powrót; do indeksunastwpna strona

nr 6 (CXVIII)
lipiec-sierpień 2012

Zasady „Racial Wars”
Łukasz Kozak
ciąg dalszy z poprzedniej strony
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Brak ilustracji w tej wersji pisma
ZABILI GO I UCIEKŁ
W grze „Racial Wars” nie da się zabić lidera, jednostki, wasala ani żadnych stworzeń. Tym razem nie wynika to stricte z wątku fabularnego, a z samej logiki gry. Występują tu umiejętności, akcje oraz zdarzenia umożliwiające wyciąganie różnych kart ze stosu kart odrzuconych, a nie zawsze są one równoznaczne ze wskrzeszaniem. Postanowiliśmy więc, że wszelkie istoty zamiast punktów życia będą posiadały tylko punkty wytrzymałości. Po utracie swoich wszystkich punktów wytrzymałości jednostka jest odrzucana na stos kart odrzuconych. Wiąże się to również z obecnością kart reagujących na usuwanie innych kart z pola bitwy niezależnie od tego, czy są to jednostki (żywe istoty), czy np. ekwipunek (przedmioty), dlatego też ujednolicenie tej nazwy akcji uznaliśmy za potrzebne. Gra zawiera karty, które uważa się za unikalne, ponieważ nie mogą one wystąpić u danego gracza na polu bitwy i w stosie kart odrzuconych więcej niż jeden raz. Stąd też stos kart odrzuconych nazywa się aktywnym w czasie gry i jest on dostępny do przeglądania przez graczy (kolejność kart nie ma znaczenia).
JAK GRAĆ?
Zanim przejdziemy do szczegółowego omówienia elementów gry, przyjrzyjmy się bliżej ogólnym zasadom rozgrywki i kolejnym fazom przebiegu tury. Aby uniknąć przepisywania instrukcji, zrezygnowaliśmy z opisywania wszystkich aspektów technicznych i niuansów rozgrywki. Na wstępie należy zaznaczyć, że gracz posiadający inicjatywę to gracz, który aktualnie rozgrywa swoją turę.
Faza przygotowań
Faza przygotowań dotyczy tylko gracza z inicjatywą i stanowi przygotowanie jego zasobów do zagrywania kart. Gracze, którzy nie są aktywni w tej turze, mogą w tej fazie zagrywać tylko akcje.
Podczas fazy przygotowań gracz z inicjatywą uzupełnia karty na ręce, dociągając odpowiednią ilość ze stosu dociągania. Karty uzupełnia się zawsze na początku swojej tury i wykonuje się tę czynność tylko raz na turę (o ile akcje kart nie stanowią inaczej). Gracz z inicjatywą w tej fazie resetuje (czyści, odświeża) domenę wpływów lidera, przywracając poszczególne zużyte poprzednio wpływy do stanu stwierdzającego ich ponowną możliwość użycia. Po zresetowaniu domeny gracz może ją rozbudować o jeden wpływ – nie jest to czynność obowiązkowa.
Faza zagrywania
W tej fazie gracz z inicjatywą może w pełnym zakresie rozbudowywać swoje armie (armię chroniącą siedzibę oraz armię wspierającą lidera) poprzez zagrywanie wszelkiego typu kart, oczywiście zważając na obostrzenia na nie nałożone przez zasady ogólne lub ich indywidualne uwarunkowania. Jest to również jedyny moment, kiedy można zgodnie z zasadami ogólnymi skorzystać z umiejętności latania jednostek.
Faza łucznictwa
Jeżeli na polu bitwy znajdują się jednostki z umiejętnością łucznictwa (słowo kluczowe na karcie danej jednostki), umiejętnością łucznictwa nabytą (poprzez akcje, ekwipunki etc.) lub inną umiejętnością walki dystansowej, następuje rozliczenie ostrzału i naniesienie jego wyników na pole bitwy. Jeżeli żadna ze stron nie posiada umiejętności walki z dystansu, faza ta jest pomijana.
