakie doświadczenia z wcześniejszej pracy były przydatne podczas samego procesu produkcji? Co było zaskoczeniem podczas realizacji tego projektu? Czy wszystko wyszło tak, jak Państwo planowali i z czego byli Państwo zadowoleni, a co było solą w oku? IT: Nic nie poszło tak, jak planowaliśmy, a całe nasze doświadczenia – Portal wydaje gry od 1999 roku! – okazały się funta kłaków niewarte. Od czasu premiery gry nauczyliśmy się nieprawdopodobnie dużo, a potykaliśmy się na każdym, dosłownie każdym etapie. Dziś inaczej produkujemy modele (zmieniła się procedura produkcji), produkujemy je w innej firmie, inaczej je fotografujemy, inaczej prezentujemy. Każdy etap produkcji gry, absolutnie każdy musieliśmy zmienić.  | ‹Neuroshima 1.5›
|
Była to dla nas gigantyczna i ciężka lekcja. KS: Jakie urozmaicenia planują Państwo wprowadzić do rozgrywki? Myśleli może Państwo o linii fabularnej pod bitewniaka? Czy w planach jest wprowadzanie pojazdów, czego mogą się fani spodziewać w najbliższej przyszłości? IT: Planów jest bardzo dużo, oczywiście pojawią się motory i bryki, pojawią się dzikie bestie, pojawi się sporo kampanii fabularnych. Wszystko, z czego Portal słynie – czyli masa fabularnego tła – pojawi się w „Neuroshimie Tactics”. Aktualnie kończymy pisać reguły kampanii. To pakiet zasad, który zamienia rozgrywkę w NST w pasmo połączonych fabułą kolejnych bitew o dominację w mieście. Testowaliśmy ją od wielu miesięcy i jesteśmy z niej bardzo zadowoleni. Ta kampania wciągnie graczy jak bagno. KS: Czy pracują Państwo nad rozwojem sceny turniejowej, jej wspomaganiem, na co mogą liczyć organizatorzy turniejów? Znając Państwa niekonwencjonalne podejście do tworzenia gier i tworzenia prostych i grywalnych mechanizmów, które jednocześnie zaskakują, czy możemy liczyć na coś podobnego związanego z turniejami? IT: Mamy poślizg ze startem rankingu i sceny turniejowej. Usilnie pracujemy, by niebawem to wszystko wreszcie ruszyło z kopyta. Na razie jest to nasza pięta achillesowa. KS: Ostatnie pytanie jest z typu trochę bulwersujących – na czym Państwo chcą zarobić? Podręcznik, teczki frakcji, karty itd. są za darmo dostępne do pobrania. Czy nie boją się Państwo piractwa, czyli grania na konwersjach figurek? W dodatku Polska to dość ograniczony rynek, czy są plany wyjścia poza granice naszego kraju z NST? IT: Każdy bitewniak opiera zyski na sprzedaży modeli. Reguły udostępniliśmy w sieci w formacie PDF, wierzymy, że są ciekawe i przekonają graczy do tego, by spróbować grać. Żeby grać – trzeba kupić figurki. Nasze modele są tanie, mają ceny dostosowane do polskich realiów, więc wiemy, że z każdym miesiącem popularność gry będzie tylko rosła. Jeśli chodzi o plany podboju świata – mamy je oczywiście zawsze. Być może w tym roku zaprezentujemy NST na targach w Essen. Decyzja jeszcze nie zapadła. KS: Dziękuję za wywiad.
Tytuł: Neuroshima Tactics Info: 2 - 4 graczy Data produkcji: 2011
Tytuł: Neuroshima 1.5 Info: 416s. Data produkcji: 2005 |