Chyba każdy w dzieciństwie słyszał opowieść o mitycznym skarbie, ukrytym w grocie za magicznym głazem. Tajemna formuła, usłyszana przypadkiem przez prostego perskiego rzemieślnika, otworzyła przed nim szansę na poprawę swojego losu. Wpierw jednak musiał on stawić czoło wielu przeciwnościom. Historia ta stała się inspiracją dla twórcy gry „Sidibaba”.  | Dziękujemy wydawnictwu Hobbity.eu za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji. |  |
 |  | Brak ilustracji w tej wersji pisma |
Tytuł nowej produkcji wydawnictwa Hurrican nawiązuje do dwóch najpopularniejszych bohaterów „Baśni tysiąca i jednej nocy” – Ali-Baby i Sindbada Żeglarza. Grę zakwalifikować można jako półkooperacyjną. Dlaczego tylko pół? Jedna osoba wciela się w Mistrza Złodziei, którego powinnością jest sterowanie rozgrywką, a celem utrudnianie życia pozostałym. Reszcie przyjdzie kierować żądnymi przygód bohaterami, chcącymi zdobyć skarb i uciec w porę z pogrążającego się w ciemnościach labiryntu. Ujście z życiem to jednak tylko połowa sukcesu, bo tylko najbogatszy członek wyprawy zostanie uznany za zwycięzcę. Podobny podział ról został już zastosowany m.in. w „Posiadłości Szaleństwa”, „Drakuli” czy „Mousquetaires du Roy”, jednak tym razem dodano jeszcze wewnętrzną rywalizację w drużynie. Czy zabieg ten wyszedł grze na dobre? Mistrz Złodziei rozstawia przed sobą dużą zasłonę, za którą kładzie jedną z czterech plansz labiryntu. Na niej w dowolnych miejscach umieszcza duży skarb oraz pięć mniejszych kuferków. W pobliżu trzyma także dziesięć kart widoków 3D, odzwierciedlających to, co w danej chwili znajduje się przed oczyma poszukiwaczy. Nieodzowna będzie także trzyminutowa klepsydra. Pozostali gracze ustalają między sobą kolejność pochodu i ustawiają figurki swoich postaci na specjalnym torze. Przed nim należy umieścić planszę orientacji, na której poszukiwacze będą zaznaczać swoje decyzje odnośnie kierunku poruszania. Śmiałkowie otrzymują trzy żetony kosztowności o wartości jeden oraz dzielą się dwunastoma znacznikami lamp olejnych. Każda z nich starcza na trzy minuty pobytu w ciemnych korytarzach, a ich ilość posiadana przez drużynę odmierza czas do zakończenia rozgrywki. Osoba prowadząca musi umieścić przy swojej figurce jedną ze swoich lamp. Będzie ona przewodzić drużynie tak długo, aż nie przesypie się piasek w klepsydrze. Gdy to nastąpi, lampa jest odrzucana, a czasomierz ponownie odwracany. Poszukiwacze muszą wtedy ustalić nową kolejność. Podstawowa mechanika gry jest dość prosta. Mistrz Złodziei ustawia znacznik drużyny przed jednym z trzech wejść do labiryntu, przekręca klepsydrę, po czym pokazuje graczom odpowiednią kartę widoku, zgodną z tym, co widać przed nimi. Może to być prosta droga, ściana bądź różne kombinacje zakrętów i rozwidleń. Bohaterowie wspólnie debatują nad obraniem konkretnego kierunku, następnie gracz znajdujący się na czele pochodu ustawia swoją postać na wybranym polu orientacji. Do wyboru jest sześć możliwość: odwrócenie się o 180 stopni, obrót w lewo lub prawo, posunięcie się do przodu z obrotem w lewo, prawo lub bez zmiany kierunku. Mistrz Złodziei musi na bieżąco reagować na decyzje grających, ukazując im kolejne widoki. Gdy poszukiwacze natrafią na któryś z kuferków, z woreczka losuje się liczbę żetonów trofeów równą ilości graczy. Osoba będąca na przedzie pochodu może wybrać z nich jako pierwsza, dalej druga itd. W przypadku odnalezienia dużego skarbu, losuje się po dwa żetony na gracza. Jego odkrycie jest także wymagane do ukończenia gry, bo gracze mogą starać się uciec z labiryntu dopiero w momencie, gdy go znajdą. Wśród zdobyczy mogą się trafić kosztowności, dżiny, czasem niestety także klątwy. Kosztowności mają różną wartość, niektórych trzeba zebrać parę, by zwiększyć ich jakość. Dżiny mogą natomiast pomóc podczas wędrówki. Raz w ciągu trzech minut poszukiwacze mogą skorzystać z ich możliwości, co pozwala na odzyskanie zużytych lamp, pozostawienie wskazówek w postaci strzałek w aktualnym miejscu pobytu grupy czy zmuszenie Mistrza Złodziei do udzielenia podpowiedzi odnośnie miejsca dużego skarbu lub kuferków. Po wykorzystaniu umiejętności dżina jego właściciel ma prawo wylosować z woreczka trzy nowe żetony i wybrać jeden z nich. Najmniej pożądanym, szczególnie dla gracza przewodzącego, jest żeton klątwy. Gdy zostanie wylosowany, osoba ta trafia na koniec pochodu, zabraknie też dla niej trofeum. Poza tym drużyna musi odrzucić jedną wybraną lampę, poza tą, która aktualnie oświetla jej drogę.  | Brak ilustracji w tej wersji pisma |