Faza starcia
Faza starcia jest najbardziej ekscytującym momentem w grze „Racial Wars”, co więcej – jest jej kwintesencją. To w tej fazie lider wraz z jednostkami przy nim zgrupowanymi, podążając przez lokalizacje przeciwnika, zmierza do podbicia jego siedziby. Faza podzielona jest na następujące etapy, rozpatrywane w narzuconej kolejności: pierwsze uderzenie, starcie główne, przydzielenie ran, kontratak.
Faza przegrupowania
W tej fazie kolejny gracz przejmuje inicjatywę, co oznacza, że rozpoczyna wyżej opisany proces od początku. Jak widać, procedura rozgrywki nie jest skomplikowana ani nie jest obciążona wieloma elementami, jednakże oddaje wiele aspektów prowadzenia bitew i wojen, umożliwiając graczowi możliwość strategicznego i logicznego podejścia do rozgrywki.
SŁOWNIK
Słowa kluczowe (np. wartownik, pierwsze uderzenie) reprezentują unikalne i powtarzalne umiejętności danej rasy, umożliwiające proste i jednoznaczne sformułowanie dla nich zasad. W efekcie na kartach zamieszczone zostały jedynie słowa kluczowe, podczas gdy ich definicje dokładnie opisano w instrukcji. Ponadto w „Racial Wars” zastosowano odpowiedniki graficzne w celu zwięzłego określenia pór dnia i nocy na kartach. Utworzenie licznych typów kart w grze karcianej „Racial Wars” wynika z konieczności zilustrowania złożoności fabuły bogato opisanego świata fantasy.
Poniżej znajdziecie zestawienie słów kluczowych, które zostaną wprowadzone do gry „Racial Wars” wraz z pierwszym dodatkiem pierwszej edycji, wraz z ich opisami, oraz listę dostępnych kart.
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Słowa kluczowe
Kontratak to umiejętność ponownej walki po rozliczeniu etapu starcia głównego. Wynik kontrataku rozstrzygany jest z użyciem standardowych zasad rozliczania walki. W kontrataku bierze udział tyle jednostek przeciwnika, ile jest jednostek kontratakujących. W przypadku przeważających liczebnie sił przeciwnika, kontratak daje możliwość zaatakowania wybranej liczby jednostek, co w konsekwencji może spowodować zmniejszenie przewagi liczebnej. Jeżeli w etapie starcia głównego poranione zostały jednostki przeciwnika, kontratak może być wykorzystany jako dobicie wybranej liczby jednostek.
Jednostki posiadające tę umiejętność w fazie zagrywania kart mogą przemieszczać się z jednego sektora do drugiego. Gracz z inicjatywą posiadający jednostki ze słowem kluczowym latanie X po zapłaceniu X może przenieść te jednostki na inny sektor. Latanie jest jedyną możliwością przemieszczenia wystawionej jednostki pomiędzy sektorami.
Jednostki posiadające słowo kluczowe łucznik zadają rany jednostkom przeciwnika jeszcze przed samą walką – w fazie łucznictwa. Gracz zadaje tyle ran przeciwnikowi, ile ma jednostek ze słowem kluczowym łucznik w aktywnym sektorze. Przeciwnik przydziela rany swoim jednostkom.
Pierwsze uderzenie to umiejętność dająca możliwość zaatakowania wybranych jednostek przeciwnika przed głównym etapem starcia. Jego główną cechą jest inny od standardowego sposób rozliczania walki. Tu w przeciwieństwie do starcia głównego i kontrataku, walka odbywa się jeden na jednego, a rany zadawane są w pierwszej kolejności przez jednostki uderzające. Jednostki biorące udział w pierwszym uderzeniu nie biorą już udziału w etapie starcia głównego. Ponieważ przy pierwszym uderzeniu jednostki, które zostaną zaatakowane, wybierane są przez atakującego, umożliwia mu to przewidywalne rozłożenie ran, a w przypadku dużej siły napastników – zmniejszenie liczebności jednostek przeciwnika przed rozpoczęciem etapu starcia głównego.
