Ileż to razy zdarzyło się, że ktoś zrobił coś zabronionego, bo to kusiło i wabiło. Właśnie na tym bazuje fabuła „Wielkiej Księgi Szaleństwa” – księgi, która nigdy nie powinna zostać otwarta. Dziękujemy wydawnictwu 2 Pionki za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.  |  | Brak ilustracji w tej wersji pisma |
Z „Wielką Księgą Szaleństwa” pierwszy raz zetknęłam się podczas zeszłorocznych targów w Essen. Nie udało mi się zagrać, bo było za dużo chętnych. Założyłam, że tak duże zainteresowanie nie bierze się z niczego i bardzo ucieszyłam się słysząc, że gra ukaże się w Polsce. Jest to pozycja kooperacyjna, w której gracze wcielają się w adeptów magii, którzy otwierają zakazaną księgę. Skutkuje to uwolnieniem potworów, które młodzi magowie muszą pokonać. Rozgrywka podzielona jest na kilka rund w każdej z nich pojawia się nowy stwór, a wraz z nim pewna liczba klątw po przezwyciężenia (im dalej w las tym więcej). Pokonanie klątw wymaga wydania kart żywiołów o pewnej sile. Jeśli gracz jest w stanie to zrobić, to klątwa zostaje zdjęta, a taka osoba dostaje nagrodę. W przeciwnym przypadku magów spotyka kara. Usunięcie wszystkich klątw równoznaczne jest z pokonaniem danego potwora. Tak naprawdę, aby zwyciężyć wystarczy okazać się lepszym wyłącznie od ostatniego, który się pojawi, ale nie da się ukryć, że czekanie na koniec, bez wcześniejszych sukcesów w walkach nie wróży dobrze. Nie tylko zostaniemy bez nagród – silniejszych kart, ale też porażki najprawdopodobniej mocno wpłyną na naszą talię. Mechanika gry opiera się bowiem właśnie o budowanie talii – gracze kolekcjonują karty czterech żywiołów, aby móc je później wykorzystać podczas akcji. W swojej turze gracz nie tylko może usunąć klątwę, może też zakupić silniejsze karty czy nabyć nowe zaklęcie, a te są nie do przecenienia. Każdy potwór jest w grze przez pięć tur – sprawia to, że każdy ma maksymalnie dwie szanse, na wykonanie swojego ruchu (wszystko zależy od liczby graczy), trzeba więc sobie umożliwić zebranie odpowiedniej kolekcji kart i w tym pomocne są zaklęcia. Pozwalają na odłożenie kart do wspólnego wykorzystania, dobranie nowych, scedowanie akcji na innego gracza itp. Właściwe ich wykorzystanie jest kluczowe dla powodzenia w grze. Jak wspomniałam mamy do czynienia z budowaniem talii. Ta mechanika ma to do siebie, że gdy kończą się nam karty, to te odrzucone tasujemy, aby znów mieć skąd dobierać nowe. I tu niespodzianka – za każdym razem gdy jesteśmy zmuszeni wykonać tę czynność, dostajemy kartę szaleństwa. Jeśli któryś z graczy będzie miał komplet takich kart w danej chwili na ręce, to odpada z gry. Kart szaleństwa jest ograniczona liczba i jeśli wszystkie zostaną rozdysponowane graczom, to gra automatycznie kończy się porażką. Można się przed tym chronić lecząc się lub eliminując je z talii, ale kosztuje to cenne karty żywiołów. Gry kooperacyjne mają to do siebie, że przyciągają tak długo, jak długo stanowią dla graczy wyzwanie. Muszę przyznać, że z tym nie ma problemu. Mamy kilka stopni trudności (różnią się one od siebie liczbą klątw, które pojawiają się wraz z nowym potworem), a do tego dochodzą odmienne warianty rozgrywki. Na brak emocji nie można więc narzekać, a i na poziomie podstawowym rozgrywka bywa bardzo wymagająca. Jako że potwory, klątwy i czary trafiają do gry losowo, liczba możliwych kombinacji jest ogromna, a każda partia unikalna. Pod względem wizualnym „Wielka Księga Szaleństwa” wygląda bardzo dobrze. Za grafiki odpowiada Naidade, znany z pięknych ilustracji do „Tokaido”, całość jest kolorowa, aż chce się grać. Rozgrywki przebiegają różnie w zależności od liczby graczy, bo jak wspominałam, każdy ma jedną lub dwie tury (nie uwzględniając bonusów z czarów) i inna jest taktyka przy dwóch osobach, a inna przy komplecie grających. Teraz trochę o minusach – jako, że rozłożenie gry jest losowe, to nie wiadomo do końca na co się trafi. Moje doświadczenie pokazuje, że z równowagą jest problem – może zdarzyć się zabójcza kombinacja i wtedy bardzo trudno osiągnąć wygraną. Podobnie jest z czarami – jedne są zdecydowanie lepsze od innych – trochę zależy od szczęścia w losowaniu. Mimo bajkowej tematyki i takiegoż wyglądu, „Wielka Księga Szaleństwa” nie jest prostą grą, co przekłada się na minimalny wiek graczy – 12 lat. Z tego względu sprawdzi się jako gra rodzinna przy trochę starszych dzieciach, ale przede wszystkim przysporzy dużo frajdy osobom po prostu lubiącym gry planszowe, zwłaszcza te kooperacyjne. Mnie bardzo odpowiada połączenie wymagającej rozgrywki z pięknym wydaniem, dlatego bardzo chętnie zasiadam do niej zasiadam.
Tytuł: Wielka Księga Szaleństwa Tytuł oryginalny: The Big Book of Madness Data produkcji: II kwartał 2016 Info: 2 - 5 osób; od 12 lat Ekstrakt: 80% |