Mistrz Złodziei nie jest tylko biernym obserwatorem. Na początku rozgrywki oraz za każdym razem, gdy przesypie się piasek w czasomierzu, ma on prawo dobrać jeden żeton wydarzenia. Zagrywając go w odpowiednim momencie, można napsuć poszukiwaczom wiele krwi. Możliwe jest m.in. wprowadzenie i poruszanie w korytarzach złodziejem, który w momencie napotkania graczy ograbi ich z części łupu. Do bardziej złośliwych zagrań należy użycie żetonu osuwiska tarasującego jedną z dróg, a także teleportacja drużyny o trzy pola, co może wprowadzić duży zamęt w głowach grających. Drużyna musi działać bardzo sprawnie. Gdy zużyje się ostatnia lampa, bohaterowie na zawsze już pozostaną w mrokach labiryntu. „Sidibaba” to gra jedyna w swoim rodzaju, oferująca zupełnie nowe doznania. Na pewno bardzo przyda się dobra pamięć, bo podczas zabawy nie można wykonywać notatek. Równie ważna będzie umiejętność pracy w zespole, tym bardziej, że trzeba się liczyć z uciekającym czasem. Fakt, iż rozgrywka toczy się w czasie rzeczywistym, powoduje dodatkowe emocje. W poszukiwaniach może brać udział od dwóch do sześciu graczy. Gra działa dobrze w każdej konfiguracji, ale przy większej liczbie osób towarzystwo musi być bardzo zgrane, bo więcej czasu zajmuje podział skarbów. Jak przy każdej grze kooperacyjnej mogą się zdarzyć osoby, które będą bardziej dominować i podejmować decyzje za resztę, ale taki już urok tej odmiany rozrywki. Wielka szkoda, że autor nie pomyślał o wariancie jeden na jednego, którego wymyślenie nie powinno przecież w tym przypadku być bardzo trudne. Bardzo ważna jest rola Mistrza Złodziei, którym powinna zostać osoba najbardziej doświadczona. Powinien on działać trochę jak prowadzący w grach RPG, który z jednej strony rzuca kłody pod nogi, ale z drugiej – głównie dba o to, by inni miło spędzili czas. Obserwowanie nieporadności graczy, kręcących się często po omacku bywa swoją drogą dość zabawne, a kontrolowanie rozgrywki daje dużą satysfakcję. Cztery różne plansze korytarzy powodują spore urozmaicenie kolejnych rozgrywek, są zresztą na tyle duże, że nie sposób zapamiętać dłuższej sekwencji ruchów. Nic nie stoi także na przeszkodzie, by stworzyć własne warianty labiryntu. Niestety podczas partii zdarza się, że gracze w pewnym momencie nie mają pojęcia, gdzie się znajdują i próbują po prostu jak najszybciej przemierzać korytarze w losowych kierunkach. Istotne jest także ukrywanie swojego stanu bogactwa, bo czującym, że mają go zbyt mało, może nie zależeć na szybkim wyjściu z labiryntu. Tu właśnie pojawia się największy znak zapytania co do trafności zastosowanych rozwiązań. Z jednej strony drużyna musi współpracować, ale w gruncie rzeczy każdy walczy o swoje. Opinie moich współgraczy były podzielone. Dla jednych głównym celem i wystarczającą satysfakcją była ucieczka z labiryntu, drudzy do upadłego walczyli o pierwszeństwo przy podziale łupów. Najważniejsze chyba jednak, że kolejne rozgrywki były dla wszystkich absorbujące i każdemu zależało na pomyślnym ukończeniu przygody. „Sidibaba” ma swoje wady i zalety, tę grę należy traktować raczej jako tytuł rodzinny oraz imprezowy. Jako że rozgrywka trwa od pół godziny do czterdziestu pięciu minut, polecam ją wypróbować również jako miły przerywnik graczom bardziej zaawansowanym.
Tytuł: Sidibaba Data produkcji: 2008 EAN: 7612577102006 Info: 3-7 graczy, od 10 lat Ekstrakt: 70% |