powrót; do indeksunastwpna strona

nr 1 (CLXXXIII)
styczeń-luty 2019

Krótko o książkach: Piekło gier komputerowych
Jason Schreier ‹Krew, pot i piksele›
Rzecz o tworzeniu gier komputerowych, kilkunastu wybranych, które według autora odniosły duży sukces rynkowy.
ZawartoB;k ekstraktu: 80%
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Brak ilustracji w tej wersji pisma
Jest wśród nich także polonicum w postaci „Wiedźmina 3”. Wszystkie te gry łączy jeden element – od pewnego momentu powstawały w trybie zwanym „crunch”. Powiedzieć, że crunch to amerykański odpowiednik „wszystkie ręce na pokład”, to jakby nic nie powiedzieć. Tworzenie gry w tym trybie oznacza, że praktycznie wszystkie kluczowe osoby zapominają o urlopach, sobotach, czasem niedzielach. W skrajnych przypadkach nocują w firmie, aby nie tracić czasu na dojazdy. Jest tam trochę słabszych momentów, szczególnie gdy czytamy, jak to wszyscy podchodzili ze zrozumieniem do takiego trybu pracy. Myślę, że po prostu wielu nie chciało być czarnymi owcami i skoro inni pracowali po 16 godzin, to i oni musieli.
Wcale nie jest tak, że rozdział traktujący o „Wiedźminie” jest najciekawszy. Owszem, miło jest przeczytać o polskiej produkcji, ale największe wrażenie na mnie zrobiły dwie inne historie. Pierwsza to przypadek „Stardew Valley” – gry zrobionej przez jednego człowieka, gry, która odniosła później ogromny sukces rynkowy. Drugi przypadek, to „Star Wars 1313” tworzonej przez dużą firmę, bazującą na wsparciu potężnego „Lucasfilm”. I tym zestawieniu to jedyna gra, która… zresztą przeczytajcie sami.
Ta książka z pewnością wciągnie mniej i bardziej nałogowych graczy. Dowiedzą się z niej, jak powstały ich ulubione gry, co miały zawierać a z czego w procesie „produkcyjnym” zrezygnowano, które elementy gry doprowadzały twórców do rozpaczy. Ci, którym wydaje się, że nie ma lepszej pracy niż tworzenie gier komputerowych, dowiedzą się jak bardzo się mylą. I myślę, że warto aby książkę tę przeczytali wszelkiej maści kierownicy projektów oraz managerowie (niekoniecznie z branży gier). Poszerzą swoją perspektywę odnośnie tego, jak ich decyzje wpływają na cały cykl tworzenia oprogramowania.



Tytuł: Krew, pot i piksele
Tytuł oryginalny: Blood, Sweat, and Pixels
Data wydania: 5 września 2018
Wydawca: Sine Qua Non
ISBN: 978-83-81292-43-6
Format: 336s. 140×205mm
Cena: 42,99
Gatunek: non-fiction
Wyszukaj w: MadBooks.pl
Wyszukaj w: Selkar.pl
Wyszukaj w
:
Zobacz w:
Ekstrakt: 80%
powrót; do indeksunastwpna strona

16
 
Magazyn ESENSJA : http://www.esensja.pl
{ redakcja@esensja.pl }

(c) by magazyn ESENSJA. Wszelkie prawa zastrzeżone
Rozpowszechnianie w jakiejkolwiek formie tylko za pozwoleniem.