Jednostki posiadające umiejętność wartownika są nieocenionym wsparciem dla lidera. Tak długo, jak znajdują się w sektorze lidera, nie może on otrzymać ran, wszystkie rany, jakie miałby otrzymać, wartownicy przejmą na siebie. Dodatkowo ostatni odrzucany wartownik z sektora lidera przejmuje nadwyżkę pozostałych ran. Wartownik to słowo kluczowe, które w mniejszym lub większym stopniu pojawia się na kartach każdej z ras.
Dzień i noc – znaczniki dnia i nocy umieszczone w polu słów kluczowych określają możliwość zagrania karty w danej porze doby. Karty bez tego znacznika mogą być zagrywane o dowolnej porze. Karty z dowolnym znacznikiem mogą być bez przeszkód zagrywane, jeżeli w grze jeszcze nie została ustalona pora.
Typy kart
Karty liderów reprezentują liderów ras ze świata Ithilion. Poza siedzibą to kluczowa karta każdej talii, jej odrzucenie z pola bitwy natychmiast eliminuje gracza z gry.
Karta siedziby reprezentuje najważniejsze miejsce dla lidera, zazwyczaj jest to stolica królestwa. Zdobycie siedziby przez przeciwnika od razu oznacza przegraną gracza tracącego siedzibę.
Karty lokalizacji reprezentują ważne miejsca w obrębie królestwa danej rasy. Aby dostać się do siedziby, gracz przeciwnika musi uprzednio zdobyć pięć lokalizacji poprzedzających stolicę. Lokalizacje nie mogą powtarzać się w talii – można mieć tylko jedną kopię danej lokalizacji (decyduje nazwa).
Karty dnia i nocy wprowadzają porę doby do rozgrywki. Reprezentują dzień i noc, co wpływa na możliwości zagrywania kart oraz uruchamia dodatkowe umiejętności ras.
Karty jednostek reprezentują wszelkie istoty zamieszkujące świat Ithilion. Posiadają – tak jak lider – siłę i wytrzymałość i pomagają mu w obronie i ataku.
Karty ekwipunków reprezentują nie tylko – jak wynikałoby z nazwy – rynsztunek, jaki mogą nosić jednostki, ale również magiczne aury oraz iluzje.
Lokalizacje i siedziby mogą być wspierane magią lub wzmocnieniami strukturalnymi, np. dodatkowymi murami, fosą czy okopami. Wszystkie tego typu wzmocnienia reprezentowane są przez karty umocnień.
Karty czarów reprezentują akcje, zdarzenia, magię oraz umiejętności unikalne liderów. Zagrywa się je z ręki, aktywując w ten sposób jednorazową akcję.
Karty sztandarów reprezentują sojusze zawierane pomiędzy rasami. Służą do łączenia ras i tworzenia talii wielorasowych. Karta sztandaru w grach turniejowych (rankingowych) musi być wprowadzona do gry z ręki gracza, a więc sztandar wchodzi w skład talii dociągania. W grach towarzyskich, nie podlegającym rankingom, dopuszczalne jest rozpoczynanie gry z wyciągniętym sztandarem na pole bitwy.



Tytuł: Racial Wars
Data produkcji: 2012
Wydawca: Pentakl
Info: 2 graczy
Wyszukaj w
:
Wyszukaj w
:
Wyszukaj w: Skąpiec.pl
Wyszukaj w: Amazon.co.uk
Zobacz w: Kulturowskazie
powrót; do indeksunastwpna strona

251
 
Magazyn ESENSJA : http://www.esensja.pl
{ redakcja@esensja.pl }

(c) by magazyn ESENSJA. Wszelkie prawa zastrzeżone
Rozpowszechnianie w jakiejkolwiek formie tylko za pozwoleniem.